Das Spielzeitproblem

Das Spielzeitproblem

Beitragvon MacBeth » Mi 08 Nov, 2006 03:34

So
ich bin es ja gerade selber am testen,
wenn man am Tag nur so eine bis zwei Stunden Internetzeit hat, dann kommt man kaum dazu Antamar zu spielen.

Man muss reisen, Karte gucken wo hin um anzukommen usw.

Allerdings ist ja ja Imo so das Reisen=AP&Gold ist

Das bevorteilt Leute mit viel Zeit ungeheuer. Nun g?be es die M?glichkeit die Tage l?nger zu machen und somit die Zeitspannen zwischen Aktiven und Semiaktiven zu d?mpfen.
Will aber keiner, wir wollen ja alle unseren Spass haben.

Mir ist dazu einen kleine Sache eingefallen, weiss gar nicht ob die so realisierbar ist.

Wenn dann die ersten Questen implementiert sind, sollte man diese sowieso nur auf eine/zwei pro RLTag begrenzen.
Au?erdem k?nnte man dann einfach Questen einf?hren, die nicht irgendwie immer da sind, sondern halt erst nach einer Weile auftauchen.
Sprich, man sitzt nun schon seit Tagen in der Kneipe rum und guckt nach einem w?rdigen Auftraggeber, es findet sich aber keiner.

Man muss also automatisch einfach mal ein wenig warten.
Das hat zur folge, das zwar die Aktiven auf eine Quest warten m?ssen, oder halt reisen, die Leute mit weniger Zeit, aber auch die Chance haben ein wenig mitzuhalten.
Denn die warten ja automatisch durch ihre Abwesenheit.

Dann sollte es aber auch Questen geben, die einfach zu bekommen sind, so das die Aktiven immer eine bekommen, wann sie wollen. Nur sind die halt nicht so interessant usw

Mhm, die Idee klang gestern Abend besser in meinem Kopf, aber ist ja auch ausbauf?hig

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Beitragvon kurellajunior » Do 30 Nov, 2006 10:06

Hier liegt ein grunds?tzliches Problem von Browsergames zugrunde. Ich stelle mal prinzipiell die mir bekannten L?sungen vor:

Counter
Pro Zeiteinheit (Stunde/Tag/Woche/Monat) sind nur eine begrenzte Anzahl von Aktionen m?glich, danach muss man warten bis zum Ablauf der Zeiteinheit.

Zeitdauer
Jede Aktion kostet eine bestimmte Zeit. (Zur zeit ist genau das implementiert bei den Reisen) Das Hauptkonzept der meisten Browsergames. Um mehr Aktivit?ten zu erm?glichen gibt es meist Aktionsschlangen, die nacheinander abgearbeitet werden.

Aktionspunkte
Durch Inaktivit?t werden imagin?re Aktionspunkte gesammelt (meist mit Obergrenze) Sobald man online geht, k?nnen diese ausgegeben werden, bis alle sind. Ein sehr sch?nes Spiel, das diesem sehr seltenen Konzept konsequent folgt ist Knightsdivine - von da bin ich hierher gekommen)


Vor- und Nachteile:
Counter
+ Klare Sache, Viel- und Wenigspieler haben genau die gleichen Chancen, wenn die Zeitr?ume gro? genug sind.
- Klares und meiner Meinung nach ?bles Minus: Alle die ?fter spielen wollen als Wenigspieler langweilen sich
-> Eignet sich nur f?r Wenigspieler als Zielgruppe.

Zeitdauer
+ Verhindert schnelles und unkontrolliertes Agieren von Vielspielern. ( in Sekunden eine komplette Stadt aus dem Boden stampfen/in zwei Minuten durch ganz Aventurien reisen)
- Wenigspieler sind extrem benachteiligt, da sie wenn si mal online kommen, fast nichts machen k?nnen.
-> Eignet sich eigentlich nur f?r Progamer

Aktionspunkte
+ erm?glicht Vielspielern st?ndig ein wenig zu tun
+ erm?glicht Wenigspielern in Sch?ben vieles aufzuholen
- aufwendige Konzeption
-> erm?glicht ein Spiel, dass Viel und Wenigspielern einen Reiz bietet

Andaloria
Analyse der Anforderungen:
? Ja was wollen wir eigentlich erm?glichen?
Ich f?nde ein Konzept toll, dass
  • es erm?glicht, sich auchmal 3 Stunden am St?ck damit zu besch?ftigen (zB: zu viert auf eine ruppenquest gehen und die dann tats?chlich am Rechner durchzuspielen)
  • eine l?ngere Abwesenheit nicht extrem "bestraft" sondern diesem Charakter eine entsprechenden Ausgleich bietet (Lernen?)
  • Queste alleine und in Gruppe erm?glicht
  • Queste automatisiert und interaktiv erm?glicht. (DSA als Gruppenabenteuer in Echtzeit... genial)
  • ...


Achja mein Favorit ist das dritte Konzept, da es sowohl Vielspielern als auch Seltenspielern Anreize bietet. Es ist aber konzeptionell das aufwendigste.

(Wir sollten uns mal zu einer Skype-konferenz verabreden :))
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Beitragvon Tommek » Do 30 Nov, 2006 10:10

Solche Lernphasen sind bei mir schon im Erstkonzept enthalten, k?nnte man auch damit verbringen sich Handwerklich zu bet?tigen oder sonstwas.
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Beitragvon kurellajunior » Do 30 Nov, 2006 10:14

Tommek hat geschrieben:Solche Lernphasen sind bei mir schon im Erstkonzept enthalten, k?nnte man auch damit verbringen sich Handwerklich zu bet?tigen oder sonstwas.

Setzt Du Dein Konzept dann auch ins SVN als Doku?
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Beitragvon Tommek » Do 30 Nov, 2006 18:06

:shock: Das sind handbeschriebene und bemalte Zettel.... ich scan sie euch aber gerne ein :D

Edit: Ich werde es mal aufbereiten und reinstellen.
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Beitragvon kurellajunior » Do 30 Nov, 2006 18:16

Tommek hat geschrieben::shock: Das sind handbeschriebene und bemalte Zettel.... ich scan sie euch aber gerne ein :D

Edit: Ich werde es mal aufbereiten und reinstellen.

Wenn Du mit LaTeX nicht soviel am Hut hast, dann stell sie einfach als Textdatei oder Word oder was auch immer rein. Oder einfach per Mail, wenn Du das SVN nicht so zum?len willst *gg*

Jan
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Beitragvon zolthan » Di 02 Jan, 2007 10:35

Wie siehts eigentlich mit der Spielzeit-Diskussion aus?

Mir ist da so ein Gedanke gekommen, wie w?rs, wenn wir uns von der Aventurischen Zeitrechnung lossagen und einfach keine Jahre angeben? Rechnen wir halt ab dem Jahr 1 nach Antamars Erscheinen ;)

Man verwendet trotzdem die Monats und Tagesbezeichnung von Aventurien, l?sst aber das Zeitalter ungenannt. Damit k?nnten wir unser eigenes Jahr des Feuers zu einem geeigneten Zeitpunkt ablaufen lassen und haben keinen Zeitdruck.
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Beitragvon Athuran » Di 02 Jan, 2007 11:27

Genau das habe ich auch schon mal vorgeschlagen :mrgreen:
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Beitragvon Zedd » Di 02 Jan, 2007 12:53

Dann stimme ich f?r Athurans und zolthans Idee...
btw, hab auch mal ?berlegt, dass selbst, wenn man 1 Tag als 20 min ablaufen l?sst, der Held nach 1 Jahr Spielzeit schon ?ber 70 sein m?sste...wenn man also die Zeitrechnung rausl?sst, dann f?llt das gar nicht so auf :D
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Beitragvon Athuran » Di 02 Jan, 2007 13:55

Genau das ist das Problem :mrgreen: ,
denn bei den angepeilten f?nf RL-Minuten je iG-Tag altert man am RL-Tag um 0.79, in der RL-Woche um 5.5 und im RL-Monat um 23.6 iG-Jahre.

Ergo ist ein Charakter maximal ein Quartal spielbar. und das ist Mist!
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Beitragvon zolthan » Di 02 Jan, 2007 18:45

Doch nicht nur 5 Minuten?!?!

Dann kann mans doch gleich bei den jetzigen 2 Minuten lassen.
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Beitragvon MacBeth » Mi 03 Jan, 2007 04:12

Sind halt alles Helden und mit der Gabe: Alterslos, gesegnet :D

na mal ehrlich, 20 min sind recht lang fuer einen Tag, wenn man dann kein konkrets Ziel hat.
Will man dann von A nach B bracht man ja schon 10 RL Tage weil man ja nicht ewig vor dem PC sitzen kann.

Ich wuerde 10Min bevorzugen, das sind dann 6 Tage in ner Stunde und wenn man dann ne Quest hat, muss man halt warten.
Ausserdem muss man sich da entscheiden, wo man seinen Orden aufbaut, denn mal eben von Warunk nach Thorwal, ist dann nimmer.

Sprich, man bekommt noch ein wenig mehr regional bezogenes Spiel.

Das ausklinken aus der Aventurischen "Echtzeit" muss sowieso geschehen, da man sonst auch staenig irgendwelche Sachen einbauen muss, die schon wirklich Weltveraendernd sind.
Sprich ahr ein auf der Suche nach Antamar..uebrigens ist das schon ne Art Plot :P
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Beitragvon zolthan » So 21 Jan, 2007 17:02

Ich hab mir mal ein paar Gedanken gemacht:

Man f?hrt eine globale Zeitrechnung ein, diese l?uft ab Antamars Erscheinen, also z.B. dem 01.01.2007. Das entspr?che dem Timestamp 1.167.613.200.

Ein RL-Tag = 1.440 min = 86.400 sek

8 RL-Minuten (480 sek) = 1 IG-Tag (halte ich f?r ne ganz gute Zeit)
-> 1 RL-Std = 7,5 IG-Tage
-> 1 RL-Tag = 180 IG-Tage

Mit diesen 8 Minuten l?sst sich wunderbar rechnen.
Die IG-Tageszeit w?re dann wie folgt:
$jetzt = aktueller Timestamp (21.01.07 15:00) = 1.169.394.780
$start = anfangs Timestamp = 1.167.613.200
IG-Uhrzeit:
($jetzt - $start) = 1.781.580 modulo 480 = 300
-> 15:00 Uhr

Also
($jetzt - $start) = 1.781.580 modulo 480 = 0 -> 0:00 Uhr
($jetzt - $start) = 1.781.580 modulo 480 = 240 -> 12:00 Uhr
($jetzt - $start) = 1.781.580 modulo 480 = 480 -> 24:00 Uhr, also auch wieder 0 Uhr

Damit l?sst sich dann wunderbar eine globale Zeitrechnung einf?hren. Dass kann dann auch Jahreszeiten, Helligkeit und globales Wetter zur Folge haben.

Meinungen?
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Beitragvon Tommek » So 21 Jan, 2007 23:13

Japp w?re gut, wir sollten eventuell ?berlegen dann auch nur grobe Zeitangaben zu machen wie "Fr?hling", "Fr?hsommer", "Sp?therbst" etc.
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Beitragvon MacBeth » Mo 22 Jan, 2007 01:40

na ja, Tage waere sehr unsinnig bei dem Tempo, auch wenn es schick aussehen wuerde.

also 8 Min ein Tag? Hu ich hoer sie schon jammern :D
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