3 Diskussionen zu Kräutersuche

Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Aidan » So 30 Dez, 2012 15:58

neonix hat geschrieben: Aber das Wirtschaftssystem ist ja zum Glück nicht mein Problem.


Nee, aber meins.

neonix hat geschrieben:Wobei ich unter anderem immer noch gewisse Bauchschmerzen habe was hochstufige / spezialisierte SC angeht, die dann vermutlich massenhaft teuerste Kräuter in den Markt pumpen würden.


Sehe ich genauso und deswegen befürworte ich ein systematisches und gezieltes Abgrasen in keinster Weise und werde so etwas auch nicht unterstützen.
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon neonix » So 30 Dez, 2012 16:13

Dachte ich mir doch. :lovl:

Will heißen, ich müsste recht strenge Begrenzungen in die gezielte Kräutersuche einbauen, was mal wieder den Aufwand erhöht und den Nutzen reduziert. Und das wiederum ist auch der Grund, warum ich es momentan lieber noch nicht mache.
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Guur » So 30 Dez, 2012 18:59

Das Wirtschaftssystem hat nach der Einführung des Crafting wahrscheinlich ohnehin große Probleme. Und es ist auch fraglich, ob die gezielte Suche in eine kurze Rast eingebaut werden soll. Wenn ich eine bestimte Pflanze suche, dann müsste ich ja erst mal in die entsprechende Gegend reisen. Und dort würde ich mich dann auch sicherlich den ganzen Tag aufhalten, um nach dieser Pflanze zu suchen. Der Ertrag eines Tages sollte dabei an den Verdienstmöglichkeiten im Rathaus orientiert sein - wäre ja sonst blöd, wenn man als Kräutersucher im Rathaus wesentlich wenger verdient.

Also, losgelöst von der Rastfunktion sollte es einem Kräutersucher schon möglich sein, gezielt Kräuter zu suchen. Denn beim Crafting wird einem Schmied oder Alchimisten ja auch die Möglichkeit gegeben etwas Bestimmtes herzustellen.
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Provokateur » Mo 31 Dez, 2012 01:08

Mit Einführung des Crafting könnte man die Suche nach Nahrung, Kräutern und Gewürzen eh in einer Suche zusammenfassen. Realistisch gesehen weiss man nämlich nicht, ob man abseits des Weges Pilze, Beeren, Minze oder Bitterhilf findet.
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Dombrowski » Mo 31 Dez, 2012 10:23

Nee, aber meins.

Moin Aidan. :cooler:
Ich weiß nicht, was genau vorgefallen ist, aber ich habe irgendwann mal gelesen, dass Antamar mal von Geld überspült war und dass du dich dann darum gekümmert hast, dass das aufhört. Seit dem herrscht an dieser "Front" allerdings ein wenig Panik, oder? Ich meine folgendes:
[neonix] die dann vermutlich massenhaft teuerste Kräuter in den Markt pumpen würden.
[Du] Sehe ich genauso und deswegen befürworte ich ein systematisches und gezieltes Abgrasen in keinster Weise und werde so etwas auch nicht unterstützen.

Ein systematisches Abgrasen ist nur dann "gefährlich", wenn ein hochstufiger Charakter innerhalb von einem Suchzyklus (was ingame = 1 Tag und outgame = 3 min. bedeutet) zwischen 5 und 20 "seltene" oder "sehr seltene" und daher auch "teure" oder "sehr teure" Pflanzen findet. Das sehe ich genauso wie neonix oder du.

Aber...
Das, was ich meine ist, dass man eben grundsätzlich nur eine Pflanze pro Suchzyklus finden darf, nicht (übertrieben) hunderte! Dann wird die Menge der Pflanzen, die ins Spiel gespült werden, automatisch stark reduziert - im Gegensatz zu der Fundregelung, die jetzt zur Zeit herrscht. Sind die Fundmengen stark reduziert, dann können die Preise einzelner Pflanzen ruhig hoch sein, weil:

Der eine Spieler konzentriert sich darauf, Lieferaufträge durchzuführen, um so "Geld zu scheffeln", und ein anderer Spieler verbrät die gleiche Zeit, um an Pflanzen ranzukommen oder um daraus dann (mit anderen Zutaten zusammen) Tränke herzustellen, die dann - insgesamt - nochmal ein wenig mehr Geld einbringen, als die Rohstoffe allein.
Was ist dagegen zu sagen?

@Guur:
Zur Zeit ist das leider genau so, wie du es sagst, denn die Verkaufspreise sind, wenn ich das recht sehe, oft genug gerade mal 1/10 des Einkaufspreises - was in der realen Wirtschaft bei z.B. Gebrauchtwaren niemals funzt, wenn wir schon beim Realismus bleiben wollen. Im RL ist die Umrechnungsquote nicht 1:10, sondern 1:4 oder 1:5. Für das Verhältnis von 1:10 hat die Real-Wirtschaft ein schönes Wort: Wucher.

@Provoakteur:
Hast du denn schon mal versucht, mit deinem Char einen Weg zu verlassen? Das geht doch gar nicht! Demnach ist jeder Fund automatisch "am Wegesrand", weil man ja bei jedem Gang (bzw. Ritt) von einer zur nächsten Stadt ja automatisch Wege nutzt, selbst wenn es dann "Feldwege" oder "Waldwege" sind. Niemand latscht 20 Tage lang quer über Felder. Ein reines "Ich geh' jetzt in den Wald und suche Kräuter" gibbets nur beim Rasten. Außer ein Questbauer baut den Fund einer Pflanze z.B. in sein Dungeon ein, wenn er denn eine Dungeon-Quest schreibt.
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Aidan » Mo 31 Dez, 2012 15:12

Dombrowski hat geschrieben:Aber...
Das, was ich meine ist, dass man eben grundsätzlich nur eine Pflanze pro Suchzyklus finden darf, nicht (übertrieben) hunderte! Dann wird die Menge der Pflanzen, die ins Spiel gespült werden, automatisch stark reduziert - im Gegensatz zu der Fundregelung, die jetzt zur Zeit herrscht. Sind die Fundmengen stark reduziert, dann können die Preise einzelner Pflanzen ruhig hoch sein, weil:

Der eine Spieler konzentriert sich darauf, Lieferaufträge durchzuführen, um so "Geld zu scheffeln", und ein anderer Spieler verbrät die gleiche Zeit, um an Pflanzen ranzukommen oder um daraus dann (mit anderen Zutaten zusammen) Tränke herzustellen, die dann - insgesamt - nochmal ein wenig mehr Geld einbringen, als die Rohstoffe allein.
Was ist dagegen zu sagen?



Das hört sich jetzt so harmlos an, aber hast du das dann auch einmal hochgerechnet und dann mit den Rathausjobs und den Aufträgen verglichen?
Einfaches Beispiel: mittelpreise Pflanze, Wert 5 Gulden , NPC Händler Ankaufspreis 2,5 Gulden. Das dann alle 3 min im Optimalfall , kommen wir auf 25 Gulden bei einer halben Stunde Realzeit.
Das schafft man nicht mit den Rathausjobs, welche bei solchen Gewinnen wesentlich länger dauern und zudem eine höhere Bandbreite an Fertigkeiten verlangen oder mit Aufträgen , welche bei den größeren Gewinnen und weiteren Reisen auch mehr Zeit beanspruchen und zudem damit auch das größere Risiko eines Überfalles bzw. den Verlust der Ware beinhalten.

Was passiert dann bei Pflanzen, welche noch höhere Gewinne bringen? Das lässt sich dann leicht selbst ausrechnen.

Also kurzum: Ich bin vom gezielten Abgrasen nicht überzeugt und sehe es für das gesamte System eher als schädlich an. Das hat auch nichts mit Panik zu tun, aber ich prophezeie dir, dass du hier bei den anderen Spielern auf einmal ganz viele "Freunde" haben wirst, sollte durch eine derartige Geldschwemme das Wirtschaftssystem komplett kippen und dadurch ein erneuter Reset anstehen.
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Askaian » Mo 31 Dez, 2012 15:36

Ich glaube auch, das man mit Crafting und verdienbaren Geld sehr vorsichtig sein muss. Im gegensatz zur realen Wirtschaft haben Helden kaum Nebenkosten und können hypotetisch fast alle Aspekte der Wertschöpfung selber durchführen. Es sollte zwar sicher eine Möglichkiet aus meiner Sicht geben gezielt nach Kräutern zu suchen, aber sowas muss wirklich passgenau auf die Wirtschaft abgestimmt werden und sollte dann der Spielmechanik untergeordnet sein und nicht dem Realismus.
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Provokateur » Mo 31 Dez, 2012 15:58

Wenn man die Ressource begrenzt?
Es müsste doch möglich sein, die Orte oder Wege mit Variablen zu versehen, die die Anzahl der verfügbaren Kräuter bezugnehmend auf die Monate ausdrücken.
Ich will mal ein einfaches Rechenbeispiel aufstellen:
Wenn also Held X von Eisentrutz nach Berenhavn wandert, kann er dort potentiell 300 Haubenblüten finden. Diese sind vom Hoffnungsmond bis zum Heilungsmond verfügbar. Macht pro Monat 50 Blüten auf der gesamten Fläche.
Nehmen wir die 50 nun als Rechenvariable, für zweierlei:
Einerseits ist die Kräuter-Suchen-Probe auf Haubenblüte immer um 5 erschwert (fix, für überall), andererseits ergibt sich aus der Anzahl der abgeernteten Blüten die tatsächliche Wahrscheinlichkeit, eine oder mehrere zu finden - über einen W-X (ob 100 oder 1000 oder 500 muss man dann festlegen).
Alles von 1-50 (bei "jungfräulichen" Feldern) ergibt Erfolg. Wenn nun schon jemand eine gefunden hat, gibt es eben nur noch von 1-49 eine Blüte.
Wenn nur noch 10 da sind, eben von 1-10.
Usw. usf.

Ist nur ein Rechenbeispiel! Dass die einzelnen Monate eventuell anders gewichtet werden müssen und "selten" vielleicht auch nicht 50, sondern 10 bedeutet, sei mal dahingestellt. Aber das Prinzip sollte klar werden.

Probleme, die ich als Nicht-Programmierer beim Programmieren dieses Systems sehe:
- Muss man das alles Händisch einpflegen oder gibt es einen Weg, das zu automatisieren?
- Wird der Weg als Hin- und Rückweg erkannt? (Sonst wäre umdrehen nämlich ein feiner Workaround)

So hätte man zwar gezielte Kräutersuche, aber kein unendliches Kräuterfinden. Wäre wie wandern durchs Orkland, um Eisen zu ernten - nur halt die pazifistische Variante.

(Ich bin ja eh für örtlich begrenzte Ressourcen - aber beim magischen Fluidum habe ich damit ja schon auf Granit gebissen ;) )
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon neonix » Mo 31 Dez, 2012 16:24

Mit AOQML wäre so etwas jedenfalls sehr schwierig umzusetzen. Und würde vermutlich dazu führen, dass spezialisierte Kräutersucher kaum noch Kontakt zu anderen SC bekommen, weil sie ständig durch abgelegene Gegenden streifen müssen.
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Askaian » Mo 31 Dez, 2012 16:34

Wenn man über hypotetische Lösungsansätze spricht, dann müsste man aus meiner Sicht das ganze Ortsfest gestalten. Anders kann man kaum automatisch geopraphische Variablen abspeichern. Die Vorräte einer Region müssten natürlich begrenzt werden, damit es einen kap gibt. Das Problem wird dann nur wieder sein, das die Grenzen sehr von Aktivität und Anzahl der Spieler abhängig sind. Sprich was in einem Monat stabil funktioniert, kann im nächsten Monat zu Warenknappheiten oder Goldquellen mutieren.

Daher würde ich auch davon abraten etwas so kompliziertes, wie das Kräutersuchen als Versuchsobjekt zu verwenden. Eine Kupfermine oder ein Steinbruch, ein kleiner Forst oder ein Weiler den man übernehmen kann wäre wesentlich überschaubarer und daher leichter als Versuchsobjekt geeignet.
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Provokateur » Mo 31 Dez, 2012 16:47

neonix hat geschrieben:Mit AOQML wäre so etwas jedenfalls sehr schwierig umzusetzen. Und würde vermutlich dazu führen, dass spezialisierte Kräutersucher kaum noch Kontakt zu anderen SC bekommen, weil sie ständig durch abgelegene Gegenden streifen müssen.


Was nur realistisch wäre - ein Kräutersucher sucht je Kräuter und nicht so sehr andere Menschen. Es sei denn, es geht um den Absatz.
Dass das schwierig wäre, ist klar - aber gute Dinge sind eben manchmal schwierig. Und ewig hinausschieben kann man die schwierigen Dinge auch nicht.

Askaian hat geschrieben: Wenn man über hypotetische Lösungsansätze spricht, dann müsste man aus meiner Sicht das ganze Ortsfest gestalten. Anders kann man kaum automatisch geopraphische Variablen abspeichern. Die Vorräte einer Region müssten natürlich begrenzt werden, damit es einen kap gibt. Das Problem wird dann nur wieder sein, das die Grenzen sehr von Aktivität und Anzahl der Spieler abhängig sind. Sprich was in einem Monat stabil funktioniert, kann im nächsten Monat zu Warenknappheiten oder Goldquellen mutieren.


Das wäre dann eben ortsabhängig. Man müsste die NSC-Händler so programmieren, dass die auch pro Monat nur einen bestimmten NSC-Nachschub und -Absatz haben.
Das würde zu einem dynamischen Handelssystem führen, bei dem der Warenwert nicht fix ist, sondern von Angebot und Nachfrage gesteuert wird. Das einzige echte Problem, dass sich daraus mMn ergibt, ist, dass die neueren Spieler in die unerschlosseneren Gebiete gedrängt werden, in denen die alten Hasen nicht so aktiv sind.
Das würde denen ab und zu an härteren ZB zu kauen geben, aber ansonsten würde es die Welt dur großflächiger bevölkern.

Askaian hat geschrieben:Daher würde ich auch davon abraten etwas so kompliziertes, wie das Kräutersuchen als Versuchsobjekt zu verwenden. Eine Kupfermine oder ein Steinbruch, ein kleiner Forst oder ein Weiler den man übernehmen kann wäre wesentlich überschaubarer und daher leichter als Versuchsobjekt geeignet.


Einen Planforst fände ich gut. Da gibt es genug Möglichkeiten der Wertschöpfung, die man nach und nach implementieren kann.
Allerdings muss dann auch der Absatz über einen örtlichen Rohstoffhändler gegeben sein.
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Dombrowski » Di 01 Jan, 2013 19:31

@Aidan:
Ich glaube, es gibt da ein Kommunikationsproblem zwischen uns, ansonsten wäre so etwas wie "5 Gulden für mittelpreisige Pflanzen" nie aus deinen Fingern gerutscht.
Um das mal zu beenden, stelle ich hier mal eine gedankliche Liste auf, wie ich da zu Preisen pro Pflanzeneinheit gekommen bin.

Die "Fundwahrscheinlichkeit" bezieht sich auf den +Wert auf "Kräuter suchen".
Eigentlich bezieht sie sich - nach meinem Denken - auf die "Prozentuale Wahrscheinlichkeit, ob ein Kraut überhaupt in dem Suchbereich vorhanden ist".

Code: Alles auswählen
---Vorkommen --------Fundwahrscheinlichkeit------Preis in Gulden-----
--- sehr oft --------------- KS+0 ---------------- 0,01 - 0,05 ------
---- oft -------------- KS + 1 bis KS +3 --------- 0,05 - 0,1 -------
--- häufig ------------ KS +4 bis KS +5 ---------- 0,1 - 0,5 --------
--- mäßig ------------- KS +6 bis KS +8 ----------- 0,5 - 1 ---------
--- selten ------------ KS +9 bis KS +12------------ 1 - 3-----------
- sehr selten ----- KS +13 bis KS +15 (Max?) ---- 3,5 - 5 ( 10?) ----

Wieso hast du da bitte genau das "Seltenste" als "mittelpreisig" angeführt?
Ich frage deswegen, weil ich noch immer denke, dass da bei dir irgendwas mit "Panik" abläuft, sonst hättest du mich da nicht so falsch verstanden.

@Provokateur:
Erstmal: Es freut mich, dass du mich anscheinend genau verstanden hast. :cooler:
Ich habe noch eine Erweiterung (eigentlich zwei):

1. Ein Charakter kann gar nicht alles von einem "Feld" abpflücken", weil er sich ja täglich bewegt. Ich nehme als Gedankenstrecke nicht ein fixes Feld, wo dann wenige oder viele Pflanzen sind, sondern eine Wegstrecke... und diese entsprechend der Länge dann aufzuteilen nach "Wegstrecke = 10 Wandertage bedeutet max. 10x KS" Mehr ist einfach nicht drin.

2. Eine Masterliste, in der Form:
Vorkommen bei "Wegrand": 10 x sehr oft | 5x oft | 1x häufig | 0,5x mäßig | 0,1x selten | 0,01x sehr selten
Vorkommen bei "ins Feld gehen... entsprechend. Evtl. wird die gleiche Einteilung wie bei "Wegrand" genutzt, muss aber nicht sein.
Vorkommen bei "in den Wald gehen"... u.s.w.

Dann:
Der Sucher wählt anhand von Popups die gesuchte Pflanze in dem gewählten "Bereich" aus und klickt auf "Los geht's"
1. Welche Pflanzen kommen in dieser Vegetationszone dieses "Auswahlfeldes" vor?
2. Mit welcher Häufigkeit (Zuordnung zur Masterliste)?
Das heißt dann z.B. Abfrage "selten" gibt es 3 Pflanzen in diesem Teilabschnitt - u.a. die, die er ausgewählt hat. (Anm: In diesem Teilstück gibt es nur 3 Pflanzen, die selten sind!... nicht 300.)

Wird die Kräutersuche dann entsprechend der Tabellen "geschafft", dann findet er zu 33% (da 3 verschiedene "Seltene Kräuter" in der Gegend zu finden sind) genau 1 Anwendung - sprich 1x das Kraut, das er ausgewählt hat. Alles Andere lässt er liegen bzw. stehen.

... und nu kommt noch die Möglichkeit, dass ein anderer Charakter schon genau diese Pflanze "abgegrast" hat, was du eingeführt hast, hinzu:
Er "solpert" einfach nicht über die "Sehr seltene Pflanze", die genau neben der schon abgepfückten "Seltenen Pflanze" seiner Wahl steht! Die nimmt er einfach nicht wahr. "Und da in diesem Monat schon andere Charaktere genau die Pflanzen in diesem Wegstück gepflückt haben, verringert sich seine Fundchance leider auf 0."

@ Aidan & neonix: seht ihr hier jetzt die automatische Verringerung der Fundchancen? Und damit auch die Verringerung der Möglichkeit, durch Kräuterkunde Millionär zu werden?

@neonix:
Und würde vermutlich dazu führen, dass spezialisierte Kräutersucher kaum noch Kontakt zu anderen SC bekommen...

Wer hat denn je behauptet, dass ein Kräuterkundler nicht auch "Nachteile" erleiden müsste? Kräutersuche ist ein einsames Geschäft. Und ein Spieler muss dann eben entscheiden, ob er ein Gruppenspiel spielen muss, oder Kräuter sucht. Genauso muss auch ein Handwerker entscheiden, ob er nu mit seinen Kumpels irgendwelche Dungeon knackt oder lieber in seiner Werkstatt einen Tisch baut. Ist eben so. Alles hat seine Vorteile und seine Nachteile. Aber andererseits ist auf diese Art und Weise ein Kräutersucher immer dazu gezwungen, sich auf freier Wildbahn aufzuhalten. Damit lebt er weitaus gefährlicher als ein Schreiner. (... und "höhere Gefahr" bedeutet auch "weniger Konkurrenz" und damit "Verknappung in den Städten" und damit "höherer Gewinn". :dafuer: )

@ Askian:
Recht hast du! Nur dumm, dass ich mich auf Kräutersuche gestürzt habe. Aber zum Ausprobieren kann man auch gern sowas wie den Schreiner oder aber eine Miene nehmen. Gute Idee!

Zu Mangelware und Warenflut:
Es gibt ja bei einigen Gegenständen schon die Variante "ausverkauft". Diese Variante könnte man durchaus auf alle Waren ausdehnen. Ich denke, es wäre sogar möglich (und gut spielbar!), wenn neben der Angabe, dass eine Ware vorhanden ist, auch eine Anzahl von Stücken ausgegeben wird. Steigt diese, weil ein Charakter diese Ware an den Händler verkauft, dann wird der Einkaufspreis und der Verkaufspreis gesenkt, kauft ein Charakter einen solchen Gegenstand (oder auch 100 davon), so steigt der Preis in Einkauf und Verkauf wieder. Es wäre ausgesprochen dynamisch. Schon allein, dass z.B. Kräuter im Winter allgemein teurer sind, als in anderen Jahreszeiten, weil man sie im Winter einfach nicht findet und dementsprechend eine Verknappung bei den allgemeinen Händlern stattfindet, wäre eine weitere Variable zur vom Charakter einkaufbaren Menge dieser Pflanzen. Und spätestens dort fangen dann "Suchaufträge" von Spieler A an den Spieler B an, also eine wirkliche Interaktivität zwischen den Spielern um Recourcen. Zur Zeit... na ja...
Klar, das ist wieder einmal "Arbeit", aber... nu ja... Vor dem Erfolg hat der liebe Gott den Schweiß gesetzt. :XD: Mit entsprechenden "Master-Tabellen" wäre so etwas jedoch relativ leicht zu händeln... stelle ich mir in meinem jugendlichen Leichtsinn so vor.

----------------------------

Für die Leute, die mal irgendwann gelesen haben, dass ich selbst auch gern mal ein RPG machen würde und dass ich dazu noch Leute suche:
Hier seht ihr so meine Gedankengänge für das an RPG. was ich so machen will. Wenn ich mal dazu komme, "Mitstreiter" zu begeistern, würde ich den gesamten Warentransfer genau so anlegen wollen. Ich würde viel mit Master-Tabellen arbeiten und diese in das System einprogrammiert haben wollen. Dumm nur, dass ich eben leider nicht gut im Programmieren selbst bin. :roll:
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Aidan » Di 01 Jan, 2013 20:13

Dombrowski hat geschrieben:Wieso hast du da bitte genau das "Seltenste" als "mittelpreisig" angeführt?
Ich frage deswegen, weil ich noch immer denke, dass da bei dir irgendwas mit "Panik" abläuft, sonst hättest du mich da nicht so falsch verstanden.


Weil du anscheinend deine eigenen Angaben und Berechnungen je nach Post selbst variierst. Deswegen auch die Berechnung mit dem Wert von 5 Gulden.

Aus deinem ersten Post des Threads:

Dombrowski hat geschrieben:
(Ich hatte z.B. seltene Pflanzen nicht unter 5 Gulden pro nutzbare Einheit ausgepreist.)


Und aus der jetzt "neu" erschienenen Auflistung:

--- selten ------------ KS +9 bis KS +12------------ 1 - 3-----------
- sehr selten ----- KS +13 bis KS +15 (Max?) ---- 3,5 - 5 ( 10?) ----


Das hat also nicht mit Panik zu tun, sondern nur mit ungenauen und sich ständig ändernden Angaben deinerseits.


Dombrowski hat geschrieben:Zu Mangelware und Warenflut:
Es gibt ja bei einigen Gegenständen schon die Variante "ausverkauft". Diese Variante könnte man durchaus auf alle Waren ausdehnen.


Das gibt es bereits für alle Waren und zwar in beide Richtungen. "Ausverkauft" und "momentan schon zu viel auf Lager" .


Dombrowski hat geschrieben:Mit entsprechenden "Master-Tabellen" wäre so etwas jedoch relativ leicht zu händeln... stelle ich mir in meinem jugendlichen Leichtsinn so vor.


Wir haben hier keine "Master-Tabellen" sondern ein umfangreiches Datenbanksystem, welches dafür in den entsprechenden Bereichen auch erst umgebaut und teilweise neu geproggt werden müsste.
Denn rein mit AOQML und ohne die technischen Vorrausetzungen/Vorarbeiten lässt sich das nicht umsetzen.
Somit wird es vorerst wohl auch nur bei der Idee bleiben, bis es zur Umsetzung kommt kann es noch eine ganze Weile dauern. Da gibt es eindeutig Baustellen mit höherer Priorität, welche schon länger in Planung sind.
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Dombrowski » So 06 Jan, 2013 14:21

Ich habe mir lange überlegt, ob ich dir antworte, Aidan. Ich werde nur folgendes schreiben:

Die zuletzt eingesetzte Tabelle war ein Vorschlag, eine Möglichkeit - kein festzementiertes Gesetz.
Es ist mir sch...egal, ob nun ein seltenes Kraut 1 G oder 5 G oder 10.000G einbringt. Ich wollte über die Mechanik der Kräuterkunde diskutieren.
Aber anscheinend ist es dir wichtiger, alles auf die Goldwaage zu legen und jedes Wort 2- und 3-fach durchzukauen, um es dann dem Anderen um die Ohren schlagen zu können. Kannst du gern machen... aber damit vergraulst du Leute, die gern Antamar nach vorn bringen wollen. Ich hab' auf so einen Zirkus jedenfalls keine Lust.
Wenn ihr also sowiesoalles so lasst, wie es ist, selbst wenn es besser zu machen ginge, dann macht euer Zeug eben allein weiter.

Du hast mir gerade mit deiner Krümelkackerei so ziemlich allle Lust genommen, überhaupt noch was für Antamar zu tun!
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Re: 3 Diskussionen zu Kräutersuche

Beitragvon Aidan » Mo 07 Jan, 2013 00:14

Klar ist es mir wichtig alles auf die Goldwaage zu legen. Das mache ich aber nicht aus Lust oder Langeweile, sondern weil bei Fehleinstellungen solcher globalen Settings alle Spieler in Mitleidenschaft gezogen werden können.
Es ging bei dieser Diskussion von Anfang an bei weitem nicht nur um die reine Mechanik der Kräutersuche wie man beim lesen deiner drei Diskussionspunkte erkennen kann. Natürlich benötige ich zumindest ansatzweise korrekte Zahlen, um nachzuprüfen/ nachzurechnen in wie fern sich dieses Konzept auf die momentane Situation sowie das Waren- /Handelsystem auswirkt. Wenn ich dann mit Werten rechne, welche du selbst vorgegeben hast und du mir erzählst, ich habe dich missverstanden/bin in Panik und dann eine neue Liste mit völlig anderen Werten presentierst, dann ist es doch auch wohl mein gutes Recht dich darauf hinzuweisen, dass dort etwas nicht stimmt. Es wird nun halt nicht jede neue Idee, von der man selbst glaubt, dass sie ganz toll ist, einfach so hingenommen, laut "Juhu" gerufen und dann sofort eingebaut. Deine jetzige Reaktion, auf ein einfaches Aufzeigen deiner Fehlerquellen, empfinde ich allerdings als recht arm. Wenn man solche Dinge ins Forum stellt, dann muss man auch damit rechnen, dass sie sehr genau betrachtet und hinterfragt werden, was in deinen Augen ja anscheinend sofort mit "Krümelkackerei" gleichzusetzen ist.
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