Fr 04 Dez, 2009 18:35
Jeder Pflanze werden folgende Dinge zugeordnet:
Handelszone (Vorkommen anhand der Vegetationszone)
Vegetation (Waldrand, Flussau, Steppe etc.)
Häufigkeit in der Kombination - sehr selten - Steppe+Orkreich, häufig - Waldrand+östl. Kaiserreich
Die Handelszonen lassen sich relativ genau zu echten "Vegetationszonen" zusammenfassen (z.B. nördl. Steppen/Wälder)
Es wird vor dem Suchen intern bestimmt wieviele Pflanzen gefunden werden könnten. z.B.:
1w6 -5: Wüste/Eis
1w6 -3: Steppe
1w6 -2: Grasland
1w6: Wald
1w6 +2: Flussau
Für jede gefundene Pflanze wird nun zufällig bestimmt aus welcher sie Häufigkeitskategorie kommt. Per 1w20
1- sehr selten
2-3 selten
4-6 gelegentlich
7-11 häufig
12-20 sehr häufig
Gibt es eine Kategorie nicht, wird die nächst höhere gewählt.
Jede Pflanze hat eine Erschwernis zugewiesen.
Nun würfelt der Held seine "Kräuter sammeln" Probe.
Von den FeP* werden nun zuerst die niedrigste Erschwernis abgezogen, der Held findet eine Pflanze. Dann die zweit schwierigste etc. Bis die FeP* zu niedrig werden für weitere Funde.
Das sollte dazu führen, dass Anfänger eher einfache Kräuter finden, Profis dann später auch mal einen echten Brummer. Dabei ist egal wie oft die Pflanze sonst dort vorkommt, sie ist eben dem Helden bekannt, also pflückt er sie.
Das ganze wird dann noch etwas von der Wegart abhängig gemacht (Reichsstraßen sind eher abgegrast als einsame Waldwege).
Wie klingt das?
Edit: Wird natürlich von der Jahreszeit abhängig.
Fr 04 Dez, 2009 18:41
Klingt gut. Wie sieht es unterirdisch, bei den Zwergen aus?
Fr 04 Dez, 2009 18:42
Dunkel?
Fr 04 Dez, 2009 18:58
Na ja, das eine oder andere Pils wird man schon finden.
Wann und wie werden denn die Proben ausgelöst? Wird eine Nachtlager-Regel eingeführt?
Fr 04 Dez, 2009 21:06
Ja eine Nachtlager Regel.
1h normal oder 2h mit Bonus und mehr Erschöpfung oder ähnliches.
Fr 04 Dez, 2009 21:19
Klingt gut. Ich hab irgendwie das Gefühl, dass demnächst ein ziemlich dicker Batzen Neuerungen kommt...
Wird da auch gleich Wildnisleben, Ausrüstung etc. zum Beeinflussen der Regeneration eingebaut?
Sa 12 Dez, 2009 17:30
Provokateur hat geschrieben:Klingt gut. Wie sieht es unterirdisch, bei den Zwergen aus?
Pilze, Mose, Flechten etc.
Oder man geht beim Übernachten im Stollen alternativ ne Stunde schürfen
(je nach Gegend dann Kohle, Erz, Silber , etc.

)
So 13 Dez, 2009 12:40
Mal ganz ohne Witz: Das mit dem Schürfen halte ich für eine gute Idee. So kann man Untertage auch Dinge finden, allerdings müsste dann natürlich statt "Kräuter suchen" und "Pflanzenkunde" eher "Bergbau" und "Wert schätzen" abgefragt werden.
Sind "lustige" Patzerereignisse geplant, wie z.B. Pflanzen, die Kontaktgift enthalten und nicht als solche erkannt werden etc.?
So 13 Dez, 2009 13:29
Nein, dafür sind Zufallsbegegnungen da. Die Einzelkomponenten des Spiels sollten einfach gehalten werden.
So 13 Dez, 2009 13:34
Noch eine Frage:
Der Held würfelt nur auf "Kräuter suchen".
Meiner Meinung nach sollte Pflanzenkunde zumindest als einfache Probe vorkommen. Oder aber "Kräuter suchen" ab einem bestimmten Wert einen Pflanzenkundewert als Bedingung haben - so wie Astronomie mit Mathematik verknüpft ist. Ich meine, es ist nicht sonderlich logisch, wenn jemand weiss, wo Pflanzen stehen, diese aber nicht identifizieren kann.
So 13 Dez, 2009 13:41
Dafür gibt es die Abhängigkeit unter den Fertigkeiten. Wenn ein Held einen Stern betimmen will, würfelt er gegen Astronomie. Will ein Held Kräuter sammeln, würfelt er gegen Kräuter sammeln.
Die "Ableitungsfertigkeiten" sollten Mindeswerte in den anderen Fertigkeiten erfordern, sollte das noch nicht so sein, wird es beim Kräuter sammeln nachgepflegt. Aber eine Probe sollte reichen.
Bsp.: Mechanik (IQ/IQ/FF)
benötigt ab Mechanik 10: Zeichnen 6, Lesen/Schreiben 6, Mathematik 6
So 13 Dez, 2009 13:49
Genau diese Abhängigkeit meine ich ja - die fehlt beim Kräutersammeln noch.
So 13 Dez, 2009 13:55
Ah das hab ich wohl überlesen, Abhängigkeit ist eingepflegt.
Mo 14 Dez, 2009 14:33
Wird auch darüber nachgedacht bei Kräutersuche auf die Art der "Lagerung" zu achten?
Zum Beipiel trocknen um sie besser zu transportieren? Oder frisch, was allerdings nur für einen gewissen Zeitraum geht?
Ich meine, ich kann schlecht Kräuter sammeln und einfach ewig im Rucksack lagern. Nach einer gewissen Zeit verlieren die doch die Frische bzw. vielleicht auch die Wirkung.
Mo 14 Dez, 2009 14:42
Am einfachsten währe es, wenn in die Suchen-Probe gleich auch die Konservierung eingebaut wäre. Ansonsten könnte man auch einen Teil der Kräuter mit einem "Verfallsdatum" versehen.
Ich bin aber eher dagegen, denn es wäre zwar realistischer, aber auch ein zusätzlicher Aufwand. Und da viele Spieler nur selten nach ihren SC sehen können, würden die meisten nur Gammel in ihren Rucksäcken finden...
Sinnvoller wäre es, wenn die Kräuter an sich nur minimale Wirkung hätten und erst mal per Alchimie in nutzbare Salben und Tränke verarbeitet werden müssten. Dann könnte sich eine Spezialisierung in Sammler, Händler und Alchimisten lohnen.
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