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Re: Quest in AOQML

Mo 18 Nov, 2013 15:31

Aus meiner Sicht kann man die Waffen auf Messer und Dolche begrenzen. Nicht jede Waffe mit einer Klinge eigner sich im Dunklem dazu eine Fessel zu durchschneiden. Man braucht eine Hand um die Fessel zu tasten und zu straffen, die andere muss dann die Klinge führen. Wenn die Waffe groß oder zu schwer ist, dann besteht die Gefahr die Frau zu verletzen und damit Aufmerksamkeit zu generierien.
Man müsste das dem Spieler nur mitteilen, damit er es versteht warum nicht alles zum Durchschneiden der Fesseln geeignet ist.

Re: Quest in AOQML

Mo 18 Nov, 2013 18:24

Die Frau ist an einen Baum gefesselt. Da kann man gut und gerne mal daneben hauen ;)

Egal, ich hab das jetzt anders gelöst, Xondorax hat mich da inspiriert.

Aktuelle Version ist oben und Quest in Abnahme verschoben.

Re: Quest in AOQML

Mo 18 Nov, 2013 19:00

Gute Idee. :wink:

Mir ist allerdings noch was aufgefallen, das du vielleicht noch nicht weißt.
a) EP-Vergabe solltest du vor einem INCLUDE setzten, weil sonst ggf. die EP nicht vergeben werden (Szene "entknoten"). Man muss auf die Reihenfolge der Befehle achten, sonst gibt es einen Fehler oder Befehle werden nicht ausgeführt.
b) In einer Quest ist es meiner Erfahrung nach besser die EP in einer Variablen zu sammeln. Sonst wird in jeder Szene angezeigt das man EP bekommen hat. So sieht man das nur am Ende.

Nur wenn du magst. :wink:
Am Anfang die Variable setzen (Szene "Start"):
Code:
<!-- Variablen -->
<store name="jqep" scope="quest">0</store>


In den Szenen dann die EP sammeln:
Code:
<set name="jqep" inc="1" show="none"/>


An den Questenden dann ausgeben:
Code:
<set attribute="EP" inc="${jqep}"/>

Re: Quest in AOQML

Mo 18 Nov, 2013 20:07

gefällt mir :) eingefügt.
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