Und zwar geht es darum, um die Schwierigkeit von Questen sich an der Erfahrungsstufe der Chars orientieren soll. Äußerungen dazu gab es bislang hier und hier.
Dagegen spricht meines Erachtens, dass die Welt sich ja auch nicht daran orientiert, wer gerade auf ihr herum wandert (realistischer Stil, "Simulationism, für alle die sich mit Rollenspiel-Theorie beschäftigen). Umgekehrt passe ich, wenn ich im "echten Leben" eine Rollenspielrunde leite, die Gegner ja auch bis zu einem gewissen Grad an die Gruppenstärke an, da mein Ziel darin besteht, ein möglichst spannendes Abenteuer zu gestalten, was nur gelingt, wenn es weder zu schwierig noch zu leicht ist (das wäre wohl "Gamism").
Idealerweise haben Charaktere in jeder Queste die Möglichkeit eine Lösung zu finden, die ihren Fertigkeiten entspricht. Faktisch halte ich das jedoch in einem Rollenspiel für schwer umsetzbar. Insofern kann ich der Idee, die Zahl der Gegener - innerhalb eines gewissen Rahmens (wer zu schwach ist, hat im Orkland einfach nichts zu suchen) - anzupassen, trotz aller "Realitätsferne" einiges abgewinnen.
Aber wie auch immer: Klare Richtlinien wären meines Erachtens nach wünschenswert (wie immer die dann ausfallen mögen), einerseits für zukünftige Questen, andererseits um eben konkret zu entscheiden, ob ich bei der Queste Kobold004 jetzt noch herum basteln soll oder nicht. Oder anders gefragt: Geht es uns darum, eine möglichst realistische Welt zu erschaffen, oder darum, dass Charaktere immer für sie passende Abenteuer erleben? (und das sollte wohl möglichst eindeutig beantwortet werden...
