Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Grande77 » Fr 08 Mär, 2013 01:32

Ich hoffe mal, dass das halbwegs im richtigen Thread gelandet ist. Ist ja kein Fehler in der Quest, sondern eher ein Vorschlag für eine mögliche Änderung.
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Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Platinum » Fr 08 Mär, 2013 02:07

Grande77 hat geschrieben:Ich hoffe, dass ich hier keinem auf die Füße getreten bin und mich dem Thema der Einführung von Feuerwaffen in Antamar halbwegs differenziert angenähert habe. Natürlich lassen sich immer wieder neue Ideen aus dem Hut zaubern wenn man Schwarzpulver partout nicht haben will, aber ist das im Interesse der Spieler? Was ist z.B. mit den ganzen Piratenspielern und deren Genrekonventionen? Es gibt halt nicht nur die Mittelalterfans und Vertreter der keine-Technik-in-Antamar-Fraktion, sondern auch die, die an einem Renaissance-Flair ihren Spaß hätten. Wie gesagt, wenn man keine Magie oder Feuerwaffen oder halborkische Kampfsäue spielen will, dann braucht man es auch nicht.


Ich kann dir in den meisten deiner Punkte nur zustimmen.

Darüber hinaus gilt auch zu sehen: Es existiert bereits die Fertigkeit "Schusswaffen" und sogar ein Beruf, der sich mit ihrer Herstellung beschäftigt im Spiel!

Das Thema wird in meinen Augen auch allmählich wichtig. Allerdings finde ich sogar, dass ein größerer Rahmen angemessen wäre. Es hat mich schon damals bei der Medizin gestört (im RP bei meinem Medicus), dass es keinen festgelegegten Wissensstand innerhalb Antamars bzw. in den einzelnen Reichen gibt. Zum Glück war das ein relativ unempfindliches Thema und die meisten Kanzler/Helfer haben sich um ihre Reiche in der Hinsicht selbst kümmern können. Aber gerade der allgemeine technologische Stand in Antamar müsste abgestimmt werden, da daraus evtl. spieltechnische Fortschritte entstehen etc.
Wenn z.B. jemand einen Mechaniker in Antamar spielen wollte, wäre das keine leichte Aufgabe. Es müsste bei sehr vielen Erfindungen und Konzepten festgelegt werden, ob und wo sie schon erdacht wurden, wo doch andere bereits im Spiel sind, welche teilweise deutlich später erst erfunden wurden. Die Schusswaffen sind da nur ein Beispiel, auch wenn sie sicher die meiste Brisanz mitbringen.
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Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Platinum » Fr 08 Mär, 2013 02:09

p.s.: Ein gutes Beispiel für die Vereinbarkeit von Magie und Technik in der Fantasy ist für mich übrigens auch Modesitts Recluse-Zyklus.
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Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Lindwurm » Sa 27 Apr, 2013 14:05

Zum Thema Orkhöle:

Ich halte es für sinnvoll - falls das implemntierbar ist - dass man eine geringe Menge an EP direkt aktiv in der Höhle generieren kann - und wenn es die Arbeitsausflüge sind...damit man irgendwann aus eigener Kraft entkommen kann.

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Ja den Wasserweg gibt es auch noch, aber das ist für die meisten sehr frustrierend...und ich bin nicht sicher wie es sich ganz ohne Kenntnisse in Schwimmen/Tauchen macht.
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Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Guur » Sa 27 Apr, 2013 14:26

Vor Urzeiten, als die Halborks noch richtige Schwächlinge waren, bin ich da mal mit einem Stufe 0 Helden hin. Schleichen hat oft nicht funktioniert und für den Wasserweg waren auch nicht genug EP da - die hatte ich natürlich für Schwimmen verballert und konnte dann nicht mehr Tauchen aktivieren. Nach eineinhalb Tagen bin ich dann endlich raus gekommen. Beim Torwächter habe ich die Fluchteinstellungen richtig schön hoch gesetzt und schon war ich draußen. EP-Ausbeute für 2-3 Stufen. :D

Das habe ich dann mehrmals reproduziert und es klappte eigentlich immer. War alles eine Frage der Zeit. Und je mehr Zeit man da drin verbrachte, umso mehr EP gab es. Ich weiß nicht, ob das mal geändert wurde, aber da ist die orkische Touristenkontrolle in den Siedlungen schon eher der Hammer. Wer da in Nesh-Kurdoon oder einem anderen Kaff in die Sklaverei gerät, hat schlechtere Karten zu entkommen. Deshalb sehe ich da jetzt nicht unbedingt Handlungsbedarf.
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Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Gaddezwerch » Sa 27 Apr, 2013 14:31

Ich sehe da jetzt auch keinen Handlungsbedarf. Aber soll Lowlander entscheiden. Ist seine Quest.
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Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Lindwurm » Sa 27 Apr, 2013 14:44

Es gibt mindestens ein Ereignis in der Orkhöle, welches den Torwächter durch eine große Gruppe von Orken ersetzt - da kommt man dann egal mit welchen Fluchtoptionen nicht mehr vorbei - es geht auch nicht darum, dass sich die Höhle lohnt... sagen wir 10 EP für jeden Arbeitsausflug, dann kann man irgendwann zumindest den Flussweg definitiv nehmen.
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Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Lowlander » Sa 27 Apr, 2013 17:38

Guur hat geschrieben:Vor Urzeiten, als die Halborks noch richtige Schwächlinge waren, bin ich da mal mit einem Stufe 0 Helden hin. ... Deshalb sehe ich da jetzt nicht unbedingt Handlungsbedarf.


Ich habe es auch mit Stufe 1 Helden ausprobiert und kam raus. Dauert nur eben. Schließe mich daher Guur an: Kein Handlungsbedarf. Wer nicht in Orkgefangenschaft will beachte: :meidetdasorkland:
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Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Lowlander » Sa 27 Apr, 2013 17:40

Lindwurm hat geschrieben:Es gibt mindestens ein Ereignis in der Orkhöle, welches den Torwächter durch eine große Gruppe von Orken ersetzt - da kommt man dann egal mit welchen Fluchtoptionen nicht mehr vorbei - es geht auch nicht darum, dass sich die Höhle lohnt... sagen wir 10 EP für jeden Arbeitsausflug, dann kann man irgendwann zumindest den Flussweg definitiv nehmen.


Einfach mal ganz logisch gedacht, was könnte wohl eine große Gruppe Orken alarmieren? Und die bleiben ja auch nicht alarmiert, daert dann nur eben etwas länger. :meidetdasorkland:
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Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Lindwurm » Sa 11 Mai, 2013 00:28

Ich hatte gerade zum zweiten Mal die Vellhafenrundreise - die Besichtigung der Unterstadt hat mir ausnehmend gut gefallen, allerdings denke ich, dass - sofern technisch umsetzbar - der reguläre Rundgang erheblich an Attracktivität gewinnen würde, wenn es zwei ZBs pro Tag gäbe - da man ja sowas wie die Rast - oder (damit verbunden) Reiten / Gewaltmarsch nicht nutzen kann, ist dass stumpfsinnige auf den Bildschirm starren doch sehr ermüdend - bei mehr als 1-2 Tagen.
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Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Aenor » Sa 18 Mai, 2013 16:51

Also was spricht dagegen die Antike und Renaissance in Antamar zu kombinieren, indem man Feuerwaffen einführt?
Donnerbüchsen mit hohem Schaden, aber langer Nachladezeit wären für einen Zwerg doch äußerst stimmig, alles in realistischem Maße natürlich.
Antamar ist schließlich ein Fantasyspiel und da schadet ein bisschen Steampunk auch nicht!

Wenn ich an RPG's denke, dann fällt mir neben einigen schönen Spielen eben auch das Dungeons&Dragons Regelwerk ein und da hat für mich ferner auch Schwarzpulver Platz.

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Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Lindwurm » Sa 18 Mai, 2013 17:48

Abgesehen davon, dass es für den Fernkampf noch überhaupt kein Konzept gibt und Ladezeiten von Waffen generell ein kritischer Punkt sind ist auch der erhöhte Schaden ein Mythos.

An Feuerwaffen sind deshalb so viele gestorben, weil die Kugeln nicht entfernt wurden. Eine Bleikugel als solches ist nicht schädlicher als ein halbschritt langer Pfeil.

Alte Schusswaffen haben sich etabliert, da aufgrund der hohen Projektilgeschwindigkeit geradeaus und damit von jedem Depp gezielt werden konnte.
Wenn man keine Ausgebildeten Krieger mehr braucht, sondern nur jemanden der zur rechten Zeit in die Hocke geht, dann kann man selbst lange Schussfrequenzen durch die Anzahl der Gewehre problemlos kompensieren.

Wie sollten solche Waffen hier eingebaut werden?
Als erster Schuss und dann Nahkampf? Dann spielt das Manko der Ladezeit keine Rolle mehr.
In den Nahkampf der Verbündeten schießen? Keine gute Idee.

Genau wie Stangenwaffen sind Musketen und co. etwas für Bataillone und nicht für Kleinstgrüppchen.
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Re: Verbesserungsvorschläge nach dem ersten Eindruck

Beitragvon Lindwurm » So 19 Mai, 2013 10:25

Der erste Eindruck des neuen Chats ist schön - auch wenn er bisher hauptsächlich mit anderen Dingen zugespammt wird, das ist aufgrund seiner Art nicht verwunderlich und wird sich geben - ich frage mich aber, ob es nicht auch sinnvoll wäre, neben dem "ich bin gerne Mentor" einen "Ich bin noch Grünschnabel" Button zu haben, der den Chat dann ebenfalls auch außerhalb der Generierung anzeigt - vorzugsweise auf auto on bis man ihn deaktiviert (oder meinethalben Stufe 10 erreicht).

Nachtrag: Schön dass der Mentorenchat reduziert ist, aber warum braucht er noch /ooc /me /w und vor allem /cls?
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