Ui, selten, aber hier muss ich mich mal Guurs Post anschließen. Im Kern: Kampf ist "simpel" - zwei Parteien schlagen aufeinander ein bis eine zu Boden geht oder abhaut oder aufhört. Da gibt es nicht viel anderes.
Ich fände es toll, wenn es sowas gäbe, aber halte es für Dialoge und gesellschaftliche Interaktin für unmöglich, so etwas zu schaffen, das auch wirklich etwas bringt. Man muss gerade alles individuell machen, wenn man das wirklich abfragt. (Und ja, das ist scheisskomplex. Ich ärgere mich seit 2 Jahren mit einer einzigen komplexen Quest herum für die AOQML einfach scheisse ist und die auch deshalb immer wieder das Nachseheh gegenüber anderen Dingen hat, die ich machen will. Aber das ist eine andere Geschichte.)
Problematisch sehe ich auch die gesamte Bandbreite an Interpretation einer Interaktion. Gegenüber einem Kind mag ein Autor etwas als "Einschüchtern" sehen; gegenüber einem Krieger ist der exakt gleiche Wortlaut ganz normales Reden mit Angeben und Herumspötteln. Umgang mit Adeligen (und anderen) ... ist das nicht in Etikette? Und lasst mich bitte nicht mit "Überreden"/"Überzeugen" anfangen. Da gibt es so viele Zuordnungen mit einzelner Probe, die ich einfach nicht mittragen kann... (Meine Meinung? Beides das gleiche, beides streichen. In einer einzelnen ZB/Queste wird man NIEMANDEN dauerhaft von etwas überzeugen können, sondern nur durch wiederholte Überzeugungsarbeit. Ein einmaliges "überwasauchimmer" gibt höchstens einen ersten Denkanstoß).
Zudem ist das Kampfsystem mit Entscheidung "Draufhauen oder Reden" auch nicht gerade das Nonplusultra... ich werf nur mal "selbstmörderischer Kampf" und "mit Speer gegen Bienen" in den Raum ... die Kampfeinstellungen machen oft Sinn aber in nicht nur wenigen Fällen handelt der Held durch sie einfach nur bescheuert.
TL;DR: Idee an sich gut, aber inheränt zu komplex um Sinn zu machen.
PS: Was ich mir in einer Quest zusammengeschrieben habe ist ein gestaffeltes IF für Interaktionsmöglichkeiten - das geht sogar mit AOQML gut, i.e. (Pseudocode)
IF IQ>21 
 Option 1 möglich
 Option 2 möglich
 IF Belagerungswaffen > 15
   Option 3 möglich
 ENDIF
 IF Fallenstellen > 20
  Option 4 möglich
 ENDIF
ELSE
 Option A möglich
ENDIF
Möglicherweise ist das eine Methode, die soziale Interaktion für Helden zu steuern. Aber ja, das müsste dann auch im jeweiligen Einzelfall geschrieben werden, hilft in diesem Sinne also nicht, sondern nur (vom Spieler zu wählende) Optionen aufgrund mehrerer Fertigkeiten/Einstellungen zu geben.
(Open: Optionen A immer; 1 und 2 bei IQ>21; Wenn IQ>21 und  eines der beiden Talente dann auch diese Optionen ... unabhängig davon, was jetzt vielleicht das Sinnvollste ist.) Ich weiß nicht, ob man so eine Struktur eventuell "Vorprogrammieren" kann? Ich halte AOQML ggü. php ja sowieso für extrem unhandlich.