Was macht Antamar aus?

Was macht Antamar aus?

Beitragvon Athuran » Mo 02 Feb, 2009 13:25

Was ist es, was Antamar ausmacht?
Was soll intensiviert werden, was vernachlässigt?

Bitte nicht zu kleinteilig in speziellen Fällen, sondern im größeren Zusammenhang.

Und damit meine ich nicht die technische/ grafische Umsetzung, sondern ganz speziell den Hintergrund (also die Welt Antamar) und das Regelwerk (das zugegebenermaßen noch sehr schlicht ausformuliert ist).
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon Xondorax » Mo 02 Feb, 2009 14:10

Ich versuche mich mal an der Thematik.
Antamar ist ein großes Fantasy-Browsergame, was ich immer wieder gerne empfehle, aber etwas würde ich vielleicht vorschlagen.

Man sollte mehr die Arbeit an den zusammenhängenden Landmassen intensivieren und die Inseln später. Das meine ich deshalb, weil gerade die Neuen nicht unbedingt das Geld haben um die Inseln zu besuchen.
Ferner sollte man die Beschreibungen von Ländern oder Städten erstmal auf Implementierungsniveau bringen, damit es eingestellt werden kann und anschließend auf die Details eingehen.
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon Allersheim » Mo 02 Feb, 2009 14:11

Meiner Meinung nach, braucht Antamar eine Aus- und Umarbeitung des Regelwerkes am ehesten.

Zur Zeit sind die Ähnlichkeiten zu DSA frappierend.
Ich weiß, dass es dies wohl eine unendliche Menge Arbeit ist, aber wenn das hier nicht als Abklatsch enden soll...
Das ist keine negative Kritik, sondern nur meine Befürchtung.

Was kann man tun?

Vor allem das Kampfsystem ist zur Zeit das Herzstück des Regelsystems, wenn ich mich nicht täusche, also sollte hier begonnen werden.
Mehr und andere Möglichkeiten als bei unserer Basis.
Die Vorzüge adaptieren, die Nachteile ausmerzen.
Wie?
Keine Ahnung.
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon qapla » Mo 02 Feb, 2009 14:20

Für mich zeichnet sich Antamar besonders in zwei Punkten aus: Die Mitgestaltungsmöglichkeiten und ein Grundkonzept das verfolgt wird. Die Welt wird nicht irgendwie zusammengestückelt ohne auf eine grundlegende Logik zu verzichten (beliebtes DSA-Beispiel: Mini-Kontinent mit allen Klimazonen, unlogische Wüsten und Fortschrittsunterschiede zwischen nah beieinanderliegenden Reichen).

Auch das Regelwerk bietet interessante Möglichkeiten: Es ist vielseitig ohne zu komplex zu werden - keine auf über 1.000 Seiten gefassten Sonderregelungen und Ausnahmen. Diese Richtung würde ich gerne weiterverfolgt sehen.

Auch die Einbeziehung des Wiki bietet da sehr schöne Möglichkeiten: So können Regelpassagen an den passenden Stellen verlinkt werden, damit sie schnell einsehbar sind (sobald sie denn genau feststehen und ausformuliert werden können - stellenweise müssen dafür wohl auch noch einige alte DSA-Zöpfe abgeschnitten werden, obwohl man seine Wurzeln sicher nie verleugnen kann), ebenso die schon vorhandenen Verlinken der Orte ins Wiki. So kann man sich immer schnell informieren und "in den Hintergrund eintauchen".

Der wichtigste Punkt an Antamar ist aber folgender: Obwohl es ein Browserspiel ist bezeichne ich es doch lieber als Plattform für Onlinerollenspiel - es ist kein Wettstreit gegeneinander um herauszufinden wer der Beste ist (naja, zumindest fast immer ;)) - Antamar spielt man miteinander (selbst wenn Charaktere Gegner sind).

ps: Genug Ideen für das Kampfsystem gibt es bereits, jetzt heisst es alles austesten und die knappe Programmiererzeit nutzen. Gut Ding will Weile haben, aber Stillstand gibt es nicht ;)
ps2: Das größte zusammenhängende Gebiet ist das Kaiserreich und A-Team-Land - genau diejenigen die sowieso schon die meiste Arbeit haben. Aber keine Sorge, es gibt nicht viele Inseln die bereisbar gemacht werden... Auch hier ist es eine Frage der Geduld. Die nächsten Gegenden sind wie immer schon in Arbeit ;)
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon Provokateur » Mo 02 Feb, 2009 14:34

Ich bin vor allen Dingen deswegen bei Antamar geblieben, weil ich hier die Möglichkeit habe, gestalterisch tätig zu werden. Bei fast allen sonstigen Spielen ist es so, dass man gefälligst zu konsumieren hat, was andere sich ausgedacht haben. Das macht mir vielleicht ein, zwei Wochen Spaß (ganz früher Ogame auch mal einige Monate), verliert aber aufgrund der ewig gleichen Abläufe, Optionen, Tätigkeiten irgendwann sowas von an Reiz, dass ich aufhöre.
Das ist bei Antamar anders. Hier kann ich was tun, anpacken, meinem inneren Drang zum Nachdenken, was erarbeiten und kreativ Schreiben nachgeben. Und vor allem: Ich kann mich mit anderen Leuten auseinandersetzen, in der Hoffnung und im guten Willen, den besten Weg zu finden.
Das drumherum.
Im Spiel ist es einfach so, dass ich neugierig bin und gerne herumforsche, neues entdecke etc. Ab und an ein wenig RP ist auch ganz witzig. Alles ganz locker und mit Spaß, so wie ein Spiel sein sollte.
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon Schattenkrähe » Mo 02 Feb, 2009 15:58

Antamar ist meiner Meinung nach eine Plattform, welche es den Spielern ermöglich Rollenspiel in ihren Köpfen stattfinden zu lassen. Dazu bedarf es weniger einer bombastischen Grafik oder eines ausgefeilten Regelsystems mit tausend Zusatz- und Ausnahmeregeln, sondern nur ein einfaches Grundregelwerk.
Ob dieses Regelwerk DSA-Wurzeln hat oder nicht ist eigentlich völlig wumpe (Copyright-Geschichten mal ausgeklammert), wichtig ist, dass es leicht verständlich ist und genügend Gestaltungsfreiräume für die Spieler lässt. Es wäre zwar zu bedauern, wenn diese Gestaltungsspielräume von Power-Gamern ausgenutzt werden, aber dann ist es halt so... (Eine Lvl.-Begrenzung wäre vllt eine Lösung).
Wichtig an Antamar ist, dass die Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern / Orden / NPCs beibehalten bzw. ausgebaut werden. Denn, um zum Thema des Threats zu kommen, DAS macht Antamar aus! :mrgreen:
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon llkruegro » Mo 02 Feb, 2009 17:54

Viel wurde schon gesagt. Bisschen Senf hab ich auch noch in der Tube.

Für mich ist Antamar ein Spiel auf mehren Ebenen. Einerseits Reisen und EP sammeln etc., dann aber auch Rollenspiel, was sehr sehr viele sehr oft und ausgeprägt nutzen. Das sind quasi 2 spielinterne Ebenen. Dann gibts natürlich noch das Forum, welches wohl auch noch aufgeteilt werden könnte gedanklich. Hier kann man labern, Rollenspiel betreiben und am Hintergrund basteln.

Alles in Allem: Da ist ja für jedenwas dabei. Und das ist natürlich der absolute Oberhammer. Ich frage mich nur was wird, wenn die Hintergrundgestaltung abgeschlossen ist (bis auf einige dauerhafte Baustellen). Ich hoffe das nimmt nicht zu viel von der Substanz. Allerdings scheint ja andererseits in den Rollenspielchats teilweise mördermäßig was los zu sein.
Zuletzt geändert von llkruegro am Mo 02 Feb, 2009 18:01, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon qapla » Mo 02 Feb, 2009 17:59

Noch etwas das Antamar ausmacht - die Hintergrundgestaltung wird sich noch über Jahre ziehen. Es gibt schliesslich soviel das noch ausgearbeitet werden kann. Auch die bereits bereisbaren Regionen sind keineswegs fertig. Detailierter kann es immer noch werden, ebenso die Geschichte und die Beziehungen innerhalb der Reiche und der Reiche untereinander...

Ebenso ist bei Antamar Platz für jeden - den Powergamer der sammeln will und auf die wenigen Listen scharf ist genauso wie für den Rollenspieler mit seinem Stufe 1 Char oder kreative Köpfe, die lieber einem Land leben verleihen, Abenteuer gestalten oder sich als Unterhaltungskünstler verdingen. Das macht Antamar wohl am ehesten aus.
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon llkruegro » Mo 02 Feb, 2009 18:02

Und eine Frage schießt mir doch des Öfteren durch den Kopf: Auf was ist das Spiel ausgelegt? Also wirtschaftlich gesehen zum Beispiel. Oder wie will man Leute hier halten? Will man sie überhaupt halten? Ist es den Machern wichtig, welche Leute hier spielen? Ich denke dann immer daran, wieviel Arbeit es bisher gemacht hat. Vor zwei Jahren war das hier noch was ganz anderes. Das Spiel war an sich ziemlich langweilig, weil man nix machen konnte. Das Faszinierende war shcon damals, dass man sich einbringen konnte. Aber wohin führt der Weg? Wird es für immer und ewig ein Freizeitprojekt bleiben?

---
Was mir grad auch noch spontan einfällt: Ich finde es echt klasse auf was für Ideen die Leute im Spiel kommen. Da wird tatsächlich gesungen und es werden sich Liedtexte einfallen gelassen. Und obendrein kriegen die Leute dann tatsächlich auch noch Geld von den Zuhörern. Also das ist echt super!!!
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon Lyle » Mo 02 Feb, 2009 19:20

Das ist eine ziemlich gewagte Frage: "Was soll intensiviert werden, was vernachlässigt?"

Gibt's darauf überhaupt eine adäquate Antwort? Da sind die Prioritäten einfach zu unterschiedlich angesetzt, weil jeder eine andere Erwartung hat.
Wenn ich von mir ausgehe, dann: ein mehr im kulturellen Bereich, mehr Hintergrund (bitte nachvollziehbar), mehr Stoff für die Charakterklassen, -erschaffung. Regelwerk in einfachem Stil, und Ausbau der Magie. Das meiste davon läuft ja schon.
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon proser » Mo 02 Feb, 2009 19:54

Xondorax hat geschrieben:Ferner sollte man die Beschreibungen von Ländern oder Städten erstmal auf Implementierungsniveau bringen, damit es eingestellt werden kann und anschließend auf die Details eingehen.

Das sehe ich genauso! So schnell wie möglich sollten alle Länder bereisbar gemacht werden. Dabei sollte mE auch nicht mit Ortschaften gegeizt werden (gerne in einem zweiten Implementierungsschritt). Was hätten wir sonst mit der größeren Landmasse gewonnen, außer längerer Reisezeiten?


Außerdem finde ich, dass das Diskutieren (das grundsätzlich eine tolle Sache ist!!) manchmal zu weit führt. Irgendwann muss einmal ein Punkt erreicht sein, an dem Schluss ist. In Zweifelsfällen (wenn die Beteiligten unterschiedlicher Meinung sind und absehbar bleiben), muss das A-Team verbindlich entscheiden.


Weiterhin hätte ich gerne mehr Transparenz hinsichtlich der Zielsetzung und der Prioritäten bei der Entwicklung des Spiels und des Drumherums. Ich sehe momentan und schon seit einiger Zeit nicht mehr so ganz, wie es mit Antamar weitergehen wird.



Also:
Intensivierung: Ingame-Fähigkeit der Länder herstellen; Entscheidungs- und Kommunikationsfreudigkeit von Seiten des A-Teams
Vernachlässigung (zu diesem Zeitpunkt): gewisse Details der Hintergrundbeschreibungen; der Wunsch, dass alles intensiv ausdiskutiert wird
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon Provokateur » Mo 02 Feb, 2009 21:06

Die Diskussionen sind für Antamar ungemein wichtig! Ich erinnere mich an eine Diskussion im Magie-Thema...da gibg es hin und her, es wurde einiges klargestellt und nun haben wir ein gutes Basiskonzept, das für Antamar tragfähig ist, ein Alleinstellungsmerkmal darstellt und eine Menge Vorteile gegenüber DSA hat.
Wäre da das A-Team verfüht eingeschritten, wäre es vielleicht nicht dazu gekommen.

Also: Einschreiten nur dann, wenn keine neuen Argumente mehr kommen - und dann, falls noch jemand wirklich gravierende Punkte hat, diese auch zur Diskussion zulassen.
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon qapla » Mo 02 Feb, 2009 21:19

Einschreiten wenn es sich im Kreis dreht ist OK, aber nicht verfrüht. Andererseits wäre ich aber vorsichtig mit verspätet Diskussionen zulassen. Es würde jetzt z.B. keinen Sinn mehr machen über die Länder des Nordkontinents zu diskutieren und beispielsweise die Aivarunen zu verschieben. Nachträglich an der Basis rumrütteln (selbst wenn es in noch nicht implementierten Reichen geschieht) sollte nur in absoluten Ausnahmesituationen passieren, weil man sonst sämtliche in dem Bereich schon erfolgte Arbeit vergessen kann. Dauernde Rückschritte bringen uns nicht weiter.
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Re: Was macht Antamar aus?

Beitragvon yngvar » Di 03 Feb, 2009 22:50

Für mich macht Antamar das Rollenspiel aus, daher finde ich, dass das oberste Ziel ist, das Rollenspiel zu erleichtern bzw. zu ermöglichen(die Chaterweiterungen von Darkwind sind zum Beispiel großartig, obwohl es auf den ersten Blick nicht nach einer großen Veränderung ausschaut).
In die Richtung gehen auch Sachen wie das (Ingame-)Ausüben eines Postens (Büttel/Bürgermeister/jeder andere Beruf). Das lässt sich zwar auch einfach so realisieren(Spieler A sagt, erwäre jetzt Bürgermeister und fängt an, es auszuspielen), aber ohne festes Fundament, das vom A-Team abgesegnet ist, ist das ganze etwas schwierig(Spieler B findet, dass Spieler A schummelt/sich nicht an Regeln hält/ihn zu sehr einschränkt, eben weil es dazu keine Regeln gibt).
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