Kann man nachschlagen in der Enzyklopaedia Aventurica(V.3).Ich wei? nicht ob es sowas auch in V.4 gibt.Allgemein:Wundfieber kann man nicht behandeln.Man kann nur mit guter Wundpflege (Heilkunde Wunden) das Risiko des Ausbruchs senken.
Also zum Beispiel k?nnte man doch Bellmart verabreicht haben. Das stoppt die Wirkung aller Krankheiten f?r einen Tag. Und statt Schaden zu nehmen h?tte der Mann dann halt regeneriert.
Aber meinetwegen kann man mein wundkrampf, mit dem ich eingentlich wundfieber meinte durch Blaue Keuche ersetzt werden... ich mach das mal eben.
Du kommst an einigen Geb?schen vorbei zwischen dennen ein Schafs-Bock wie wild auf und ab springt.
Tierkundeprobe
Misslungen:
Neugierig guckst du dem Bock zu. Schlie?lich bemerkt er dich, und kommt auf dich zu. Erst n?hert er sich langsam, dann spring er mit gesenktem Haupt auf dich zu.
KK +5 ( oder Ge +5 (je nach dem was h?her ist, wenn das geht)
Misslungen:
Der Bock rennt dich ?ber den Haufen
4 Sp
Gelungen (KK):
Du packst den Bock bei den H?rnern. Ihr ringt einige Herzschl?ge lang, dann l?st ihr Gleichzeitig den Kampf auf, und geht schnell eurer Wege.
3 AP
(Gelungen GE:
Als er auf dich zuspringt, bleibst du genau so lange stehen wie n?tig, und weichst dann aus. Dann nimmst du die Beine in die Hand
3 Ap)
Gelungen(Tierkunde):
Dieser Widder ist br?nstig, man sollte einem solchen Tier aus dem Weg gehen, denkst du dir.
Du Machst einen Bogen querfeldein um den Bock herum.
Ein freilaufender Schafsbock in dieser Gegend fragst du dich? Ob der wohl entflohen ist?
5 Ap
1
Am Abend begegnest du einen reisenden Tulamiden er l?dt dich ein dich auf einen Teppicht niederzulassen und mit ihm eine Wasserpfeife zu rauchen
[Zechenprobe + 6]
geschafft - > 2
Nicht geschafft -> 5
2
Du verbringt einen netten Abend mit dem Tulamiden rauchst noch ein bischen und unterh?lst dich mit ihm ?ber Al- Gebra und Philosophie. Ihr beschlie?t noch ein Rote & Wei?e Kamele Spiel zu spielen
[Brettspiel Probe + 5]
geschafft -> 3
nicht geschafft ->4
3
Du gewinnst gegen den vollkommen verdutzt dreinblickenden Tulamiden. Er spricht: "Habt dank Vater der Spielkunst, das ihr mich belehrt habt, bitte nehmt diesen Gegenstand zum Dank:"
Held bekommt zuf?llig 1. Khunchomer, 2.Waqqiv 3.Teppich 4.Wasserpfeife
4
Du verlierst gegen den Tulamiden. Ihr geht ins Bett. Am n?chsten Morgen verabschiedet ihr euch und geht getrennte Wege
5
Die Welt um dich herum verschwimmt. Pl?tzlich befindest du dich in einen gro?en Saal, unmengen an Leute sehen dich an und direkt vor dir befindet sich ein Symphonieorchester, in deiner Hand befindet sich ein Dirigentenstab
[Kapellmeister Probe + 6]
geschafft ->6
nicht geschafft ->7
6
Du leitest das Orchester durch ein grandioses Konzert, die Menge bebt. Blumen fliegen auf die B?hne, das war ein Spektakel. Dein Kopf kl?rt sich, es ist Morgen und du wachst am Wegesrand auf, der Tulamide ist weg. Was ist gestern Nacht geschehen und noch wichtiger wie kommt dieser Gegenstand in dein Gep?ck? Du findest: Gegenstand: neben dir liegen!
Held bekommt zuf?lligen gegenstand
1. Dirgentenstab
2. Buch "Orchester Aventuriens"
3. Drehleiher
4. Trommel
o.?.
7
Das Orchester spielt gr??liche Misskl?nge, faules Obst und harte Gegenst?nde fliegen auf die B?hne! Das ist desastr?s!Dein Kopf kl?rt sich, es ist Morgen und du wachst am Wegesrand auf, der Tulamide ist weg. Was ist gestern Nacht geschehen?
Des Abends triffst du einen jungen Mann mit Pickeln und stuppigen blonden Haaren am Wegesrand, er l?dt dich ein dich zu ihm zu setzen. Er sitzt vor einer Scheibe und formt Lehm zu einer Figur: "Werter Freund, k?nntet Ihr mir vielleicht helfen? Ich habe gerade Versucht ein Abbild Praios zu formen, bin jedoch noch kein T?pfergeselle sondern nur ein Lehrling, und dies soll mein Gesellenst?ck sein, ich bitte euch Ihr seid doch ein Gl?cksritter und selbige helfen nun man oft Menschen in Not"
Kurzentschlossen beschlie?t du den guten Mann zu helfen
1
Mit gro?en Augen betrachtet dich der J?ngling, dankbar tritt er an dich heran: "Meister, ich bin euch zu gro?en Dank verpflichtet, das d?rfte sicherlich reichen, damit ich in der T?pfer - Zunft aufgenommen werde! Ich danke euch, bitte nehmt dies zum Dank!"
Der Junge Mann gibt dir :Gegenstand:
2
Als der J?ngling dein Machwerk betrachtet bricht er in Tr?nen aus: "Das bedeutet noch ein weiteres Jahr der Wanderschaft. Traurig packt er seine Sachen und geht von dannen"
Und noch ein Ereignis: (Eigene Antwort zur besseren Trennung)
Gegen Mittag triffst du eine verzweifelt aussehende junge Kriegerin, sch?chtern spricht sie dich an: "Rondra zum Gru?e, ich h?tte eine bitte an euch,... ?hm ich bin in sowas leider nicht so erfahren doch habe ich mich unsterblich in einen Kaufmannssohn verliebt und ich m?chte ihm nun meine Zuneigung kundttun, k?nntet ihr mir dabei vielleicht helfen?"
Du ?berlegt kurz ob dir romantische Worte einfallen
[Bet?ren Probe + 4}
Geschafft 1
Nicht geschafft 2
1
M?helos fallen dir romantische Worte ein, welche sicherlich jeden Rahja-Geweihten mit Stolz erf?llt h?tten. Nun hei?t es noch das ganze aufs Papier zu bringen..."
[Schriftlicher Ausdruck + 2 Probe]
Geschafft 3
Nicht geschafft 4
2
Leider f?llt dir nichts ein, du verabschiedest dich von der Kriegerin, welche in Tr?nen ausbricht und gehst von dannen
3
In Sch?nschrift bringst du die Worte in Papier und ?bergibst es der Kriegerin, diese blickt dich dankbar an umarmt dich und ?bergibt dir :Gegenstand:, dann zieht sie tagtr?umend ab". Du bittest Rahja die Kriegerin m?ge doch ihr Gl?ck finden.
Zuf?lliger Gegenstand
4
Du ?bergibt den Zettel der Kriegerin welche skeptisch auf die Krakelige Schrift blickt "Habt Dank, ich werde das ganze ... gleich nochmal schreiben. Trotzdem vielen Dank, nehmt dieses ... Steinmesser an euch ... Rondra und Rahja mit euch, gehabt euch wohl" mit diesen Worten verl?sst dich die Kriegerin.
Held erh?lt Steinmesser
[Hoher Norden]
Ein weiterer Extrem kalten Tag, die Schritte die du machst sind m?hsam und du kommst sehr langsam vorran als du pl?tzlich folgendes Bild vor dir siehst:
Neben einem Hundeschlitten liegt ein alter Nivese der verletzt scheint, du kommst n?her als der Mann dich anspricht:
"Werter Herr/Werte Dame, ich bin Einuk von Barnuks Stamm. als ich gerade mit meinem Hundeschlitten hier vorbeigefahren bin ist mich ein Schneelaurer angesprungen und hat mich am Bein verwundet, ich bitte euch vielleicht k?nntet ihr mich mittelt meines Hundeschlittens zu meiner Sippe bringen die nur wenige Meilen von hier entfernt lagert"
Selbstverst?ndlich beschlie?t du den armen Nivesen zu helfen. Du l?dst ihn sanft auf den Schlitten und treibst die Hunde an.
[Hundeschlittenfahren Probe +2]
Gelungen 1
Mi?lungen 2
1
Du treibst die Hunde an welche schnell ?ber den Schnee brettern. Schnell wie ein Difar kommt ihr bei der Nivesensippe an, welche sich sofort um den Verletzten k?mmern und dir zum Dank :Gegenstand: (Anaurak, Skier) schenken
2
Die Hunde weigern sich loszulaufen, als zu vorgehst um ihnen Beine zu machen bellen sie dich sogar an und der Leithund bei?t dir in den Fu? (1 W + 2 TP). Um den Nivesen trotzdem zu helfen schleppt du dich den Weg zum Nivesenstamm, welcher doch ein ordentlichen St?ck weg ist. Du berichtest ihnen ?ber ihr verletzes Stammesmitglied und ziehst weiter deines Weges"
Tulamidenlande, vorzugsweise Steppen und Gebirgsgebiete
Trampelpfade, kleine Wege und Gepirgsp?sse
Als du dem Pfad um die n?chste Biegung folgst, rennst du fast in einen Hirten hinein. Ein armer Geselle, der hier eine geradezu winzig anmutende Ziegenherde betreut. Gekleidet in b?uerliche, weite Gew?nder, typisch f?r diese Breiten. Er wirkt aufgebracht, wirft dir jedoch einen skeptischen Blick zu.
(Menschenkenntnis +2)
Misserfolg:
Du schenkst ihm kaum Beachtung, seine Blicke interpretierst du als feindseelig und so siehst du zu, schnell weiter zu kommen.
(Begegnung beendet)
Erfolg: (+1AP )
Dir ist sofort klar, dass der Mann ein Problem hat und so gr?sst du ihn freundlich. Auf deine Frage hin ob du ihm behilflich sein kannst, gr?belt dieser ersteinmal und versucht dich einzusch?tzen.
(CH-Probe)
Misserfolg:
Mit nur der notwendigsten H?flichkeit, die er aufbringen muss, verneint der Mann. Schnell ist dir klar, dass er annimmt?, du w?rdest ihn Zeit kosten und so ziehst du weiter deines Weges.
(Begegnung beendet)
Erfolg: (+1AP )
Aufgebracht erkl?rt er dir, dass Khoramsbestien seiner Herde aufgelauert haben. Zwar konnte er sie mit etwas Krach vertreiben, doch dabei sei ein Zicklein abhanden gekommen. Er weiss nun nicht, ob er die Herde allein lassen soll, um es zu suchen. Du erkennst das Dilemma und entscheidest ihm zu helfen.
(F?hrtensuchenprobe+2)
Misserfolg:
Lange suchst du die verlorene Ziege, doch du vermagst keine brauchbare Spur zu entdecken. Nach einer anstrengenden Suche musst du dir eingestehen, dass das Zicklein wohl schon l?ngst seinen Weg in den Magen eines Raubhundes gefunden hat. Der Mann ist ent?uscht, bedankt sich aber f?r deine Bem?hungen mit einem Heller.
(Begegnung beendet +1 Heller)
Erfolg: (+4AP )
Schlussendlich entdeckst du das arme, ver?ngstigte Tier in einem ausgetrockneten Bachbett. Die Flucht und die Angst haben es arg geschw?cht. Du nimmst es behutsam auf den Arm und versuchst m?glichst schnell zur?ck zum Hirten zu kommen, damit er sich darum k?mmern kann.
(Orientierungsprobe +2)
Misserfolg:
Leider f?llt es dir schwer den direkten Weg zum Hirten einzuschlagen, bist sogar gezwungen einen Umweg um einige ausgetrocknete Dornenb?sche zu machen. Als du endlich bei dem bangenden Hirten ankommst, ist das arme Tier in deinen Armen gestorben. Der Mann ist zutiefst traurig, freut sich aber, wenigstens das Fleisch des Zickleins noch verwenden zu k?nnen. Er bedankt sich freundlich und reicht dir zwei Heller.
(Begegnung beendet +2 Heller)
Erfolg: (+8 AP )
Den schnellsten Weg w?hlend transportierst du es zu seinem Hirten. Dort angekommen k?mmert sich der alte Mann r?hrend um das Zicklein und schafft es tats?chlich das entkr?ftete Tier zu retten. Er ist ?bergl?cklich und dankt dir viele Male, mit Freudentr?nen in den Augen. Bevor er dich ziehen l?sst, teilt er sein Brot mit dir und ?berreicht dir einen Silbertaler.
(Begegnung beendet +1 Silbertaler)
1.) Sinnessch?rfe-Probe
1. geschafft: Du bemerkst dass den ganzen Tag dein Hosenstall offen war, schlie?t ihn und gehst beruhigt und etwas besch?mt weiter. [Ende vom Quest 3 AP]
1. nicht geschafft: Ein ungutes Gef?hl beschleicht dich... du f?hlst dich beobachtet und irgendwie kalt... Was raschelt da dr?ben?! [weiter bei 2.)]
2.) Sinnessch?rfe +3
2. geschafft: Hmm... nein, da war nix. [Ende vom Quest 5 AP]
2. nicht geschafft: Du glaubst Spuren zu finden und folgst ihnen ein St?ck weit in den Wald.
3.) F?hrtensuchen +3
3. geschafft: Hmm... du verlierst deine F?hrte, findest aber die eines Rehs. Du folgst ihm und versuchst es zu erlegen. [weiter bei 4.)]
3. nicht geschafft: Du folgst der F?hrte tief in den Wald. Bald wird es dunkel. War da ein Schatten im Wald? [weiter bei 5.)]
4.) Wildnisleben +5 (oder habt ihr Metatalente wie Pirschjagdt, etc... dann das +5)
4. geschafft: Du erlegst ein Reh. [Ende vom Quest 10 AP f?r die bestandenen Proben + 5 Rationen Wild]
4. nicht geschafft: Du findest das Reh, doch es bemerkt dich beim anpirschen und verschwindet in der Finsternis des Waldes. Du suchst deinen Weg zur?ck zur Stra?e. [Ende Quest, 8 AP]
5.) Sagen/Legenden +4
5. geschafft: Hmm... in diesem Wald gab es noch nie etwas Besonderes... du machst dich besser auf den Weg nach Hause und vergisst, was hier vorgefallen ist. [Ende Quest, 10 AP]
5. nicht geschafft: Du erinnerst dich an die Geschichte von einem verhexten Wald in dieser Gegend in dem angeblich st?ndig wieder Dorfbewohner verschwinden... [weiter bei 6.)]
6.) Klugheits-Probe +3
6. geschafft: Du h?lst es f?r Sinnvoll dich schnellstm?glich aus dem Staub zu machen! [Ende Quest 15 AP]
6. nicht geschafft: Japp... du gehst der Sache nach! Leider findest du weder Spuren den du folgen k?nntest, noch jene die dich hier her brachten wieder. [weiter bei 7.)]
7.) Intuitions-Probe +4
7. geschafft: Hmm... nein... nichts auszumachen. All die M?hen umsonst. Vielleicht w?re es schlauer gewesen gar nicht erst abzuzweigen... [Ende Quest 20 AP]
7. nicht geschafft: Hier muss es sein! Du "ersp?rst" deinen Weg durch dem Wald, ein b?ses Unheil erahnend. Dein Weg endet an einem bemoosten, mannsgro?en Stein unter dem ein kleines Loch verborgen scheint... was wohl da drin ist? [weiter bei 8.)]
8.) Mut-Probe +5
8. geschafft: Du fasst unter den Stein und scheuchst ein Eichh?rnchen auf! [weiter bei 9.)]
8. nicht geschafft: Dich ergreift unfassbare Furcht vor dem Grauen das zu deinen F??en lauert. Du rennst schreiend aus dem Wald - Hoffentlich hast du eine zweite Hose dabei! Nachdem du wieder zur Ruhe gekommen bist, gr?mt dich deine Furcht. N?chstes Mal wirst du dich sicher zusammenrei?en! [Ende Quest 35 AP]
9.) KAMPF mit dem Eichh?rnchen!
9. Held gewinnt: Du zermalmst das arme Tierchen unter deinen Hieben, wohl um die Gefahr wissend, welch Unheil es birgt. In seinem Bau findest du eine offenbar magische Haselnusssammlung im Wert von 35 D, die du einem netten, nur m??ig senilen, Magier verkaufen kannst, den du sp?ter am Abend noch triffst. [End Quest 50 AP, 35 D]
9. Held verliert: Das Grauen des Waldes schl?gt dich in die Flucht. Du hattest sicher Gl?ck mit dem Leben davon zu kommen und sinnst tief drinnen auf Rache. [Ende Quest, 45 AP]
[Ich fands mal lustig, dass man quasi seine Proben immer verhauen muss um weiter zu kommen. Im Prinzip hatte der Held ja nurs Hosent?rl offen und macht daf?r im schlimmsten Fall ein Eichh?rnchen platt. Was die Abenteuerpunkte angeht hab ich mal improvisiert. Das Quest ist f?r low level Helden (wie mich:-) ) gedacht, so dass sie mal mit ein wenig Gl?ck ein paar APs sammeln und sp?ter die M?hr vom grauenhaften Eichh?rnchen erz?hlen k?nnen... Ich hoffe es gef?llt euch, wenn ihr es stellenweise ?ndert is mir auch Recht! Bis bald!]
edit: ZB abgearbeitet von Gaddezwerch Kleine ?nderungen: - ZB nur f?r m?nnliche Helden - AP Vergabe ge?ndert
In der Ferne sinkt die Sonne zum Horizont und Geier beobachten deine Schritte. Der Geruch von Aas liegt in der Luft.
(Sinnensch?rfe+4)
Misserfolg:
(Begegnung beendet)
Erfolg:
Schnell entdeckst du zwischen grossen Kalksteinbrocken gebettet drei Menschen. Zwei von ihnen sind sichtlich tot, an einem tuen sich schon die Geier g?tlich. Der dritte jedoch, ein junger Mann, mit almadanischen Z?gen, st?hnt als du n?herkommst. Die drei scheinen die nahe Steilwand hinabgest?rzt zu sein, hastig versuchst du dem Mann zu helfen.
(Heilkunde Wunden +6)
Misserfolg Du kannst nicht mehr viel tun, der Mann hat massiven Blutverlust erlitten und seine Schulter ist gebrochen. Noch w?hrend du seine Wunden verbindest geht die arme Seele zu Boron. Sein dahinweichender Blick geht dir lange nicht mehr aus dem Sinn....
(Begegnung beendet +2 AP )
Erfolg Du verbindest den jungen Mann, richtest seine gebrochene Schulter und als er daraufhin in Bewusstlosigkeit versinkt, bleibst du bei ihm. Erst mit der Dunkelheit kommt er wieder zu sich, erholt sich aber schnell. Ramirez, so hat er sich vorgestellt, dankt dir. Er und sein Vater, ein reisender Kaufmann, sind wohl mit ihrem F?hrer vom Weg abgekommen und gest?rzt. Er weiss von einer Karawane die bald diesen Weg entlang kommt und beschliesst solange auf diese zu warten. Zum Dank f?r deine Hilfe schreibt er dir einen Schatzbrief, unterzeichnet ihn mit seinem Siegelring, und versichert dir, dass du diesem in der n?chsten Ortschaft einl?sen kann.
(Begegnung beendet +15 AP, +10 Dukaten/ oder ein Schatzbrief, der in einem Kontor einzul?sen ist-weiss nicht ob sowas scriptbar ist )
@ Hellbard : Hhm hhm Grammatik stimmt da war doch mal was, ich werde sehen was sich machen l?sst
Als du am Abend rast machen willst bemerkst du eine kleine Steinh?tte am Wegesrand. Der Bewohner ein J?ger aus der Gegend l?dt dich ein die Nacht bei ihm zu verbringen. Als du bei ihm im Haus bist und dich gerade von der anstrengenden Reise erholst und einen Teller Suppe l?ffelst die der Freundliche Kerl angeboten hatte f?llt dir pl?tzlich ein Stein auf dem Kopf f?llt.
1 SP
"Entschuldigt mein Freund, aber das passiert in letzter Zeit h?ufiger, ich wei? leider nichts was man da unternehmen k?nnte, ich habe das Steinhaus von meinen Vater geerbt jedoch kenn ich mit mit Mauerwerk aus Stein nicht aus"
[Baukunst - Probe + 2]
Gelungen:
Siehe Punkt 2
Mi?lungen:
Du bedankst dich freundlich und verl??t die H?tte, zu deinen eigenen Sicherheit schl?fst du heute lieber drau?en
2
Da diese Stelle m?sste mit einem Balken gest?tzt werden und hier und da m?sste das Mauerwerk repariert werden, w?re doch gelacht wenn du das nicht hinkriegen w?rdest immerhin f?rchtest du weder D?mon noch den Namenlosen ...
[Maurer Probe + 3]
Gelungen:
Geschickt schaffst du es das Mauerwerk instand zu setzt und weist noch den J?ger an, wo er einen Balken einziehen muss, zur Not k?nnte es auch ein Holzspeer sein, die findet man hierzulande nicht grade selten. Der J?ger bedankt sich artig und ?berl?sst dir zum Dank 1 W 10 + 2 Heller und :Gegenstand:
Mi?lunden:
Du wei?t zwar was zu tun w?re, aber nun da muss wohl ein Fachmann her. Du erkl?rst dem J?ger die Problematik aber eure gemeinschaftlichen Versuche irgendetwas gegen die br?chige Decke zu unternehmen bleiben erfolglos. Du verbringst die Nach noch in der H?tte und setzt deinen Weg Morgen fr?h fort
@ racallan
sehr feine ZB's! Nur an der letzten hab ich was zu bem?ngeln, is aber nur ein Detail. Kein Speer kann einen Balken als Unterst?tzung eines Daches aus Stein ersetzen. Aber sonst ne sehr angagierte Umsetzung bisher v?llig brach liegender Talente, toll!
Als du den Weg entlang ziehst kommen dir einige Reisende entgegen. Sie tragen alle dunkle Umh?nge und Gugel und sehen, h?chst verd?chtig aus. Vorsichtig legst du deine Hand bereits an deine Waffe doch die Gestalen scheinen dir nicht feindlich gesonnen zu sein. Als sie n?herkommen wirfst einer von ihnen seinen Gugel zur Seite und spricht dich an:
"He Kollege, vielleicht h?ttest du einen Rat f?r uns, dein Schaden solls nicht sein. Einer der unsrigen wurde gefangen und soll in den n?chsten Tagen geh?ngt werden. Jetzt war unser Plan ihn zu befreien indem wir das Seil manipulieren so dass es rei?t wenn er aufgehangen wird. Dann reitet einer von uns mit dem Pferd hin und befreit ihn. Aber leider haben wir keine Ahnung von Seilen, aber wir h?tten hier einen Galgenstrick da und Werkzeug, k?nntest du das f?r uns vielleicht ?benehmen?"
Einfach so jemand aufh?ngen, das geht ja dann doch nicht allso beschlie?t du den Gestalten zu helfen
[Seiler - Probe + 4]
[Gelungen]
Sorgf?ltig manipulierst du das Seil wie von den Gestalten gew?nscht. Du erkl?rst ihnen was du gemacht hast selbige sind ?bergl?cklich und schenken wir zum Dank :Gegenstand:. Sie bedanken sich noch artig und ziehen ihres Weges
[Mi?lungen]
Du pfriemelst eine Weile am Seil rum musst jedoch einsehen dass das zu hoch f?r dich ist. Schlie?lich gibst du auch, sollen die doch jemand anderes finden der ihnen hilft. Du verabschiedest dich und gehst weiter deines Weges.
racallan hat geschrieben:@Otto : Nicht schlechte Viehzucht Probe , F?llt dir was zu Hochseefischerei ein? Das ist glaub ich das allerschwerste...
Vielleicht so:
Ein seltenes Ereignis auf Wegen und Stra?en entlang K?stenlinien mit Str?nden; eher nicht in dicht besiedelten oder zivilisierten Gegenden.
Du bist nur wenige Stunden unterwegs, da erblickst du unweit des Ufers eine kleine Ansammlung von einfachen, h?lzernen H?tten, zu der noch zwei Stege samt ein paar Booten zu geh?ren scheinen -- ein gew?hnliches Fischerdorf.
Du denkst dir nur: Warum hier keine kleine Pause einlegen? und folgst dem Trampelpfad, der dich zwischen die H?tten f?hrt. Du bemerkst gerade, wie ungew?hnlich ruhig es hier doch ist, da schl?gt die T?re einer gr??eren H?tte zu deiner rechten auf und eine kr?ftige, dunkelh?utige und junge Frau st?rmt mit wutverzerrter Miene heraus; als sie dich erblickt stutzt sie. Sie betrachtet dich kurz nachdenklich, dann spricht sie, nicht w?tend, aber mit erhobener Stimme:
"So, so! Da meinen die alten Leut' es sei zu gef?hrlich mit mir rauszufahr'n! Weil der Launenhafte wieder mal jemanden von uns bei sich behalten hat! Verflucht sei unser Boot!" Du willst gerade etwas erwidern, da schreit sie: "Ihr seid einfach alle Feiglinge!!" Sie baut sich vor dir auf und blafft dich an: "Und Ihr! Seid Ihr auch so ein Feigling!?"
Mut-Probe erleichtert um 5
Misslungen:
Du starrst sie ganz verdattert an und suchst nach der passenden Antwort. Genervt und entt?uscht zugleich dreht sie sich um und verschwindet in einer anderen H?tte, nicht ohne die T?re zuzuknallen. Du f?hlst dich jetzt etwas unwohl und beschlie?t lieber weiterzuziehen.
ENDE (1 AP)
Gelungen:
"Nat?rlich nicht!" erwiderst du leicht angegriffen.
"So! Dann w?rdet Ihr also auch mit mir hinausfahr'n!?"
Du f?hlst dich ein klein wenig wie ein Fisch im Netz; ...
Schwimmen-Probe
Misslungen:
(Wie die Misslungene Mut-Probe)
ENDE (2 AP)
Gelungen:
Doch meinst du: "Warum denn nicht?" Und so sitzt du kurze Zeit sp?ter mit der jungen Fischerin in einem Boot, unterwegs hinaus auf's Wasser um ein paar Fische zu fangen.
Seefischerei-Probe erschwert um 1
Misslungen:
Als es dann endlich an die Arbeit geht, st?rzt sie sich f?rmlich darauf; mit scheinbar unendlicher Ausdauer und Motivation holt sie volle Netze ein und versenkt neue Netze im Wasser.
Leider wei?t du nicht genau was zu tun ist, also beschr?nkst dich darauf ihre Kommandos zu befolgen und hie und da mit anzupacken.
Als ihr Stunden sp?ter wieder anlegt, klopft sie dir auf die Schulter, bedankt sich h?flich und dr?ckt dir ein B?ndel Fisch in die H?nde.
Du f?hlst dich zwar m?de, bist aber guter Laune und wei?t das du heute viel gelernt hast.
ENDE (5 AP und ein wenig Fisch)
Gelungen:
Als es dann endlich an die Arbeit geht, st?rzt sie sich f?rmlich darauf; mit scheinbar unendlicher Ausdauer und Motivation holt sie volle Netze ein und versenkt neue Netze im Wasser. Du l?sst dich schnell von ihrer Begeisterung anstecken, packst gleicherma?en an, w?hrend ihr euch ?ber das Fischerleben unterhaltet.
Als ihr gegen Abend anlegt, staunen die D?rfler nicht schlecht, wie ihr unversehrt und bester Stimmung euren gewaltigen Fang abladet. Kurz darauf treten einige Fischersleut heran euch die Arbeit abzunehmen.
Beobachtend, wie sie nebenher betont h?flich und ein wenig verlegen mit deiner neu gewonnenen Freundin sprechen, f?hlst du dich etwas verloren; da du nicht st?ren willst wanderst du am Strand entlang von dannen.
Ein St?ck vom Dorf entfernt siehst du etwas unter einer auslaufenden Welle schimmern. Du b?ckst dich danach, ... eine echte Perle? Eine angenehme Brise kommt auf und entlockt dir ein l?cheln.
ENDE (5 AP und eine Perle)
... oder etwas in der Art. Man k?nnte den Fischfang auch noch ausf?hrlicher Gestalten.