Hier liegt ein grunds?tzliches Problem von Browsergames zugrunde. Ich stelle mal prinzipiell die mir bekannten L?sungen vor:
Counter
Pro Zeiteinheit (Stunde/Tag/Woche/Monat) sind nur eine begrenzte Anzahl von Aktionen m?glich, danach muss man warten bis zum Ablauf der Zeiteinheit.
Zeitdauer
Jede Aktion kostet eine bestimmte Zeit. (Zur zeit ist genau das implementiert bei den Reisen) Das Hauptkonzept der meisten Browsergames. Um mehr Aktivit?ten zu erm?glichen gibt es meist Aktionsschlangen, die nacheinander abgearbeitet werden.
Aktionspunkte
Durch Inaktivit?t werden imagin?re Aktionspunkte gesammelt (meist mit Obergrenze) Sobald man online geht, k?nnen diese ausgegeben werden, bis alle sind. Ein sehr sch?nes Spiel, das diesem sehr seltenen Konzept konsequent folgt ist Knightsdivine - von da bin ich hierher gekommen)
Vor- und Nachteile:
Counter
+ Klare Sache, Viel- und Wenigspieler haben genau die gleichen Chancen, wenn die Zeitr?ume gro? genug sind.
- Klares und meiner Meinung nach ?bles Minus: Alle die ?fter spielen wollen als Wenigspieler langweilen sich
-> Eignet sich nur f?r Wenigspieler als Zielgruppe.
Zeitdauer
+ Verhindert schnelles und unkontrolliertes Agieren von Vielspielern. ( in Sekunden eine komplette Stadt aus dem Boden stampfen/in zwei Minuten durch ganz Aventurien reisen)
- Wenigspieler sind extrem benachteiligt, da sie wenn si mal online kommen, fast nichts machen k?nnen.
-> Eignet sich eigentlich nur f?r Progamer
Aktionspunkte
+ erm?glicht Vielspielern st?ndig ein wenig zu tun
+ erm?glicht Wenigspielern in Sch?ben vieles aufzuholen
- aufwendige Konzeption
-> erm?glicht ein Spiel, dass Viel und Wenigspielern einen Reiz bietet
Andaloria
Analyse der Anforderungen:
? Ja was wollen wir eigentlich erm?glichen?
Ich f?nde ein Konzept toll, dass
- es erm?glicht, sich auchmal 3 Stunden am St?ck damit zu besch?ftigen (zB: zu viert auf eine ruppenquest gehen und die dann tats?chlich am Rechner durchzuspielen)
- eine l?ngere Abwesenheit nicht extrem "bestraft" sondern diesem Charakter eine entsprechenden Ausgleich bietet (Lernen?)
- Queste alleine und in Gruppe erm?glicht
- Queste automatisiert und interaktiv erm?glicht. (DSA als Gruppenabenteuer in Echtzeit... genial)
- ...
Achja mein Favorit ist das dritte Konzept, da es sowohl Vielspielern als auch Seltenspielern Anreize bietet. Es ist aber konzeptionell das aufwendigste.
(Wir sollten uns mal zu einer Skype-konferenz verabreden

)