ein paar Gedanken zur Regulierung des Geldsystems

ein paar Gedanken zur Regulierung des Geldsystems

Beitragvon Salazar » Sa 02 Jul, 2011 09:11

moin moin

ich bin zwar erst seit kurzem in eurem schönen spiel untwegs und nach wie vor begeistert, möchte aber mit meinem ersten post hier im forum gleich mal ein grundsätzliches thema anschneiden:

mir ist aufgefallen, dass man in antamar sehr schnell unsinnig reich werden kann, wenn man das system begreift und beispielsweise lukrative ZB farmt (a la rubine auf thalessa) oder nach einigen quests mit massig schatz hilflos rumsteht
(die was-nun-frage wurde sogar schon hier im forum gestellt)

die regulierung findet derzeit über die teils sehr hohen reisekosten und benachteiligende ZB statt, die man beide mit einiger übung bzw. erfahrung umgehen kann

letztendlich schadet es aber dem rpg dieses spiels, wenn ich mir zB. auf dem spielermarkt die questitems und seltensten waren für viel geld erkaufen kann und stupide wiederholung lukrativer handlungen (begünstigt auch durch die stetig höheren erfolgschancen durch die immanente lernkurve) das entdecken und abenteuer erleben in den schatten stellt

ich will das problem auch nur umreissen und hoffe, dass ich bei euch auf offene ohren und bereits bestehende hintergedanken gestoßen bin (bin aber auch gern hier oder ingame zu diskussionen bereit)

hier nun meine beiden vorschläge zur Regulierung, die ich aus der LARP-Welt mitbringe:

a) Geld und Edelsteine müssen etwas wiegen
jede münze hat ein gewicht und wer mit mehr als 50 fetten Goldgulden rumrennt muss dieses Gewicht zu spüren bekommen! andererseits sollte man sich auch überlegen, ob das tragen von so viel geld nicht auffällig ist... man braucht nicht einfach nur ein geldsäckchen sondern teure kisten und lastkarren/tiere, die wiederum bewacht werden müssten etc.
nicht umsonst sind gerade die banken auf die erfindung der wechsel gekommen (ein schönes regulierungssystem,was ich aber keinem spieler in die hände geben würde)
und letztendlich fördert dieser vorschlag die guppen/ordensbildung, was mMn im sinne des spiels ist

b) der zweite vorschlag ist etwas komplexer
ich würde einen unterschied zwischen den zielgruppen der spieler machen und auf beide getrennt eingehen

da wären auf der einen seite die simulationsspieler, die reich und mächtig werden wollen
diesen charakteren würde ich langfristige ämter und titel gewähren unter der bedingung, dass sie nicht mehr reisen dürfen (ist ja eh zu gefährlich) und immer präsent sind - sodass sie in den städten bzw. ihren ämtern auch für die anderen spieler anspielbar sind... es hat durchaus seinen reiz, bürgermeister zu sein, aber man darf nun für eine gewisse zeit nicht mehr weg
dafür könnte man ihnen irgendwann ein grundstück zur verfügung stellen, wo sie sims-technisch ein haus bauen und mit den vielen tollen (und teuren) gegenständen einrichten können, die teilweise jetzt schon bei den händlern rumliegen (himmelbett, truhe, schrank etc.) ...

auf der anderen seite sehe ich die rpgler, die entdecken und reisen wollen -> die touristen
diese personen sind erstmal genau deswegen nicht vertrauenswürdig und könnten die lukrativen ämter und titel nicht erhalten, sind aber frei für aufträge der ersten gruppe (oder npcs) und sollten mMn nie (oder nur durch den sog. lottogewinn) reich werden können (und es nicht bleiben, wenn sie weiter reisen wollen)

dadurch, dass jeder spieler mehrere chars machen kann ist in meinen augen der verlust ausgleichbar, bietet aber den anreiz, nochmal neu anzufangen bzw. länger zu spielen als bisher

ich weiß, es sind bislang nur anregungen, die diskutiert werden müssten, aber dafür trägt dieses forum ja seinen titel

sylvestre
Salazar
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Re: ein paar Gedanken zur Regulierung des Geldsystems

Beitragvon Metfred » Sa 02 Jul, 2011 11:34

Willkommen und immer heraus mit den Ideen, dafür ist der Forenteil ja da. Das Problem ungeheuren Reichtums betrifft zwar längst nicht alle Spieler, denn es setzt bestimmte Spielstile voraus, die man auch freiwillig pflegen mögen müsste, um viel Gold zu scheffeln. Aber es besteht durchaus für einige. Guck mal in der Forensuche nach "Inflation" oder "Mudflation", falls du Interesse an weiteren Gedanken hast.

Geld wiegt bereits. Gewichtslose Edelsteine sind wiederum eine Konzession ans Spielvergnügen, denn gerade in der Wildnis gibt es selten Banken. Trotzdem sollen die Spieler auch in solchen Gegenden in die Lage versetzt werden können, gewisse Werte nicht überumständlich von A nach B bringen zu dürfen. Das ist so eine der balancierenden Grundfragen: Wann ist eine Simulation deckungsgleich mit Spielspaß, wann muss man gewichten (und wieso gibt es eigentlich keinen objektiven Geschmack :mrgreen:)?

Dein zweiter Punkt geht in meinen Augen in eine viel schönere Richtung. Wie lässt sich Gold spielspaßfördernd absaugen, sprich: Hat der Spieler mehr Freude daran, das Gold für seinen Helden auszugeben anstatt die Marktpreise mit Verschwenderhand auszuhebeln? Im weitesten Sinne mit dem sozialen Status verbundene Kosten, die stetig aufgebracht werden müssen (rangentsprechende Lebensweise), wäre so ein Weg. Zur Zeit läuft ein interner Überarbeitungsprozess der Technik, um künftig weniger aufwändig neue Zusätze ins Spiel zu bringen. Danach stehen Neueinbauten an. An so etwas Titel wird dabei (langfristig) auch gedacht. Das Religionssystem wäre über mögliche spielsinnvolle Opfergaben ebenfalls ein Kandidat für spielspaßig ausgegebenes Gold.
Ich empfehle dir einfach mal den Kreativitätsteil des Forums. Dort kann jeder mit Ideen an künftigen Spielzusätzen mitarbeiten. Themen gibt es genug. Vielleicht ist ja auch was für dich dabei. :)
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