Mögliche System für Fernkampf

Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Do 07 Apr, 2016 23:37

Doppelpost, da die zu strenge Edit-Sperre mal wieder zugeschlagen hat:

Es würden sich nur folgende Fälle ergeben:

Bei BE < 2:

Leichtes Terrain: 1 DK pro KR
Schwieriges Terrain: 2 DK pro KR

Bei BE >= 2:

Leichtes Terrain: 2 DK pro KR
Schwieriges Terrain: 3 DK pro KR

Gemeint war natürlich andersrum:

Bei BE < 2:

Leichtes Terrain: 1 KR pro DK
Schwieriges Terrain: 2 KR pro DK

Bei BE >= 2:

Leichtes Terrain: 2 KR pro DK
Schwieriges Terrain: 3 KR pro DK
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » Fr 08 Apr, 2016 07:32

Ja, das wäre natürlich auch eine Möglichkeit. Da bleibt dann aber noch durchzurechnen, wie das mit Aigolfs Vorschlag zur Geschwindigkeit auszusehen hat. Wenn wir es bei 5 FDK belassen und diese nicht verdoppeln, sondern die Kämpfer über mehrere KR in der DK halten, dann braucht in einem schwierigen Terrain ein Kämpfer mit BE2 vielleicht schon 5 KR, um nur eine DK zu überwinden. Bei Bögen und Armbrüsten wäre das vielleicht nicht so schlimm, denn die könnte man mit Schilden abwehren, aber bei Fernkampfzaubern könnte es ja nur Ausweichen geben, oder Magieresistenz. Ausweichen bei Zwergen wird schwer. Ok, die haben dann vielleicht mehr Magieresistenz, aber über 10 bis 20 Kampfrunden könnte das für Zwerge schon schwierig werden. Machen wir es jetzt aber leichter - in diesem System - wären die Magier wohl wieder im Nachteil. Die einzige Möglichkeit, das dann wieder zu regeln, wäre, den Magiern nicht soviel Fluidum zu geben, oder die Fernkampfzauber so ASP-intensiv zu machen, dass sie nicht mehr als fünf bis sechs mal ballern können. Danach müssten sie dann fliehen, oder mit einem Golem (Schutzgeist, Djinn, Dämon) in den Nahkampf gehen. Vertreten leiße sich das mit einer von uns gewollten Staffelung: ein Köcher Pfeile (20 Stück), ein Köcher Bolzen (10 Stück), ca. 5 Fernkampfzauber - wobei der mögliche Schaden adäquat steigen würde. Das wäre dann aber auch eine Sache, zu der die Leute etwas sagen sollten, die Magie hier im Spiel haben wollen. Schließlich müssen wir ja irgendwie alles unter einen Hut bekommen.

Pergor hat geschrieben:Eine Frage noch: Wenn so ein Langbogen z.B. standardmäßig in FDK 5 angesiedelt ist (was 100 Meter sind): Wie regelt mans in Dungeons z.B., wo überhaupt kein Platz für solche Entfernungen ist? Wenn ich da z.B. einstelle, dass der Kampf in FDK 2 beginnen soll; befindet sich der Langbogenschütze dann automatisch in FDK 2? Wäre ja eigentlich sinnvoll, oder?

Ja, so hatte ich mir das auch vorgestellt. Der Autor kann entscheiden, in welcher DK der Kampf beginnen soll. So eine Einstellung sollte es prinzipiell geben. Die käme dann auch Nahkämpfern zugute. Vielleicht schreibt ja auch jemand eine ZB für Meuchelmörder mit Dolch. Dann könnte der Dolchkämpfer sich vielleicht erst heran schleichen und in seiner optimalen DK starten. Was den Langbogenschützen betrifft, so könnte man den dann auch in FDK 2 starten lassen - es sei denn, er hätte auch einen Wurfspeer angelegt, dann würde er wohl automatisch zu dem greifen, weil das ja die optimale FDK für Wurfspeere wäre.

Was den FK-AT-Wert betrifft, so könnte man den in der Tat so berechnen, wie du es vorgeschlagen hast. Allerdings würde ich es bei der Formel für den Eigenschaften#Fernkampf-Grundwert belassen und nicht nochmal etwas für speziell für Schusswaffen und Wurfwaffen entwerfen, denn in der gegebenen Formel ist ja sowohl FF, als auch ST enthalten. Die scheint ja schon nicht speziell nur für elfische Bogenschützen, oder nordahejmsche Axtwerfer gezimmert worden zu sein, sondern allgemein. Und einen großen Unterschied macht das ja nicht aus, weil die Metafertigkeit "Fernkampf" sich nach dem höchsten Fernkampfwert richtet, welcher speziell Schusswaffen, oder Wurfwaffen sein kann. Das heißt, wir hätten da schon eine Mischung aus Basiswert (allgemein) und Metafertigkeit (speziell).
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Fr 08 Apr, 2016 13:54

Wie gesagt, ich persönlich würde ja weitere Geschwindigkeitsunterschiede weglassen. Ansonsten könnte man aber natürlich auch hingehen, und den Standard "1 KR pro DK" setzen und besonders schnellen (oder großen) Exemplaren der hiesigen Fauna zugestehen, dass sie sogar 2 DK pro KR überwinden können. Wobei 1 KR immer das Minimum bleibt, wenn man z.B. 2 DK pro KR überwinden kann, aber nur eine überwinden muss, dann bleibt es bei 1 KR. Schnelle Vierbeiner zum Beispiel können das vielleicht. Auch Drachen und derlei große Ungetüme. Unterschiede zwischen Elfen, Orks, Menschen, Krokodilen, Echsen usw. müssen nun echt nicht sein. Obiges wäre für mich das höchste der Gefühle. Wie gesagt, von diesem Runden würde ich lieber wegkommen.

Aber auch hier gilt wieder: Wenn man das macht, muss der Autor die Möglichkeit haben, das bei den NSC-IDs selbst umzuändern, da IDs ja nach wie vor auch umbenannt werden können.

Was mit den Magiern ist, ist gegenwärtig schwer zu sagen. Allein schon, weil da noch nichts geklärt ist. Welche Zauber es geben soll, wieviel AsP man haben soll, wieviele Zauber man beherrschen soll usw. Da sind Balance-Überlegungen im Augenblick kaum möglich. Muss man wohl auf später verschieben. Letztlich muss man auch gucken, in welcher DK man den Magier überhaupt agieren lassen soll. FDK 5 wäre mir z.B. deutlich zu weit weg. Ich sehe die Magier eher beim Kurzbogen. Oder bei den Wurfspeeren. Aber vermutlich wäre das auch vom Zauber abhängig.

Guur hat geschrieben:Was den FK-AT-Wert betrifft, so könnte man den in der Tat so berechnen, wie du es vorgeschlagen hast. Allerdings würde ich es bei der Formel für den Eigenschaften#Fernkampf-Grundwert belassen und nicht nochmal etwas für speziell für Schusswaffen und Wurfwaffen entwerfen, denn in der gegebenen Formel ist ja sowohl FF, als auch ST enthalten. Die scheint ja schon nicht speziell nur für elfische Bogenschützen, oder nordahejmsche Axtwerfer gezimmert worden zu sein, sondern allgemein. Und einen großen Unterschied macht das ja nicht aus, weil die Metafertigkeit "Fernkampf" sich nach dem höchsten Fernkampfwert richtet, welcher speziell Schusswaffen, oder Wurfwaffen sein kann. Das heißt, wir hätten da schon eine Mischung aus Basiswert (allgemein) und Metafertigkeit (speziell).

Ich wusste gar nicht, dass schon so eine Formel angelegt worden ist. Ich fände zwei Basiswerte deutlich schöner, aber wenn diese eine genommen werden soll, na gut. Um Missverständnissen vorzubeugen: Bei der Berechnung des AT-Wertes meinte ich natürlich keine Metafertigkeiten, sondern wirklich den jeweiligen Verwendeten Talentwert. "Bögen", "Armbrüste", "Wurfspeere" etc.

Was ist eigentlich, wenn der Werfer in FDK 1 eine niedrigere INI hat als der Nahkämpfer? Dann beginnt der Nahkämpfer ja eigentlich und stürmt bereits heran, noch ehe der Distanzkämpfer seine Wurfaxt geworfen hat. Das heißt eigentlich müsste der Axtwerfer gar nicht mehr dazu kommen können, zu werfen, sondern müsste gleich in KR 1 seine Nahkampfwaffe - sofern vorhanden - anlegen. Denn tut er das nicht, wird er in KR 2 dann angegriffen, noch ehe er seine Nahkampfwaffe genommen hat.

Das gilt analog natürlich auch für andere FKDs, wenn der Heranstürmende die höhere INI hat. Wer sich in FDK X befindet, kann dann nur X-1 Fernangriffe durchführen. Was im Falle des Axtwerfers irgendwie doof wäre. Denn für X=1 landet man bei ... nun ... NULL. :|

Das wär schon irgendwie doof. Obwohl ich es tendentiell durchaus begrüßen würde, wenn die INI etwas an Bedeutung gewinnt. Bisher finde ich die ziemlich belanglos.

Oder soll der Fernkämpfer dann halt einfach einmal ausweichen müssen/können, während er wechselt? Oder gar ein unparierbarer Angriff für den Heranstürmenden?
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » Sa 09 Apr, 2016 08:22

Geschwindigkeit und Terrain: Da Aigolf die Geschwindigkeiten besser kennt als ich, kann er sie ja mal berechnen und uns sagen, was da raus kommen würde, wenn wir das Terrain gemäß deinem Vorschlag auch noch berücksichtigen.

Pergor hat geschrieben:Aber auch hier gilt wieder: Wenn man das macht, muss der Autor die Möglichkeit haben, das bei den NSC-IDs selbst umzuändern, da IDs ja nach wie vor auch umbenannt werden können.

Du meinst, dass man die Geschwindigkeit dann auch verändern kann. Richtig? Ja, das wäre sinnvoll.

Magier: Aber das ist ein Bereich, in dem es eine Überschneidung gibt. Und gerade deshalb ist es ja auch sinnvoll, wenn das hier schon mal mitgedacht wird. Wenn du z.B. sagst, dass dir FDK5 zu weit erscheint und du magischen Fernkampf erst bei FDK 3 oder 2 ansetzen würdest, dann haben wir doch schon mal einen konkreten Vorschlag, den man den Magie-Interessierten unterbreiten kann. Ebenso ließe sich hier schon mal überlegen, wieviele Feuerbälle denn so gezaubert werden könnten, damit das Fernkampfsystem nicht aus dem Ruder läuft. Entsprechend hätte man dann bei Magie ein Argument, warum der ASP-Verbrauch für Feuerbälle so hoch sein muss. Ok, vielleicht finden die Magie-Interessierten ja noch eine andere Lösung, die sie dann hier vorschlagen können, aber irgendjemand muss den Anfang machen, sonst kommen wir nicht weiter. Bei einer Feuerlanze wird das einfacher sein. Die dürfte ihrem Namen nach ja in der DK P (Piken, Lanzen) starten, also schon im Nahkampf. Ein Feuerball aber startet dann in der FDK 3, fliegt bis zum Feind und dann? Explodiert er? Erschwert der Radius der Explosion noch das Ausweichen? Oder ist er einfach nur größer als ein Pfeil und erschwert deshalb das Ausweichen? Wieviele Feuerbälle soll man zaubern können, wenn wir die mal mit der Munition von Bogen- oder Arnbrustschützen gleich setzen?

Pergor hat geschrieben:Bei der Berechnung des AT-Wertes meinte ich natürlich keine Metafertigkeiten, sondern wirklich den jeweiligen Verwendeten Talentwert. "Bögen", "Armbrüste", "Wurfspeere" etc.

Ja, hast recht. Wenn man die Metafertigkeit nimmt, dann könnte es passieren, dass ein Superspeerwerfer auf einmal auch gut mit einem Bogen umgehen kann. Dann würde das Spezielle in der Formel natürlich nicht gegeben sein. Also machen wir die Formel Eigenschaften#Fernkampf-Grundwert + halben Talentwert = AT-Fernkampfwert für den Umgang mit der jeweiligen Waffe.

Pergor hat geschrieben:Was ist eigentlich, wenn der Werfer in FDK 1 eine niedrigere INI hat als der Nahkämpfer? Dann beginnt der Nahkämpfer ja eigentlich und stürmt bereits heran, noch ehe der Distanzkämpfer seine Wurfaxt geworfen hat. Das heißt eigentlich müsste der Axtwerfer gar nicht mehr dazu kommen können, zu werfen, sondern müsste gleich in KR 1 seine Nahkampfwaffe - sofern vorhanden - anlegen. Denn tut er das nicht, wird er in KR 2 dann angegriffen, noch ehe er seine Nahkampfwaffe genommen hat.

Das wäre doch eigentlich nur möglich, wenn der Mahkämpfer mit einer Pike oder Lanze ausgerüstet wäre. Ansonsten hätten wir noch die DK P dazwischen, in der ein Waffenwechsel stattfinden würde. Wäre das nicht vertretbar?
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Sa 09 Apr, 2016 13:42

Guur hat geschrieben:Magier: Aber das ist ein Bereich, in dem es eine Überschneidung gibt. Und gerade deshalb ist es ja auch sinnvoll, wenn das hier schon mal mitgedacht wird. Wenn du z.B. sagst, dass dir FDK5 zu weit erscheint und du magischen Fernkampf erst bei FDK 3 oder 2 ansetzen würdest, dann haben wir doch schon mal einen konkreten Vorschlag, den man den Magie-Interessierten unterbreiten kann. Ebenso ließe sich hier schon mal überlegen, wieviele Feuerbälle denn so gezaubert werden könnten, damit das Fernkampfsystem nicht aus dem Ruder läuft. Entsprechend hätte man dann bei Magie ein Argument, warum der ASP-Verbrauch für Feuerbälle so hoch sein muss. Ok, vielleicht finden die Magie-Interessierten ja noch eine andere Lösung, die sie dann hier vorschlagen können, aber irgendjemand muss den Anfang machen, sonst kommen wir nicht weiter. Bei einer Feuerlanze wird das einfacher sein. Die dürfte ihrem Namen nach ja in der DK P (Piken, Lanzen) starten, also schon im Nahkampf. Ein Feuerball aber startet dann in der FDK 3, fliegt bis zum Feind und dann? Explodiert er? Erschwert der Radius der Explosion noch das Ausweichen? Oder ist er einfach nur größer als ein Pfeil und erschwert deshalb das Ausweichen? Wieviele Feuerbälle soll man zaubern können, wenn wir die mal mit der Munition von Bogen- oder Arnbrustschützen gleich setzen?

Ich glaube, da gehört ein bisschen mehr dazu und müsste ggf. auch in einem eigenen Thread im Magie-Unterforum angegangen werden.

Wieviele Feuerbälle nun möglich sind im Vergleich zum Bogen, kann man ja erst beantworten, wenn geklärt ist, wie mächtig der Feuerball sein soll. Wieviel Schaden macht er? Kann man nur ausweichen? Geht er gegen den RS oder nicht? Wieviele KR brauche ich, um diesen Feuerball zu beschwören? Usw. Letztlich glaube ich, dass man da auch am Ende noch gut balancen kann, indem man den AsP-Verbrauch anpasst. Damit lässt sich ja gut regeln, wie oft man diesen Zauber einsetzen kann. Und auch mit der Beschwörungsdauer. Da hat man viel Spielraum zum regulieren bzw. Anpassen an den "normalen" Fernkampf.

Was die DK des Magiers anbelangt, denke ich wie gesagt, dass das auch zauberabhängig ist. FDK 3 oder 2 bezog sich wirklich nur auf den Feuerball. Ein reiner Beschwörungsmagier hingegen hat ja vermutlich wohl Interesse daran, in FDK 5 zu starten - dann hat er mehr Zeit für seine Beschwörungsmagie, die ja überall funktionieren sollte. Vielleicht (nur so eine Idee) muss man für einen Zauber zur Gedankenkontrolle ja sogar ziemlich dicht dran sein am Feind, also ginge das vielleicht höchstens noch in FDK 1 und weiter weg nicht mehr.

Aber ich hab mir dazu bisher keine detaillierten Gedanken gemacht, das ist jetzt nur so aus dem Stehgreif hingeklatscht.

Guur hat geschrieben:Das wäre doch eigentlich nur möglich, wenn der Mahkämpfer mit einer Pike oder Lanze ausgerüstet wäre. Ansonsten hätten wir noch die DK P dazwischen, in der ein Waffenwechsel stattfinden würde. Wäre das nicht vertretbar?

Also auch für die DK "P" noch eine Runde Zeitverlust einrechnen für den Heranstürmenden? Ich persönlich hatte das jetzt nicht so auf dem Schirm. Der Einfachheit halber hätte ich gesagt, dass im Fall "Heranstürmen" sofort der Übergang von den Nah-DK in die Fern-DK stattfindet, ungeachtet der Länge der Nahkampfwaffe. Weil ich sonst finde, dass das wieder zuviel Sonderfall ist, und man zum Überwinden von DK "S" nach DK "P" bereits unter Gegnereinwirkung nur eine KR aufwenden muss. Wenn kein Gegner da ist - und folglich auch keine gegnerische Waffe (in diesem Fall Pike oder was auch immer) - dann kann ich mich ja ungehindert fortbewegen. Da hätte ich diese zwei, drei Meter ignoriert. Weil das auch ein deutlich geringeres Wegstück ist als die tatsächlichen Fern-DK, die im zweistelligen Meterbereich auseinanderliegen, und da hat man ja derzeit auch - Standard - 1 KR pro Fern-DK.

Keine Ahnung, der Punkt kam bisher ja noch nicht zur Sprache. Aber selbst wenn man für DK "P" auch noch eine KR aufwenden muss (wie gesagt, ich persönlich bin nicht dafür), bleibt die Frage dennoch bestehen, denn auch dieser Punkt muss ja geklärt sein, wann der Waffenwechsel nun genau stattfinden soll.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » Sa 09 Apr, 2016 20:57

Ich hab mich mal damit etwas befasst und bin auf einen GS wert(Geschwindigkeit ) von 15 bzw 20 Pro KR überbrückung gekommen . Im zusammenhang mit den Distanzen (maximal 100 Schritt) wären das im ersteren fall 6 KR (GS 15) bzw 5 KR (GS 20). Dann noch sowas wie Behinderung pro BE um 1 die GS senken . Terrain Modifikation um die GS noch zu senken wegen Bodensbeschaffenheit und vorran kommen wären 0-5 eventuell noch als Malis für GS als eventualität einsetzbar . Da müssen wir aber schauen ob sowas wirklich gewollt ist . Oder wir bestimmen nur mit den Terrains wo die Fernkampfdistanzklassen beginnen . Im Dschungel wird man nur kurze Reichweiten zur Verfügung haben usw . Grasland sowie Steppen,Dünen und Wüsten bieten da ne menge frei sicht , wobei Gebirge aus erhöhten lagen auch bieten . ich würde aber auf die GS Modifizierung durch Terrain eher vorschlagen als die FDK durch die Terrains zu bestimmen lassen , das wäre dann eher wohl die sache der Autoren zu bestimmen in welcher FDk erst begonnen werden kann .Desweiteren um die Schußfrequenz zu bestimmen also Lade/Werfzeit "realsistisch zu bestimmen , würde ich vorschlagen eine KR als 5 Sekunden lang zu sehen . So könnten wir uns ein Bild machen wie lange welche Waffen brauchen um geworfen und geschossen zu werden . Ich werde mal die Tage , grob alle Vorschläge die hier Vorgeschlagen worden sind vorstellen und mit Absprache der Kampfmeister zu einem Nächsten Schritt übergehen .Apropro GS, ein Usain Bolt hätte da einen GS wert von 30 mindestens
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pyromaniac » Sa 09 Apr, 2016 22:31

Endlich mal ein konstruktiver Dialog zwischen Pergor und Guur. Da würde ich voll mitgehen.

Aigolf soll zwar auch eine Chance haben, aber ich verstehe jetzt nur Bahnhof. Das wirkt alles sehr kompliziert. Kannst Du das nicht vereinfachen? Bei all den Modifikatoren, Geländebeschaffenheiten, Geschwindigkeiten, Kampfrunden und dergleichen kann ich mir kein Bild machen, was meine Helden erwartet. Und Nachrechnen ist scheinbar nur für Mathe-Genies möglich.

Und wie weiter vorn schon geschrieben wurde, der Autor soll nur wenige Sachen festlegen müssen und nicht eine ganze Tabelle abarbeiten. Sonst haben wir Fernkampf im Spiel und kein Autor wendet ihn an.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » So 10 Apr, 2016 09:23

@ Pergor: Mein Vorschlag war ja, dass der Feuerball mehr Schaden macht, aber dafür nur 5 mal gezaubert werden kann - vorausgesetzt der Nahkämpfer ist nicht schon früher an den Zaubernden heran gekommen, weil er nicht durch einen Feuergolem oder Ähnliches in einen Nahkampf verwickelt wurde. Der Golem würde natürlich entfallen, wenn man nur eine FDK entfernt sein kann, um ihn unter Kontrolle zu halten. So etwas müsste dann auch noch einmal mit den Magie-Interessierten abgeklärt werden, aber gut, dann haben wir noch einen Vorschlag, der aus dem Fernkampf erwachsen ist.

Was die Sache mit der DK P (oder auch anderen Nahkampf DKs) betrifft, so könnte ich es mir einfacher für die Programmierer vorstellen, wenn da kein Schnitt gemacht wird, um in einer neu ermittelten DK wieder zu starten, sondern wenn man sie einfach durchlaufen lässt. Vielleicht lohnt es sich ja, wenn wir den Kampfablauf genau betrachten. Normalerweise stehen einem Kämpfer während einer KR zwei Aktionen zur Verfügung: AT und PA. Beim Fernkampf entfällt die PA für den Fernkämpfer, sofern es sich um einen Kampf zwischen einem Fernkämpfer und einem Nahkämpfer handelt. Folgendes Szenario könnte jetzt passieren. Ein Fernkämpfer ist mit allem ausgerüstet, der Nahkämpfer hat eine Pike und die bessere Ini. Der Kampf startet in FDK(5) wegen des Langbogens. Der Nahkämpfer mit der besseren Ini startet seinen Lauf und überwindet die Distanz zur FDK(4), die PA für den Fernkämpfer entfällt, also legt er in dieser Zeit den Pfeil auf. Dann kommt der erste Pfeil und der Nahkämpfer muss parieren. In KR2 läuft der Nahkämpfer bis FDK(3) und da der Fernkämpfer nicht parieren muss, hat er jetzt Zeit, um einen weiteren Pfeil aufzulegen, oder die Waffe zu wechseln. (Zeitpunkt des Waffenwechsels könnte unter Fernkampfeinstellungen vom Spieler selbst festgelegt werden.) Er legt einen weiteren Pfeil auf. Zweiter Pfeil kommt, der Nahkämpfer muss parieren. In KR3 läuft der Nahkämpfer in die FDK(2). PA des Fernkämpfers entfällt, er legt einen dritten Pfeil auf. Dritter Pfeil kommt, der Nahkämpfer muss parieren. In KR4 läuft der Nahkämpfer in die FDK(1), der Fernkämpfer wechselt zum Speer während seiner PA und wirft bei seiner AT. Der Nahkämpfer muss parieren. In KR4 läuft der Nahpämpfer in die DK(P), der Fernkämpfer zieht in seiner PA die Wurfaxt und wirft während seiner AT, der Nahkämpfer muss parieren. In KR5 greift der Nahkämpfer mit seiner Pike an. Der Fernkämpfer kann jetzt nur ausweichen (oder sollte er auch mit einem Dornenhandschuh bzw. einer Eisenhand, mit der man ja auch noch einen Bogen halten könnte, parieren dürfen?). Während seiner AT wechselt er die Waffe, oder Parierwaffe bzw. Schild. In KR6 greift der Piketier erneut an, der Fernkämpfer verbraucht seine PA und wechselt während seiner AT entweder zur Hauptwaffe, oder zur Parierwaffe. Erst in KR7 wäre dann der Fernkämpfer vollständig für den Nahkampf gerüstet.

Wenn man sich das mal so vor Augen führt, ist das wirklich nicht das Wahre. Zum Teil würde in der PA gewechselt, zum anderen Teil in der AT. Klar könnte der Fernkämpfer in diesem Beispiel drei Pfeile, einen Speer und eine Wurfaxt benutzen und aufgrund der (zum Teil) großen Nähe, würde es dem Piketier auch schwer fallen, auszuweichen, denn einen Schild kann er ja nicht benutzen - ich lege hier einfach mal die Werte aus Range-Defence zugrunde. Wenn wir das so regeln, dass immer in der vorangehenden FDK schon ein Waffenwechsel stattfindet, hätten wir einen Pfeil weniger, also nur zwei Pfeile - und das bei einem Langbogen. Wir könnten aber festlegen, dass während der PA ein Munitionswechsel oder ein Wechsel der Parierwaffe bzw. des Schildes erfolgt, und während der AT ein Wechsel der Hauptwaffe. Das wäre wohl für die Programmierer am einfachsten. Aber was machen wir dann mit Wurfäxten und Wurfspeeren? Sollen die dann unter Munition laufen? Geht auch irgendwie schlecht. Oder? Und jetzt erahnen wir, was passiert, wenn ein Zwerg mit miserabler Ini zu seiner Armbrust (FDK3?) greift: Ein Schuss und danach kommt er in Schwierigkeiten, weil er sich nur noch auf seine Rüstung verlassen kann - keine Parade, denn Ausweichen ist ja nicht so sein Ding, und erst später im Nahkampf voll einsatzbereit. Eventuell wäre es dann doch besser, die FDKs zu verdoppeln. Dann hätte man etwas mehr Spielraum, was das Nachladen der Fernkampfwaffen, oder den Waffenwechsel betrifft. Für die schnellen und leichtgerüsteten Nahkämpfer könnte man dann eine Regel finden, dass diese zwei (F)DKs pro KR überwinden könnten.

@ Aigolf: Ich verstehe auch nix. Meinst du, dass die Chars einen GS-Wert zwischen 15 und 20 haben? Und dass dieser umgerechnet auf die Maßeinheit Schritt eine KR ausmachen sollte? So, dass man bei einer GS von 20 fünf KR bräuchte um eine Distanz von 100 Schritt zu überbrücken? Wie soll das programmiert werden, wenn jemand auf der Hälfte der Strecke eine Wunde erhält, die seine GS weiter senkt? Soll dann das System alles neu berechnen? Wäre es nicht einfacher, wenn wir eine Formel aufstellen, nach der jemand mit einer bestimmten Geschwindigkeit eine oder zwei DKs überwinden kann und wenn er eine Wunde erhält, welche die GS senkt, dann setzt er einfach eine KR mit seinem Vormarsch aus, bevor er weiter geht? Sagen wir ab GS20 und einer BE0/1 braucht man eine KR um zwei DKs zu überbrücken, unter GS20 und einer BE2/3/4/5 braucht man eine KR um eine DK zu überbrücken. Dann weiß jeder sofort, welche Einstellungen er am besten vornehmen kann. Welchen GS-Wert haben denn z.B. Zwerge? Wenn die ohnehin nur auf GS15 kämen, dann wäre klar, dass sie sich ruhig in BE2/3/4/5 packen könnten. Je fetter die Rüstung, desto besser, weil sie eh nicht schneller sein könnten - mal vom Ausdauerverlust ab BE3 abgesehen. Andere Chars könnten wählen, ob sie ihre GS20 (oder mehr) ausnutzen und sich nur in BE0/1 rüsten, oder ob sie lieber eine Rüstung mit BE2 hätten, dafür aber langsamer voran kämen und pro KR immer nur eine DK überbrücken könnten.

Edit: Habe gerade gesehen, dass man als normaler Spieler wohl schlecht an den Codex 2 kommt. Da steht aber auch schon etwas zum Fernkampf und es gibt eine Tabelle für Fernkampfwaffen. Das sehe ich jetzt nicht als ein unveränderliches Gesetz an, aber vielleicht hilft uns das etwas bei der Einteilung der FDKs oder anderen Faktoren, die wir berücksichtigen wollen. Ich lade den Codex 2 deshalb hier noch einmal hoch. Für die Helfer des Spiels war er schon immer zu finden.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » So 10 Apr, 2016 12:41

Genau erfasst Guur Wunden und derlei andere den GS Wert der Chars/Tiere und Monsters senkende Umstände und dadurch enstehende Situationen die durch das System wieder berechnet werden .Das ist dann schon eine echte und realisierte art des Kampfes .
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » So 10 Apr, 2016 15:18

Pyromaniac hat geschrieben:Und wie weiter vorn schon geschrieben wurde, der Autor soll nur wenige Sachen festlegen müssen und nicht eine ganze Tabelle abarbeiten. Sonst haben wir Fernkampf im Spiel und kein Autor wendet ihn an.

Jap. Nach meinem Vorschlag muss oder kann der Autor genau zwei Sachen eintragen: Die DK, in der begonnen werden soll und ob es leichtes oder schweres Terrain ist. Beides muss dem Autor zumindest als Möglichkeit gegeben werden, um flexibel bleiben zu können. Aber wenn alles ganz normal ist (z.B. Ork stürmt von irgendwo auf den Gegner zu), muss der Autor sogar überhaupts zusätzliches eintragen, im Vergleich zu jetzt.

Guur hat geschrieben:Der Golem würde natürlich entfallen, wenn man nur eine FDK entfernt sein kann, um ihn unter Kontrolle zu halten.

Hier bin ich glaube ich falsch verstanden worden. Mit "Gedankenkontrolle" meinte ich Beherrschungszauber, die man auf Feinde wirkt. Sollte es beispielsweise so etwas wie einen Zauber geben, der einen Gegner (vorübergehend) die Seiten wechseln lässt, dann muss der Zauberer in unmittelbarer Nähe dafür sein. Herbeigerufene Kreaturen waren hier nicht gemeint. Aber wie gesagt, war nur eine lose Idee und muss nicht so gemacht werden. Ich hab das nur geschrieben, weil ich das von der Nordlandtrilogie so kenne und auch gut fand. Aber Antamar kann ja natürlich auch eigene Wege gehen.

Was diesen ominösen Wert "GS" betrifft: Mir geht es wie Pyro und Aigolf, ich hab auch nix verstanden. Die Spanne von 15 bis 20 soll absolut sein? Aigolf meinte, bei GS 15 braucht man 5 KR, um alle fünf Fern-DK zu überwinden? Und bei GS 20 dann 6 KR? Das ist alles? Nur zwei verschiedene Möglichkeiten? Und wie genau macht es sich im Kampf denn nun bemerkbar, ob ich GS 15 oder GS 16 habe? Bleibt das nicht eh komplett das gleiche, weil man zwangsläufig runden muss? Oder wie soll man darstellen, dass ein NPC zur Überwindung einer Fern-DK irgendwie 1.2 KR benötigt? Und welchen Unterschied gibt es zwischen GS 15 und GS 20 effektiv im Kampf, wenn ich von Anfang an nur eine Fern-DK überwinden muss?

Ich dachte, das muss alles so realistisch sein? Ein Gepard (durchaus in der NPC-Liste zu finden) dürfte fast doppelt so schnell sein wie ein Usain Bolt. Müsste der dann nicht mindestens GS 50 haben oder so? Oder auf welche NPCs ist diese Spanne "15-20" zugeschnitten?

Guur hat geschrieben:Welchen GS-Wert haben denn z.B. Zwerge? Wenn die ohnehin nur auf GS15 kämen, dann wäre klar, dass sie sich ruhig in BE2/3/4/5 packen könnten. Je fetter die Rüstung, desto besser, weil sie eh nicht schneller sein könnten - mal vom Ausdauerverlust ab BE3 abgesehen.

Sollte das tatsächlich so sein, fände ich das aber ehrlich gesagt ziemlich schwach. Mit Realismus hat das dann ja nun nichts mehr zu tun, wenn der Zwerg immer gleich schnell ist, egal wieviel Rüstung er trägt. Ich dachte, all diese Faktoren müssen eben mit rein, damit es logischer wird? Und jetzt kommt es mir so vor, als ob es mit "GS" noch viel unlogischer wird als ohne. Ungeachtet der mangelnden Transparenz für den Spieler, das kommt noch hinzu.

Guur hat geschrieben:Wenn man sich das mal so vor Augen führt, ist das wirklich nicht das Wahre. Zum Teil würde in der PA gewechselt, zum anderen Teil in der AT. Klar könnte der Fernkämpfer in diesem Beispiel drei Pfeile, einen Speer und eine Wurfaxt benutzen und aufgrund der (zum Teil) großen Nähe, würde es dem Piketier auch schwer fallen, auszuweichen, denn einen Schild kann er ja nicht benutzen - ich lege hier einfach mal die Werte aus Range-Defence zugrunde. Wenn wir das so regeln, dass immer in der vorangehenden FDK schon ein Waffenwechsel stattfindet, hätten wir einen Pfeil weniger, also nur zwei Pfeile - und das bei einem Langbogen. Wir könnten aber festlegen, dass während der PA ein Munitionswechsel oder ein Wechsel der Parierwaffe bzw. des Schildes erfolgt, und während der AT ein Wechsel der Hauptwaffe. Das wäre wohl für die Programmierer am einfachsten. Aber was machen wir dann mit Wurfäxten und Wurfspeeren? Sollen die dann unter Munition laufen? Geht auch irgendwie schlecht. Oder? Und jetzt erahnen wir, was passiert, wenn ein Zwerg mit miserabler Ini zu seiner Armbrust (FDK3?) greift: Ein Schuss und danach kommt er in Schwierigkeiten, weil er sich nur noch auf seine Rüstung verlassen kann - keine Parade, denn Ausweichen ist ja nicht so sein Ding, und erst später im Nahkampf voll einsatzbereit. Eventuell wäre es dann doch besser, die FDKs zu verdoppeln. Dann hätte man etwas mehr Spielraum, was das Nachladen der Fernkampfwaffen, oder den Waffenwechsel betrifft. Für die schnellen und leichtgerüsteten Nahkämpfer könnte man dann eine Regel finden, dass diese zwei (F)DKs pro KR überwinden könnten.

Vorab: Ich empfehle nach wie vor, dass jeder Char nur EINE Fernkampfwaffenart anlegen kann. Entweder Bogen/Armbrust, oder einen Wurfspeer oder halt eine Axt. Er sollte keinen ganzen Waffenladen am Körper führen können. Finde ich.

Von der technischen Seite aus haben wir grad wohl auch unterschiedliche Vorstellungen; wie man das letztlich am besten programmieren kann, kann ich natürlich nicht sagen. Meine Vorstellung war aber wie folgt: Das System ermittelt zunächst die Situation. Nah gegen Nah -> Alles normal. Fern gegen Fern - > Start in der höheren Fern-DK. Und druff.

So, und wenn der Fall Nah gegen Fern eintritt: Start in der Fern-DK X und der Nahkämpfer beginnt - gedanklich - bei Fern-DK 0, wenn man so will. S0 ein gedachter Startpunkt für den Nahkämpfer, ungeachtet seiner Waffenlänge. Und überwindet jetzt pro KR meinetwegen eine Fern-DK. Und sobald der Nahkämpfer die Fern-DK X erreicht hat, findet quasi ein Schnitt im System statt und beide Kämpfer befinden sich in der optimalen DK des Nahkämpfers. Bis zum Waffenwechsel kann der Fernkämpfer dann nur ausweichen. Frage jetzt: Reicht eine Aktion zum Waffenwechsel oder soll es eine ganze KR sein?

Dass der Fernkämpfer auch mal ein bisschen in Bedrängnis geraten kann, ist richtig. Man muss sich aber auch vor Augen führen, dass der Fernkämpfer gegenüber dem Nahkämpfer einen riesigen Vorteil hat, weil er vor dem eigentlichen Kampf, also ehe der Nahkämpfer überhaupt irgendetwas machen kann, schonmal einen oder mehrere Angriffe vornehmen kann. Die der Gegner, wenn er keinen Schild hat, auch noch nur erschwert abwehren kann. Das darf auch nicht zu übermächtig werden. Das Gemecker der Spieler wird dann nämlich im umgekehrten Fall - wenn der NSC freudig auf den Char schießt - auch irgendwann groß. Und wenn der Fernkämpfer als Ausgleich zu diesem Bombenvorteil auch mal Gefahr läuft, in eine brenzliche Situation zu geraten, wo er eben nur ausweichen kann, finde ich das völlig ok. Denn es ist ja nun nicht so, dass er dafür, dass er zunächst im Fernkampf agiert hat, im Nahkampf irgendwelche sonstigen Einbußen hinnehmen müsste. Was für sich genommen aber eigentlich unfair ist. Dass er dann wenigstens an einer Stelle auch mal nur ausweichen kann, finde ich da völlig vertretbar. Ich halte es nicht für erstrebenswert, dass nun wirklich JEDER Char in Zukunft mit Fernwaffen rumrennt. Oder sagen wir mal so: Er sollte zumindest nicht dazu genötigt werden, weil er sonst nicht mehr klar kommt und zu große Nachteile hat. Und nicht jeder Char ist auf Fernkampf ausgelegt (Rollenspiel und so).

Sowieso sollte der Fernkampf auch nicht das Herzstück des Solo-Kampfes sein, weil das halt nicht viel Sinn ergibt und man wie gesagt andersrum auch dem reinen Nahkämpfer nicht zu sehr in die Suppe spucken sollte. Wenn man nur einen Pfeil oder nur einen Bolzen verschießen kann, dann ist das eben so. Das trifft ja auch nur in dem Fall zu, dass der Gegner sich wirklich mit 1 DK pro KR fortbewegt. Das ist ja längst nicht immer so. Vorherrschende Anwendungsmöglichkeit des Fernkampfes sollte eher der Gruppenkampf sein. Gerne auch im Solokampf, wie gesagt. Aber aus Gründen der Balance nicht im zu übermächtigen Sinne. Denn machen wir uns nix vor: Auch der Kaisersteiner Halbork wird mit einem Bogen umgehen können und dadurch stärker werden. Vielleicht wird er nicht alle SFs lernen, aber auch er bringt seine Talentwerte im Fernkampf nunmal auch locker auf 40+.

Was ich gerne mal wüsste: Sollen Wunden definitiv mit rein in diese Fortbewegungssache? Wenn ja, in welcher Form? Wirkt sich eine Wunde am Bein z.B. stärker aus als eine Wunde am Arm? Wenn Wunden nämlich unbedingt auch müssen, kann ich auch genau so gut an dieser Stelle noch einen Schritt weiter gehen und ergänzen:

Bei BE < 2:

Leichtes Terrain: 1 KR pro DK (verwundet 2 KR pro DK)
Schwieriges Terrain: 2 KR pro DK (verwundet 3 KR pro DK)

Bei BE >= 2:

Leichtes Terrain: 2 KR pro DK (verwundet 3 KR pro DK)
Schwieriges Terrain: 3 KR pro DK (verwundet 4 KR pro DK)


Guur hat geschrieben:Zeitpunkt des Waffenwechsels könnte unter Fernkampfeinstellungen vom Spieler selbst festgelegt werden.

Hatte ich auch schon erwogen. Dann gäbe es eine defensivere und eine offensivere Möglichkeit, zwischen denen der Spieler wählen kann. Wenn sichs umsetzen lässt ... kann man machen!
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » So 10 Apr, 2016 15:59

So mal ne ganz einfache Klarstellung GS Werte zwischen 15 und 20 sind realistisch das will ich mal hier verdeutlichen. Wenn wir GS 20 nehmen sind es bei der bsp FDK von Bögen ergo 100 Schritt nur 5 Fernkampfrunden die man als Fernkämpfer Zeit hat bis ein Gegner (Menschenähnlich) brauchen würde .Aber wenn wir GS 15 als durchschnitt nehmen wären es 6 Fernkampfrunden. Mehr habe ich nicht geschrieben. Als weitere Faktoren die den GS verändern können habe ich Terrain Beschaffenheit und Wunden hinzugefügt.Da im Wundensystem die Abzüge für GS vorhanden ist brauchen wir keine weitere Einteilung und zu Terrain habe ich noch zusätzliche Malis vorgeschlagen zwischen 0 bis -5. Null wäre offene Landschaften mit gut ausgebauten Strassen und ähnliche -5 auf GS wären Sümpfe ,Tief schnee etc pp als bsp . Aus der Berechnung in Relation zwischen Entfernung und GS würde die Berechnung der Fernkampfrunden =FKR erfolgen. Punkt ist auf welchen GS wert wir für Menschen und ähnliche uns einigen.Meine Recherche ging um einen durchschnittlichen GS wert zu finden. Da müssen wir uns noch einigen.Damit brauchen wir die FDKs nicht vergrößern oder vermehren .Da würde die bsp unterteilung relativ ausreichend sein. 1 KR können wir mit einen Zeitrahmen von 5 Sekunden oder nur 4 Sekunden belegen das würde dann eine erleichterung zur Ladezeit /Nutzungs Berechnung einer Fernkampfwaffe einbringen.Da könnte man kleine Wurfwaffen in einer FKR eventuell mehre Wurfsterne und Wurfmesser ermöglichen um die schwächen etwas auszugleichen als die Waffen aus langer Distanz
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » So 10 Apr, 2016 17:31

@ Aigolf: Ich finde deine Formel auch nicht so optimal. Was machen wir denn bei der Überbrückung der letzten FDK (Wurfäxte)? Das sind doch gerade mal 10 Meter? Bei einer GS 20 müsste mal die in einer halben KR hinter sich gebracht haben. Bei Wurfspeeren mit 25 Metern hingegen würde man 1,2 Kampfrunden brauchen. Sollen die dann auf und abgerundet werden?

Wieso müssen wir uns auf einen GS-Wert einigen? Ich dachte, die Werte gibt es schon.

Pergor hat geschrieben:Mit Realismus hat das dann ja nun nichts mehr zu tun, wenn der Zwerg immer gleich schnell ist, egal wieviel Rüstung er trägt. Ich dachte, all diese Faktoren müssen eben mit rein, damit es logischer wird? Und jetzt kommt es mir so vor, als ob es mit "GS" noch viel unlogischer wird als ohne. Ungeachtet der mangelnden Transparenz für den Spieler, das kommt noch hinzu.


Deshalb wollte ich ja wissen, wie schnell so ein Zwerg überhaupt ist. Nicht, dass wir die GS mit in deinen FDK-Vorschlag hinein nehmen und anschließend kommt so etwas dabei heraus.

Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, stehen hier zwei Vorschläge zur Auswahl: Aigolfs Vorschlag richtet sich nicht nach FDKs, sondern nach Entfernung. Anhand der Entfernung und der Geschwindigkeit und des Terrains und möglicher Wunden am Bein (GS-Verlust) werden die KR berechnet. Pergors Vorschlag richtet sich nach fünf FDKs aus, die es zu überbrücken gilt. Je nach BE und Terrain und Wunden am Bein braucht man eine KR mehr, um eine FDK zu überwinden.

Aigolfs Vorschlag wäre realistischer, Pergors Vorschlag für die Spieler sicher verständlicher, oder zumindest berechenbarer. Finden wir noch eine Möglichkeit die GS in Pergors Vorschlag mitein zu bringen? Wie wäre es mit sechs FDKs? Selbst ein schneller Läufer würde ja nicht von null auf 20 Meter in der Sekunde aus dem Stand beschleunigen können. Sollen wir dann vor der ersten FDK (Wurfäxte) noch eine weitere FDK vorschalten? Jemand mit einer hohen GS könnte dann die ersten beiden FDKs in einer KR überwinden. Das würde Axtwerfer immer noch in Bedrängnis bringen können, während sie bei langsameren Läufern Zeit hätten, den Waffenwechsel durchzuführen. Oder nehmen wir Aigolfs Vorschlag an, in dem mit Aufrunden und Abrunden nur die Kampfrunden heraus kämen?
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » So 10 Apr, 2016 18:31

Die FDK wären auch wichtig um gegebenfalls den Autoren eine möglichkeit zu geben die Umgebung mit einfliessen zu lassen.Die GS gibt es ja aber wir können sie ja auch umändern um den Reichweiten eine möglichkeit zu geben.Erstens müssen wir aber auch schauen wie die Reichweiten der Fernwaffen im ungefähren damals waren. Danach könnte man auch die Entfernungen der FDK(Bestimmung und Einteilung der Fernwaffen) und halt daran angelehnt die GS zur Bestimmung der FKR.Ich finde das sich zuviel Gedanken gemacht wird Erste FKR soll immer gemacht werden egal wie schnell der GS ist Wurfaxt Werfen gegner greift an der Werfer weicht aus oder zieht Waffe wenn er Schnellziehen als Sonderfertigkeit hat .Ansonsten erst in der nächsten KR Waffe etc in der Hand dann aber kein Angriff möglich weil kein Schnellziehen.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon telor » Mo 11 Apr, 2016 23:58

Pergor hat geschrieben:der Autor genau zwei Sachen eintragen: Die DK, in der begonnen werden soll und ob es leichtes oder schweres Terrain ist.

:Jupp:
Und die Wahl, ob der Fernkämpfer abhaut oder in den Nahkampf übergeht. Mancher Fernkämpfer könnte auch abhauen, ohne eine Verletzung zu kassieren, das heißt, der Fernkämpfer würde eher flüchten, als sich auf ein Nahkampf einzulassen. (Sprich: Flucht spätestens 1 KR vor dem Eintreffen des Nahkämpfers.)
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » Di 12 Apr, 2016 07:07

Mehr wäre bei Fatihs Vorschlag dann ja auch nicht einzutragen: Einmal die FDK, in der begonnen werden soll, dann das Terrain und die Flucht, wenn der NPC nicht in den Nahkampf gehen will. Für den Helden könnte man dann adäquat eine Fluchteinstellung bei den Fernkampfeinstellungen machen.

@ Pergor: Meist du nicht, dass es besser wäre, den Spielern die Möglichkeit zu geben, selbst über einen Waffenwechsel der Fernkampfeinstellungen entscheiden zu können? Sieht das nicht zu sehr nach Bevormunden aus, wenn wir nur eine Fernkampfwaffe zulassen? Vielleicht will ja der Spieler in dem einen Gebiet lieber nur mit dem Wurfspeer unterwegs sein, dann lässt er die Slots für Bogen und Wurfaxt einfach unbesetzt, und in dem anderen Gebiet will er alles benutzen, weil er das kann, dann packt er sich halt voll und stellt ein, wann er wechseln will.

Irgendwie ist die GS ja so eine mysteriöse Eigenschaft. Berechnen kann man sie scheinbar nicht, steigern lässt sie sich scheinbar auch nicht und doch ist sie irgendwie da. Wenn wir jetzt selbst noch Werte dafür finden müssen, dann können wir ja gleich allen Rassen eine GS von 20 geben. Die FDK von Pergor würden wir dann so ungefähr dem Wert der GS anpassen. FDK2 (Wurfspeere) 20 Schritt, FDK3 (Kurzbogen) 40 Schritt, FDK4 (Kriegsbogen) 60 Schritt, FDK5 (Elfenbogen) 80 Schritt, FDK6 (Langbogen) 100 Schritt - oder eine ähnliche Einteilung. FDK1 (Wurfäxte) hätte nur 10 Schritt, aber der Läufer muss ja auch erst mal beschleunigen - erste KR. Es würde auf die GS mit einem 20-seitigen Würfel geprobt, ob er den Start schafft. Bei schwierigen Terrain würden entsprechend Punkte von der GS abgezogen - sagen wir mal 2, dann hätte er nur noch einen Wert von GS 18, mit der er die Probe bestehen müsste, sonst bleibt er stecken und der Start misslingt. Er wäre dann noch nicht in der FDK1. Ebenso könnte man die BE von der GS abziehen. Hat er eine BE2, wäre seine GS ebenfalls nur noch 18. BE2 plus schwieriges Terrain würden die GS dann auf 16 vermindern. Dann noch eine Verlangsamung durch Wunden am Bein - eine Wunde nimmt, glaube ich, 2 Punkte von der GS. Die Werte sind jetzt mal einfach so aus dem Bauch raus. Natürlich könnte man den Geschwindigkeitsverlust durch die BE auch verdoppeln, oder das Terrain schwieriger gestalten, so dass nicht nur 2 Punkte von der GS abgezogen werden, sondern 5. In jedem Fall würde eine Bestehen der Probe dann dafür sorgen, dass der Läufer eine FDK in einer Kampfrunde schafft, oder nicht - in einem Sumpf könnte man dann auch schon mal zwei, drei KR in einer FDK stecken bleiben, bevor es weiter geht. Wenn man Glück hat, kommt man aber auch schon mal trotz schwierigem Gelände ganz gut voran. Der Nachteil wäre natürlich, dass sich die Sache nicht so gut berechnen ließe für den Spieler. Wenn sein Held Würfelpech hat, kann es auch übel ausgehen.
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