
Reduziert auf 2 (Passt am besten zum Text), cvk.
Seitdem vor etwa drei Stunden die zwei Masten am Horizont erschienen sind, sind die Matrosen aufgeregt. Es wurden alle Segel gehisst, und die Matrosen geben ihr Bestes, möglichst schnell zu fahren. Doch das andere Schiff scheint schneller zu sein, obwohl der Kapitän schon einen Teil der Fracht hat über Bord werfen lassen. Jetzt ist die Befürchtung Gewissheit, seitdem der Ausguck die Fahnen erkennen konnte: Piraten! Der Kapitän, ein alter Seebär mit einem Holzbein, hat alle Passagiere an Deck gerufen. Aufmerksam mustert er jeden Passagier und hält eine knappe Ansprache: "Liebe Reisende. Das dort sind Piraten, und anscheinend können wir sie nicht abhängen. Also wird es zu einem Kampf kommen, und jeder, der nicht riskieren will auf einem Sklavenmarkt zu landen, sollte uns dabei helfen. Meine Mannschaft ist geübt und weiß ihre Haut teuer zu verkaufen. Wer von euch keine Waffe führen kann, bleibt entweder unter Deck, wo niemand über ihn drüber stolpert oder hält das Deck frei von irgendwelchen Geschossen." Danach bilden sich unter den Passagieren zwei Gruppen unter den wachsamen Augen des Kapitäns, der sich eine Pfeife stopft.
Ihr seid der Meinung, dass ihr mit einer Waffe in der Hand eine Hilfe für die Seemänner sein könnt. Also stellt ihr euch zu der Gruppe, die kämpfen will. Der Kapitän teilt euch einem Abschnitt auf dem Deck zu. Bevor er sich mit einem kargen Dank von euch verabschiedet, schärft er euch noch einmal ein, eure Position bloß nicht zu verlassen.
Nun beginnt die Zeit des Wartens. Angespannt starrt ihr auf das Schiff, das euch immer näher kommt. Da die Matrosen einige der Segel gerafft haben, verlieren eure Verfolger rasch an Distanz. Bald schon starrt ihr die schwarze Flagge mit dem Totenkopf an. Um euch selber noch einmal abzulenken, überprüft ihr noch einmal eure Waffen und Rüstung. Dann geht alles schneller, als ihr es euch vorgestellt habt. Das andere Schiff fährt mit hoher Geschwindigkeit an euch heran und rammt euch von der Seite. Ein großer Ruck geht durch das Schiff und reißt einige der Matrosen von den Beinen. Unter die überraschten Schreie mischen sich die Geräusche von splitternden Balken und die Schreie der Angreifer. Überall um euch herum fliegen Enterhaken auf das Deck. Gleich sind beide Schiffe auf das Engste miteinander vertäut, und einige Planken werden als Brücken zwischen die Schiffe gelegt. Direkt neben euch erscheint bald schon einer der Piraten und greift euch sofort an. Bald schon sind es mehrere
KR INI-
Phase Angreifer Verteidiger AT PA Zone SP
1 18 Lebenspunkte: unverletzt Ausdauer: voll Pirantenoffizier
Dein Weg führt dich eine lange, leere Straße entlang. Da siehst du ein größeres Haus vor dir. Offenbar eine Taverne. Du beschleunigst deinen Schritt, um eine kleine Pause einzulegen.
Zögernd betrittst du das Wirtshaus, denn du hast bereits von draußen einen Höllenlärm vernommen, der dich an eine zünftige Schlägerei erinnerte, die du mal ... naja, zugegebenerweise selber ausgelöst hattest, als dieser Hund von einem Norlander mit der niedlichen Aivarune anbändeln wollte, die DICH den ganzen Abend schon augenzwinkernd angeblickt hatte. Aber das ist eine andere Geschichte, denn schon unterbricht ein hagerer Mann in ausgefallener Tracht auf einer Bühne stehend deine Gedanken, indem er in pathetischer Weise auf dich zeigt und ruft: "Er! Er wird es für uns entscheiden!" ... Gerade willst du schon auf dem Absatz kehrt machen, als die Menschenmenge, die sich bisher vor der Bühne versammelt hatte, unter begeisterten Ja-Rufen auf dich zustürmt und dir den Weg nach draußen versperrt. "Dich schickt Licia!", sagt einer der seltsam auffällig gekleideten Menschen. Oh nein, alles Künstler, denkst du, und langsam dämmert dir, dass du gerade in eine Art Wettbewerb hineingeraten bist. Bis hier eine Entscheidung gefällt wurde, kannst du den Krug Bier, den du hier eigentlich in Frieden genießen wolltest, vergessen. Nun gut, ein wenig Kultur schadet ja nicht, denkst du dir.
Und schon geht es los. Hier hat sich offenbar die Elite der hiesigen Künstlergemeinde versammelt, um einen Poesiewettbewerb zu veranstalten. Dir wird ausführlich erklärt, dass dir nun schätzungsweise zwanzig Nachwuchslyriker ihre neuesten Ergüsse vortragen werden, damit du schließlich den Sieger bekanntgeben kannst. Ja, du hast richtig verstanden: allein DU entscheidest über die Vergabe des unglaublichen Gewinns in Höhe von ... einem Lorbeerkranz?! Nun gut, dir soll's egal sein. Du gibst das Startzeichen.
Ein stattlicher, aber vergleichsweise schlanker Zwerg tritt auf die Bühne und gibt lautstark kund: "Arombolosch dram zurbosch ho fararor na beriamlor ..." Hmm, dieser Dialekt des Zwergischen war dir so noch nicht zu Ohren gekommen. Nächster, bitte!
Der schmächtige und hagere Perzold aus Isenburg wird angekündigt und betritt schüchtern die Bühne. Nach einer Minute des Schweigens hebt er an: "Zz-zzwei..., zz-zzwei ..., zz-zzwei Hh-Ha-Häuser..." Danke, der Nächste, bitte!
Ein mit Federn geschmückter Elf macht ebenso federnde Schritte auf die Bühne und präsentiert sich zunächst schlicht durch seine Präsenz: und das wort- und regungslos. Nach zirka fünf Minuten wird selbst dir es zu bunt und du winkst ab mit den Worten: "Ja, äh, danke, aber soviel Zeit wie ihr Elfen haben wir nun mal nicht. Der Nächste, bitte!"
Nachdem du - zeitweise erfolgreich gegen den Segen des Schlafes kämpfend - sämtliche Vorträge gehört hast, stößt dich jemand unsanft von der Seite an und du erwachst aus einem wirklich nur kurzen Schlummer. "Äh, ja! Das waren alles sehr, sehr gute Beiträge", sagst du schnell. Dann bemerkst du, wie sämtliche Augen des Raumes auf dich gerichtet sind. Anscheinend erwarten sie ein Urteil.
"Singen"-Probe +8 misslungen
"Ich, äh, nun ja, das ist eine sehr schwierige Entscheidung", stammelst du, "aber wenn ich mich recht entsinne, dann habe ich in dem zwergischen Beitrag doch einiges an, äh, 'Ausdruck' entdeckt. Ich erkläre hiermit den, äh, Zwerg zum Sieger des Wettbewerbs!" Nachdem du dein gefährliches Halbwissen kundgetan hast, machst du dich schnell davon, denn sofort bricht ein unglaublicher Tumult unter dem Publikum und den Kontrahenten aus. Zum Glück schaffst du es noch ohne Verletzungen aus dem Wirtshaus. So, sie haben, was sie wollten, oder nicht? Unglaublich, und das nennen die 'Kultur'! Pah!
Es ist in dieser Gegend recht ruhig und da ihr nicht weißt, ob das ein gutes oder schlechtes Omen sein soll, entschliesst ihr euch mit erhöhter Wachsamkeit weiter zu gehen.
"Sinnenschärfe"-Probe +11 gelungen
Ihr hört ein paar Stimmen und entschließt euch, da einmal genauer nachzusehen.
"Schleichen"-Probe +14 gelungen
Etwas abseits des Weges seht ihr einen kleinen Pfad und folgt diesem. Das Stimmengewirr wird etwas lauter und unverwechselbar. Gerade in diesen Tagen sind diese Stimmen: "Orks!!" denkt ihr nur. Ihr erkennt einen Trupp von drei Orks, zwei direkt am Feuer und einer hält Wache.
Das lasst ihr euch nicht entgehen und überrascht die Orks.
Ihr geht gerade einen kleinen Weg entlang und überlegt euch, wohin dieser Weg wohl führen mag. Eine ganze Weile rennt ihr nun schon diesen Weg entlang und kommst an eine Abzweigung, verwirrt runzelt ihr die Stirn und denkt euch: „Hätten wir uns nur in der letzten Ortschaft nach dem genauen Weg erkundigt.“
"Orientierung"-Probe +3 gelungen
Ihr nehmt den linken Weg und kommt schon nach kurzer Zeit an einen kleinen Hügel, der von Büschen gesäumt ist. Gerade wollt ihr euch auf den Hügel begeben, da vernehmt ihr ein Rascheln...
"Sinnenschärfe"-Probe +3 gelungen
Ihr lauscht aufmerksam und könnt ganz leise zwei Stimmen vernehmen.
Die in orkisch flüstern: „Grokh, ich dir sagen, das Menschen seien leichte Beute, wir aufspringen und schnappen!“
„Du ein Dummkopf sein Morkh, Menschen seien bewaffnet und nicht leichte Beute, nun seien still, ich sie können nicht mehr sehen!“
„Aha“, denkt ihr euch. „Da sitzen wohl zwei Orken und wollen uns ans Leder! Na denen werden wir es zeigen!“
Leise umgeht ihr die Büsche und schleicht euch von unterschiedlichen Seiten an. Mit einem Satz springt ihr gleichzeitig unter die erschrockenen Orken. Einer der Orken ist so erschrocken, dass er alles stehen und liegen lässt und sofort die Fucht ergreift. Der andere hat sich jedoch schnell gefasst und greift euch an.
Dein wachsames Auge bemerkt eine Bewegung in einem Gebüsch, die nicht von alleine entstanden sein kann. Jemand oder etwas versteckt sich dort!
[hat vorgehen? schleichen]
Da Heimlichtuerei dir gar nicht liegt, machst du deine Waffe bereit und trittst offen auf das Versteck zu. "Heda! Raus aus dem Gebüsch!" Woraufhin drei wütend aussehende Makuewa sich erheben, die offenbar auf der Lauer gelegen haben. Sie alle sind mit Speeren, Keulen und Bögen bewaffnet. Einer von ihnen beginnt wütend auf dich einzureden.
Licia sei Dank verstehst du ihre Sprache hinreichend, um ihr Geschimpfe zu verstehen. "Verdammter Fremder! Trampelt durch Wald wie Donner-Schlange-viele-Füße! Macht Lärm wie Wind-der-Bäume-Bricht! Wie sollen wir denn so jagen? Wächst das Fleisch bei euch Zuhause etwa in den Hütten, und ihr müsst nur hingehen und es schlachten?" Hm, peinlich ... Aber vielleicht kannst du ihnen irgendwie helfen?
"Spurenlesen"-Probe +5 gelungen
Zum Glück fällt dir ein, dass du vor nicht allzu langer Zeit eine Wildschweinfährte gekreuzt hast. Du beschreibst den Jägern den Weg, und nachdem du sie so beruhigt hast, macht ihr euch wieder auf den Weg.
Geld oder Leben! verlangt ein recht heruntergekommener Räuber von dir. So wie der aussieht... Mit deinem Leben kann ich nichts anfangen, und Geld hast du anscheinend nicht... Tu uns beiden einen Gefallen und geh weiter entgegnest du kurz. Kurz und erfolglos.
...
Im Hintergrund siehst du, wie einer der Lakaien kaum noch an sich halten kann und beinahe laut losprustet. Zum Glück für ihn kann der Ermittler ihn gerade nicht sehen, denn der trägt einen äußerst dämlichen Gesichtsausdruck, greift zu seinem Geldbeutel, murmelt noch ein Danke und irgend etwas Unverständliches. Dann gibt er ein Handzeichen, weiterzureiten. Eigentlich solltest du ihn darauf hinweisen, dass er gemäß eines weiteren Gesetzes die Leiche begraben lassen muss. Aber du verzichtest lieber darauf und entschließt dich, im nächsten Dorf einen Bauern für einen Thaler damit zu beauftragen.
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Pyromaniac hat geschrieben:Geld oder Leben! verlangt ein recht heruntergekommener Räuber von dir. So wie der aussieht... Mit deinem Leben kann ich nichts anfangen, und Geld hast du anscheinend nicht... Tu uns beiden einen Gefallen und geh weiter entgegnest du kurz. Kurz und erfolglos.
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Im Hintergrund siehst du, wie einer der Lakaien kaum noch an sich halten kann und beinahe laut losprustet. Zum Glück für ihn kann der Ermittler ihn gerade nicht sehen, denn der trägt einen äußerst dämlichen Gesichtsausdruck, greift zu seinem Geldbeutel, murmelt noch ein Danke und irgend etwas Unverständliches. Dann gibt er ein Handzeichen, weiterzureiten. Eigentlich solltest du ihn darauf hinweisen, dass er gemäß eines weiteren Gesetzes die Leiche begraben lassen muss. Aber du verzichtest lieber darauf und entschließt dich, im nächsten Dorf einen Bauern für einen Thaler damit zu beauftragen.
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Hier ist auch noch diese leere Klammer am Ende zu sehen.
Micha1972 hat geschrieben:
Worauf wird hier eigentlich geprüft?
Gesetzlos oder lebensfroh? Beides scheint mir nicht angemessen...
Hier wird "gesetzlos" abgefragt, da es keine Abfrage für "gemein" oder so gibt. Keine Änderung. Xondorax
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