Raum-Navigation in Questen

Re: Raum-Navigation in Questen

Beitragvon Fury » Fr 24 Apr, 2009 20:15

Schließlich ist der Dungeon ja schließlich der natürliche Lebensraum des Helden :wink:
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Re: Raum-Navigation in Questen

Beitragvon Kacmo » Fr 24 Apr, 2009 22:24

das ist ja wieder Ansichtssache und nicht einfach mit einem Nö abgetan, der Char kann ja auch ein total gebildeter gelehrter sein, aber hat den Kackstift in der Hose und denkt an tausend andere sachen oder hatg einfach nur angst und dessen Lebensraum ist sicher nicht der Dungeon, spielen ja nicht alle hack&slay...war ja auch nur meine Meinung, jeder hat seine, aber solche sachen wie einfach nö sind voll daneben
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Re: Raum-Navigation in Questen

Beitragvon olcapone » Sa 25 Apr, 2009 08:06

Eben, Ansichtssache. Die habe ich ja auch dargelegt, und nichts mit einem Nö einfach so "abgetan". Fühl' dich doch nicht gleich so auf den Schlips getreten und gönne mir auch meine eigene Meinung dazu.

Deinem Beispiel nach, müsste man eher eine Selbstbeherrschung Probe ablegen um eine Klaustrophobie abzuwenden. Später, wenn man schon lange in der Höhle ist evt. dann Orientierung. Aber in einer Höhle hilft dir schon mal dein Gleichgewichtsorgan und dein Köpfchen um dir eine rudimentäre Orientierung zu gewährleisten. Im Kaufhaus ist das ja im Prinzip dasselbe (zumindest in grossen Expemplaren). Da sieht man die Kasse eigentlich auch nie, aber du weisst ungefähr wo du rein gekommen bist.

Am besten ist es, wenn du diese Proben selber in den AOQML Quest einfügst. Machst einfach ein Retain/Replay und zählst einen Counter hoch. Wenn der über einem gewissen Wert ist, wird eine Orientierungs-Probe verlangt. Bei bestehen ist alles normal, bei nicht-bestehen geht es auf Irrfahrt in den Dungeon ohne konkreten Richtungsangaben.

Und nur so nebenbei, ist dir schon aufgefallen, dass Lowlander dir schon zugestimmt hat einige Posts vorher?

Lowlander hat geschrieben:Ich wollte eh noch eine automatische Orientieren-Probe für "zuletzt bist du von hier nach dort gegangen" einbauen.


Geht doch schon in die Richtung, auch wenn ich das ein wenig anders sehe und nicht jedes Mal so eine Probe verlangen würde.
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Vom Stolz erzogen, vom Stolz belogen,
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Re: Raum-Navigation in Questen

Beitragvon Lowlander » Sa 25 Apr, 2009 08:33

olcapone hat geschrieben:Machst einfach ein Retain/Replay und zählst einen Counter hoch. Wenn der über einem gewissen Wert ist, wird eine Orientierungs-Probe verlangt. Bei bestehen ist alles normal, bei nicht-bestehen geht es auf Irrfahrt in den Dungeon ohne konkreten Richtungsangaben.


Das sollte jetzt keiner von Hand kodieren, kostet nur massig Variable und komplexen, Code. Und genau dazu wird dieses <paths>-Element ausgebaut - natürlich konfigurierbar. Es soll auch nicht so simpel sein, dass man in jedem Raum eine Orientieren-Probe macht, und dann direkt darus weiß wo man ist etc. Aber wie es genau sein soll, das habe ich mir noch nicht durchdacht.
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Re: Raum-Navigation in Questen

Beitragvon Kacmo » Sa 25 Apr, 2009 11:30

Ich fühl mich ja nun nicht auf den Schlips getreten. Ich finde es nur unschön in solchen Foren ein Nein, Nö, o.ä. als Antwort zu lesen, grad auch wenn das von einem Mod oder so kommt, das wirkt immer etwas komisch, weil das ja eben bedeutet das das falsch ist und eine Meinung kann nicht falsch sein ;)
Jeder soll seine Meinung haben und dies auch kundtun, aber eben auch so darlegen.

Ich kenn mich nun nicht mit der Programmierung aus, da könnt ihr nur viel erzählen :D. Aber so wie ihr das hier schreibt klintg das ganz gut.
Mein Ansatz war ja eben nur, das man mehr auf den Char abwälzt mit Proben jeglicher Art, weil es gibt ja sooooo viele Fertigkeiten und die sind es doch auch wert eingesetzt zu werden ;)
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Re: Raum-Navigation in Questen

Beitragvon Lowlander » Do 07 Mai, 2009 09:20

Auch wenn es so weniger Tipparbeit ist (das war meine Motivation, es so zu machen), ist es doch irgendwie blöd, für jede Himmelsrichtung ein eigenes Tag zu haben. Daher ändere ich das gerade so um:
Code: Alles auswählen
<paths from="vonRaum">
    <path dir="north" target="a3"/>
    <path dir="south" to="c3" target="tauchen"/>
</paths>

Das neue Element to= bezeichnet den Raum, in den das führt, falls das Target zu einer Action-Szene führt, die den Durchgang evtl. noch verhindert. Das wird benötigt, um die relative Richtung (links/rechts/hinten etc.) herauszufinden, falls man im obigen Beispile von c3 in den Raum mit der o.g. Navigation kommt, denn man kommt ja nicht unbedingt von "tauchen", sondern ggf. auch direkt von "c3" oder einer andere action-Szene, die zu c3 gehört.
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