Wegelagerei

Wegelagerei

Beitragvon Emhotep » Mo 13 Mai, 2013 09:43

Mal so eine spontane Idee von mir.

Wäre es möglich die Gosse um eine Option zu erweitern? Es gibt nun zwar schon die wundervolle Welt der Einbrecher, Taschendiebe und Straßenmusikanten.

Doch fehlt mir für die Vollendung der dunklen Laufbahnen eine Möglichkeit selbst als Wegelagerer auf Händler, Reisende und andere wandernde Gesellen zu warten um jene zu berauben.
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Re: Wegelagerei

Beitragvon Aidan » Mo 13 Mai, 2013 11:17

Aber dann sicherlich nicht mit einer Stadtfunktion wie der Gosse. Eher direkt auf Reisen per ZB und Questen mit den entsprechenden Heldeneinstellungen.
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Re: Wegelagerei

Beitragvon Emhotep » Mo 13 Mai, 2013 11:23

Mhm dann vielleicht als Vorschlag für die Rast als zusätzliche Option neben Jagen und co dann halt auch noch dort die Option potenziellen Opfern auf zu lauern?

Wäre dies ein angemessener Ort für so etwas?
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Re: Wegelagerei

Beitragvon Askaian » Mo 13 Mai, 2013 11:30

Per ZB wäre das für mich sehr suboptimal gelöst.

Der verbundene Zeitaufwand wird wieder Spieler auf die Palme bringen, weil sie es eilig haben. Auch lässt sich das Auftreten nicht direkt steuern, was man ja aber wahrscheinlich will.

Als Teil der Rastfunktion wäre es schon sehr sinvoll angelegt. Aber das würde einen Haufen Arbeit bedeuten. Man müsste mehrere Begebenheiten einbeziehen, wie Reich, Wegart, Vegetation, Zufall ... .Wäre also ein ziemlicher Batzen Arbeit.
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Re: Wegelagerei

Beitragvon neonix » Di 14 Mai, 2013 19:17

Ich hatte auch schon über Raubüberfälle in der Gosse nachgedacht, mich dann aber dagegen entschieden: Zunächst einmal gehören Räuber traditionell (Geschichte, Sagen, Märchen ...) vor die Stadtmauer, dann sind die meisten Städte auch so klein und "dörflich", dass Räuber praktisch nicht entkommen können - sie sind ja viel auffälliger als Diebe. Realistisch wäre es also nur in den wenigen anonymen Großstädten mit miesen Vierteln, dafür lohnt sich aber mMn nicht der Aufwand.
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Re: Wegelagerei

Beitragvon Emhotep » Mi 15 Mai, 2013 08:33

Das kann ich alles verstehen.

Aber spricht denn etwas gegen Räuberei und Wegelagerei bei der Rastfunktion?
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Re: Wegelagerei

Beitragvon Guur » Mi 15 Mai, 2013 10:06

Durch meine gesetzlose Einstellung reise ich durch die Lande und betreibe schon Wegelagerei, Raub und Diebstahl. Dann mache ich mal eben Rast, will eigentlich nur was zu Essen besorgen, indem ich wildere, und überlege mir so neben her noch einmal weitere zwei Stunden zu opfern, um in meiner Mittagspause noch ein paar Reisende zu überfallen?
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Re: Wegelagerei

Beitragvon neonix » Mi 15 Mai, 2013 10:48

Da könnte ich so was grundsätzlich einbauen, wenn es gewollt ist. Mit entsprechenden Risiken natürlich. Wobei es da aus meiner Sicht noch ein moralisch-technisches Problem gibt:

Ich möchte eigentlich nicht die Möglichkeit anbieten, friedliche Reisende aus Habgier umzubringen. Wenn man die Leute aber nur ausraubt und ggf. fesselt oder KO haut, dürften sie sich bei der nächsten Gelgenheit bei der Obrigkeit beschweren. Selbst wenn die SC (anders als die meisten realen Räuber ...) schlau genug sind, Masken zu tragen, dürfte also in der Umgebung zumindest einige Zeit lang per Steckbrief und Patrouille nach den Räubern gesucht werden. Das lässt sich aber recht schlecht darstellen - entweder nur in der Rast (die aber niemand benutzen muss) oder in speziellen ZB (die aber sehr selten bleiben werden) oder per Zugangskontroll-Queste in allen Städten - will die auch jeder? Und dann bleibt noch die Frage, wie die zeitliche oder räumliche Begrenzung der Verfolgung genau geregelt wird - mal einige IG-Monate abwarten ist ja auch kein Problem, das ist sogar unvermeidlich wenn der Spieler Schlaf benötigt.

Wenn auf so eine Verfolgung verzichtet wird, würde die Räuberei zumindest bei einfachen Reisenden zur sicheren Geldquelle. Gegen einen SC ab mittlerer Stufe kann sich kein normaler Wanderer wehren - zumal die meisten es wohl nicht mal versuchen würden. Ich fände es aber auch blödsinnig nur schwer bewaffnete Adelige und Kaufleute mit Eskorte als Beute anzubieten oder bei jedem 10ten Versuch "Plötzlich kommt eine Patrouille angeritten" einzubauen. Die kommen schließlich auch nicht, wenn der SC selber überfallen wird. :wink:

Also entweder ich mache die Überfälle selbst übermäßig gefährlich, oder ich muss eine Art "Polizeisystem" einbauen. Das dann auch noch an die jeweiligen Gegebenheiten der Region anzupassen ist.

Und deshalb habe ich mich bislang darum gedrückt. :roll:
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Re: Wegelagerei

Beitragvon Trokhanor » Mi 15 Mai, 2013 18:16

Ich bin im Norden des Südkontinentes mal an einer Stadt vorbei gekommen, in deren Umkreis lt. Beschreibung Räuber und Banditen ihr Unwesen treiben, als Prototypen für Wegelagerei ließe sich ja vielleicht diese Stadt/Region nutzen. Es bestünde die Möglichkeit eine (N)SC-Gruppe zu gründen/führen, sich einer NSC-Gruppe anzuschließen oder sein Glück alleine zu versuchen (im letzteren Fall, bzw. bei 'kleinen' Gruppen muss man sich ggfs. gegen eine andere/größere Banditengruppe erwehren).
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Re: Wegelagerei

Beitragvon Talkmar » Mi 15 Mai, 2013 18:41

Finde die Idee einer "ortsfesten" Wegelagererquest auch sehr spannend. Vielleicht von der Idee ähnlich gelöst, wie die "Blutrabe". Man erhält also Zugang zu irgendeinem "Räuberlager", einer "verfallenen Burgruine" etc. und kann sich dort einrichten und ein Basislager für Überfälle aufbauen. Dann entscheidet man, ob man sich auf die Lauer legt, evtl. ein paar Helfer rekrutiert, die umliegende Bevölkerung á la Robin Hood beschenkt (um den Ruf zu verbessern), Vorräte kauft ... Ich denke das wäre ein schönes Projekt :D
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Re: Wegelagerei

Beitragvon neonix » Mi 15 Mai, 2013 20:26

Das würde ich dann aber eher als ortsfeste Queste ausarbeiten und nicht in die Rast einbauen.
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Re: Wegelagerei

Beitragvon Provokateur » Do 16 Mai, 2013 21:57

Uuuh...Mal als Zukunftsnebeldampf und Machbarkeitsfrage:

Wäre das eine Option, dass, wenn sich ein gesetzloser SC bei einer solch ortsfesten Queste ein Räuberlager eingerichtet hat und ein getreuer SC vorbeikommt, beide in Questform gegeneinander antreten können (falls gewollt)? Der Held bekommt bei einem Sieg eine Belohnung für die Ergreifung des Schurken, der Schurke wird eingekerkert. Der Schurke macht bei einem Sieg den Helden nackig (nimmt ihm ALLES, inklusive Begleiter) und fesselt ihn (als Kerker-Äquivalent) für eine Zeit an einen Baum.

Es müsste natürlich ein Matchmaking-System geben - aber diese Form der Interaktion, PvP außerhalb der Arena, würde Antamar mMn extrem beleben.
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Re: Wegelagerei

Beitragvon neonix » Fr 17 Mai, 2013 14:53

Prinzipiell interessant, mit den momentan vorhandenen Möglichkeiten aber schwierig umzusetzen.
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Re: Wegelagerei

Beitragvon sipper » So 02 Jun, 2013 20:34

Guur hat geschrieben:Durch meine gesetzlose Einstellung reise ich durch die Lande und betreibe schon Wegelagerei, Raub und Diebstahl. Dann mache ich mal eben Rast, will eigentlich nur was zu Essen besorgen, indem ich wildere, und überlege mir so neben her noch einmal weitere zwei Stunden zu opfern, um in meiner Mittagspause noch ein paar Reisende zu überfallen?
:dagegen:


Es gibt durchaus Möglichkeiten das so umzusetzen das es nicht ganz so seltsam wird. Beispielsweise währe ich dafür, dass ein überfall eher 12 bis 24 h dauert. Und selbst dann kommt nur jedes dritte mal wirklich ein Reisender vorbei. Außerdem sollte zwischen zwei Überfällen mindestens eine Woche liegen bevor man es wieder versuchen kann. Sonst währe das ganze zu lukrativ. IG ließe sich das damit erklären, dass sich der Überfall recht schnell rum spricht und alle Wachen der Gegend jetzt auf der Suche nach dem Räuber sind, während sich alle Reisenden der Gegend Augen am Hinterkopf wachsen lassen.


Also entweder ich mache die Überfälle selbst übermäßig gefährlich, oder ich muss eine Art "Polizeisystem" einbauen. Das dann auch noch an die jeweiligen Gegebenheiten der Region anzupassen ist.

neonix hat geschrieben:Also entweder ich mache die Überfälle selbst übermäßig gefährlich, oder ich muss eine Art "Polizeisystem" einbauen. Das dann auch noch an die jeweiligen Gegebenheiten der Region anzupassen ist.

Und deshalb habe ich mich bislang darum gedrückt. :roll:


Ich hatte mal einen Vorschlag für ein etwas abweichendes Rufsystem gemacht dass sich mit dem Thema beschäftig. Ich stell das später mal rein.

Provokateur hat geschrieben:Uuuh...Mal als Zukunftsnebeldampf und Machbarkeitsfrage:

Wäre das eine Option, dass, wenn sich ein gesetzloser SC bei einer solch ortsfesten Queste ein Räuberlager eingerichtet hat und ein getreuer SC vorbeikommt, beide in Questform gegeneinander antreten können (falls gewollt)? Der Held bekommt bei einem Sieg eine Belohnung für die Ergreifung des Schurken, der Schurke wird eingekerkert. Der Schurke macht bei einem Sieg den Helden nackig (nimmt ihm ALLES, inklusive Begleiter) und fesselt ihn (als Kerker-Äquivalent) für eine Zeit an einen Baum.

Es müsste natürlich ein Matchmaking-System geben - aber diese Form der Interaktion, PvP außerhalb der Arena, würde Antamar mMn extrem beleben.


Sorry aber an dem Tag an dem Antamar unfreiwilliges PvP einführt überlege ich mir aufzuhören. Die Unterschiede zwischen den Helden sind einfach zu groß. Außerdem fängt dann dieser "§$@&% mit ich muss länger online sein als alle anderen damit ich einen Vorteil habe wieder an. Gegen PvP an dem sich beide Spieler freiwillig beteiligen hab ich aber nichts.
Hier entsteht grade ein Anfängerleidfaden. Anfänger finden hier schon jetzt nützliche Tipps:
viewtopic.php?f=29&t=10092

Meine Helden in aller Kürze:

Hellia Devoru

Spoiler:
Äußeres:Körperbau eher zierlich.
Persönlichkeit: Aufbrausend, verschlagen, beherrscht nur wenn es darauf ankommt.
In letzter Zeit hat sich Hellia in den Kopf gesetzt einem mächtigen Adligen als Dienstgeber zu gewinnen um ihm bei jeder Art von Intrigen zu helfen.
Hellia trägt auch den Spitznamen Hellia die Tochter des Krähenmann


Kurzhau Schluchtenfinder

Spoiler:
Alter: 119 Wenden
Aussehen: klobige Nase, dichter roter Bart.
Familie ist als besonders Trinkfest bekannt.
Herkunft: Wuchs in einen Handwerksviertel von Eisentrutz auf. Gute militärische Ausbildung. Musste mit 6 Jahren seinem Vater schwören auf ewig ein Feind der Orks zu sein.
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Re: Wegelagerei

Beitragvon Provokateur » So 02 Jun, 2013 21:02

Deswegen der Matchmaker. Es geht natürlich nicht, dass sich Stufe 20 und Stufe 100 gegenüberstehen.
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