Ingame-Karten

Re: Ingame-Karten

Beitragvon Aidan » Mi 01 Mai, 2013 12:07

Theoran hat geschrieben:Was hatte denn seinerzeit dafür gesorgt, den Routenplaner wieder abzuschaffen? Ich meine dass dieser auch vom eigenen Orientierungswert abhing und davon, wo man schon war.


Weil er fehlerhaft, schlecht implementiert und unmöglich zu warten war.
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Re: Ingame-Karten

Beitragvon Gaddezwerch » Mo 06 Mai, 2013 17:23

Ein kurzer Zwischenstand zum Kartenmaterial:

Ich habe jetzt die Weltkarte mit den einzelnen Ortschaften im Photoshop-Format vorliegen. Die Datei ist 160 MB groß. Das ermöglicht mir, Ortschaften auf der Karte einzuzeichnen oder falsche Lagen zu korrigieren. Wenn man die Weltkarte als jpg exportiert, ist sie je nach Quali auch noch so in etwa 2 bis 12 MB groß.

Der Prototyp

Meine Vorstellung, wie es beim Wegweiser aussehen soll, ist die folgende:

wegweiser.jpg

(dann logischerweise ohne die rote "unlicenced"-Meldung).

Mit der Maus kann man über die linke Karte (die Weltkarte) fahren - die rechte Detailkarte wird dann je nach Mausposition aktualisiert und man kann sich somit auch fern entlegene Ortschaften angucken.


Dateigrößen der Bilder

Das Vorschaubild der Weltkarte ist weniger als 200kb groß, also kein Problem. Die hochauflösende Detailkarte ist dann aber, wie oben angesprochen, 2 bis 12 MB groß. Hierfür könnte ich noch ein Grafikpack zur Verfügung stellen, das man lokal speichert, in den Spielereinstellungen den Pfad angibt, und das Script nimmt dann das hochauflösende Bild der lokalen Festplatte.

User mit dem simple Design bekommen die Karte gar nicht erst angezeigt (wie bisher auch).


Weiteres Vorgehen

Um das in der Form einzubauen, bedarf es allerhand Arbeit:
1.) Ich muss auf eine neue Version von Cloud Zoom (der Zoomfunktion) warten, denn bisher gibt es das Feature für den Standardzoom noch nicht. Mit dem Anbieter stehe ich in Kontakt.
2.) Damit der Standardzoom (die rechte Karte) beim Wegweiser richtig positioniert ist, muss für jeden Ort der Offset (die Lage auf der Karte) in der Datenbank hinterlegt werden, also z.B. für Eisentrutz: X=1670, Y=1200. Das ist enorm viel Aufwand bei über 900 Orten in der Datenbank. Ich denke aber, dass ich hier mit ein paar Tricks (und dank wilmaeds Detailkarten) relativ viele Orte durch ein Tool automatisch erfassen kann. Und ich müsste mal ausprobieren, ob man mit einer OCR Software auch die Position bestimmen kann ...


Gibt es Anmerkungen, Wünsche, Einwände?


Dass die noch nicht besuchten Gebiete von Antamar ausgegraut angezeigt werden sollen, behalte ich im Hinterkopf. Ich sehe das ehrlich gesagt nicht so wichtig an und technisch bedeutet es allerhand Aufwand. Eine mögliche Herangehensweise wäre, über jeden Ort, der bisher noch nicht besucht wurde, einen grauen Layer auf der Weltkarte zu legen. Das dürfte aber tricky werden. Der Königsweg ist es nicht. Das Ausgrauen der noch nicht besuchten Gebiete wäre dann auf jeden Fall ein optionales Feature - also z.B. per Checkbox an-/ausschaltbar.
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Re: Ingame-Karten

Beitragvon cvk » Mo 06 Mai, 2013 18:56

Bei der Größe frage ich mich, ob man die Karte in Abschnitte teilen könnte: Es wird jeweils der Abschnitt der Stadt geladen, in der man sich befindet und die 8 Abschnitte außen herum. Wenn man dann bewegt werden weitere Elemente "on the fly" geladen ... Aber das ist wahrscheinlich dann eher zu kompliziert und arbeitsintensiv?
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Re: Ingame-Karten

Beitragvon zardoz » Mo 06 Mai, 2013 20:16

Super-Sache, machmal ist das wirklich blöd, wenn der Zielort nicht auf der kleinen Karte zu sehen ist. Die Idee mit dem Grafik-Pack gefällt mir auch, wenn machbar, könnte das den Server ziemlich entlasten. Ginge das für Warenbilder vielleicht auch, oder lohnt das nicht?

Wäre vielleicht auch gut, wenn man im Text sehen könnte, in welcher ungefähren Himmelsrichtung ein Zielort liegt, relativ zum aktuellen Standpunkt, dann sieht man, ob die grobe Richtung stimmt (gut, manchmal bringt das nichts, im Norden des Dun-Reiches sind die Wege etwas seltsam, davon jetzt mal abgesehen) - z.B.:
Jetzt:
Ansiedlung an der Küste (Vellhafener Städtebund) ist 38 Meilen entfernt (Landstraße). Die Reise wird etwa 1½ Tag dauern und größtenteils entlang von Küste und Strand führen.
Lichtung im Wald (Vellhafener Städtebund) ist 4 Meilen entfernt (Landstraße). Die Reise wird etwa einen ¼ Tag dauern und größtenteils durch Waldgebiet führen.
Platz an der Steilküste (Vellhafener Städtebund) ist 230 Meilen entfernt (Trampelpfad). Die Reise wird etwa 15½ Tage dauern und größtenteils entlang von Küste und Strand führen.
Stadtpark (Vellhafen) (Vellhafener Städtebund) ist 1 Meilen entfernt (Innenstadt). Die Reise wird etwa eine Stunde dauern und größtenteils durch die Stadt führen.

Neu:
Ansiedlung an der Küste (Vellhafener Städtebund) (NO) ist 38 Meilen entfernt (Landstraße). Die Reise wird etwa 1½ Tag dauern und größtenteils entlang von Küste und Strand führen.
Lichtung im Wald (Vellhafener Städtebund) (O) ist 4 Meilen entfernt (Landstraße). Die Reise wird etwa einen ¼ Tag dauern und größtenteils durch Waldgebiet führen.
Platz an der Steilküste (Vellhafener Städtebund) (SW) ist 230 Meilen entfernt (Trampelpfad). Die Reise wird etwa 15½ Tage dauern und größtenteils entlang von Küste und Strand führen.
Stadtpark (Vellhafen) (Vellhafener Städtebund) (W) ist 1 Meilen entfernt (Innenstadt). Die Reise wird etwa eine Stunde dauern und größtenteils durch die Stadt führen.

Die Himmelsrichtungskürzel hab' ich mir ausgedacht, Vellhafen ist ein schlechtes Beispiel, auf der Insel gibt es ja nichts außer Vellhafen, da macht das praktisch keinen Sinn. Aber im Prinzip so.
Übrigens, wird da gerade gewerkelt? Im Stadtpark von Vellhafen wir eine größere Karte angezeigt als in Vellhafen selbst.
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Re: Ingame-Karten

Beitragvon Trokhanor » Di 07 Mai, 2013 09:11

Das Laden der gesamten Detailkarte könnte für Nutzer mit Rechnern, die etwas schwächer auf der Brust sind, ebenfalls ein Problem werden. Ein zerstückeln wie es cvk vorschlägt, halte ich ggfs. für sinnvoll.
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Re: Ingame-Karten

Beitragvon zardoz » Di 07 Mai, 2013 17:38

Trokhanor hat geschrieben:Das Laden der gesamten Detailkarte könnte für Nutzer mit Rechnern, die etwas schwächer auf der Brust sind, ebenfalls ein Problem werden. Ein zerstückeln wie es cvk vorschlägt, halte ich ggfs. für sinnvoll.
Definitiv, insbesondere mit Grafikpack.

(Ich habe die Karten von Wilmaeds Seiten (https://ssl.chegg.net/anta/) alle heruntergeladen, dann von der lokalen Festplatte in den Browser geladen und alle in einem Tab gruppiert - der Zugriff auf die geht so ohne Internet, nur der Browser und das RAM des Rechners werden belastet. (Was die RAM-Belastung betrifft, könnte man Lesezeichen auf die lokalen Karten anlegen und sie nach Gebrauch immer schließen.) Das hat schon ein wenig von einer Grafikpack-Emulation. Allerdings sind die Karten ja nicht so hochauflösend wie die Reisebildschirm-Karten, glaube ich...)
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Re: Ingame-Karten

Beitragvon Gaddezwerch » Mi 05 Jun, 2013 00:24

Die neue Kartenansicht funktioniert jetzt, nachdem wir eine tolle Software gefunden haben, auch ohne lokales Grafik-Pack.

Der neue Wegweiser - den man schon auf dem Testserver begutachten kann - soll am Wochenende live gehen. Dafür müssen noch ein paar Korrekturen vorgenommen werden ... wer Zeit und Lust hat, sich daran zu beteiligen, schaut mal hier vorbei: viewtopic.php?f=143&t=11814


edit: Ist live.
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