Die gröbsten DSA-Fehler?

Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon proser » Do 25 Sep, 2008 10:42

Mich stört vor allem die "historische" Entwicklung seit DSA2. Ein Orkensturm ist zwar okay, aber warum muss das schöne Svellt-Tal besetzt bleiben? Dito bei den Schwarzen Landen. Return of Borbarad, okay. Aber dauerhaft große Landstriche für das "Horror-Thema" opfern? Nö!

Ansonsten habe ich DSA4.1 nie im P&P gespielt. Die Regeln, insbesondere für den Kampf, sind mir aber irgendwie zu kompliziert.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon firstrincewind » Do 25 Sep, 2008 14:07

Als störend empfand ich immer das Kampfsystem, das drunterwürfeln, es sollte wie in Midgard addiert werden, d.h. Angriffswert + w20 gegen Paradewert + w20, so wär der Blödsinn das ein Angriff von zb 2 im alten System noch mit einer 19 parriert wird vorbei. Ist doch öde wenn man nur beim Patzer getroffen wird selbst von gleichhohen oder höheren Gegnern.
Mit einen Addiersystem wäre auch Finte nicht mehr die einzige Möglichkeit was zu treffen im höheren Level, mehr Varianz im Charbau wäre möglich.

Auch die 2 Paraden Beschränkung ist zu statisch, mehr sollten gehen mit entsprechenden Abzügen, evt gekoppelt an ein Talent namens Kampftaktik- durch richtige Positionierung mehr Pararden da nicht mehr alle gleichzeitig draufhaun.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Aigolf » Do 25 Sep, 2008 14:11

Ne ich bin totaler Gegner dieser Würfelwurfvariante ala Midgard,da lieber beim W20 wurf bleiben nach DSA art.

Man kann es ja per Sonderfertigkeiten ,solch spezielle Manöver durchführen ,da sehe ich im Kampf eigentlich keine Probleme.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Leandro » Do 25 Sep, 2008 14:15

Warum nicht mal was neues?

Ich wünschte mir, dass man bei den Archetypen hier mehr Auswahl hat, was die Differenzierung angeht. Ich weiß, hat nichts mit DSA oder nicht zu tun. Aber ich fänd es sehr angenehm, wenn ich zum Beispiel aus einer kleinen Liste von Vorteilen, Nachteilen und Gaben mir eben zwei drei passende raussuchen könnte. Eben ob mein Kämpfer adelig ist (dafür weniger Start-AP oder sonstwas) oder über besonderes Wissen verfügt, eben dergleichen. Natürlich nur zum Archetyp passende Vor- und Nachteile und Gaben, nichts was damit nun garnix zu tnu hat. Also eine Vorauswahl, aus der der Spieler sich dann seinen speziellen Charakter zusammensetzen kann. Fänd ich toll.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon fleance » Do 25 Sep, 2008 16:13

Naja, es gibt viele Holperigkeiten im DSA-System. Aus meiner Sicht sind dies hauptsächlich zu große Komplexitäten im Regelsystem (Distzanzklassen, Trefferzonen). Allerdings kann man davon 90% im P&P-Rollenspiel durch realistisches Meistern ausmerzen. Im computergestützten Rollenspiel (wie bei Antamar) wiederum sind diese 90% durch die Automatisierung ebenfalls ausgemerzt.

Eine erhebliche Holperigkeit im DSA-System ist eine grundlegende: Die Wiederholung von misslungenen Talentproben. Theoretisch könnte z.B. eine misslungene Schlösser-Knacken-Probe ca. 20 Mal hintereinander innerhalb einer Stunde wiederholt werden. Hier schlängelt sich das DSA-System aus der Affäre mit einer überproportional steigenden Probenerschwernis und massiv steigendem Zeitaufwand... Hmm, ich glaube nicht, dass das so realistisch ist. Eine Lösung für das Problem habe ich allerdings auch nicht... :?

Eigentlich geht es hier zwar dem Wortlaut des Themas nach um FEHLER, aber vielleicht spricht ja auch nichts dagegen, die positiven Aspekte des DSA-Systems hervorzuheben.

- Spezielle Erfahrungen: Ein guter Kompromiss zwischen der freien Einsetzbarkeit von AP und der Gebundenheit von Erfahrung an spezielle Gebiete. Wie ich finde, sollte das Konzept der Speziellen Erfahrungen unter den wichtigsten Elementen des neuen Regelsystems sein.

- Kaufsystem: Nur auf diese Weise kann man eine echte Individualisierung von Charakteren erreichen. Da gibt es für mich keine Alternative.

- Sonderfertigkeiten und Vor-/Nachteile: Auch hier eine größtmögliche Individualisierungsmöglichkeit und absolut in das neue Regelsystem zu übernehmen.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Rigan » Do 25 Sep, 2008 16:27

zu Hack & Slay sag ich auch kontra.
Gerade das faziniert eigentlich an DSA, da es nicht darum geht kleine Götter zu erschaffen, vor denen selbst der Herrscher des Landes kuscht. (An D&D denk)
Bei DSA ist man Teil einer Welt, sollte man sich den Gesetzen nicht unterwerfen, so hat man auch die Konsequenzen zu ziehen.

Beim Kampfsystem ist es genauso. Mehr als zwei Gegner? Also wenn dann nur bei einem absoluten Meisterrang. Wenn wir die Mythen der Japaner anschauen, so waren die waren Kampfmeister in der Lage bis zu 8 normale Kämpfer in einem Kampf zu besiegen. Doch da war es auch nicht so, dass sie gleichzeitig mehrere Schläge abwehren mussten (Schläge nicht Gegner!). Da war es eine Mischung aus Akrobatik, Tanz und Balance. Dazu perfekt seine Klinge zu beherrschen. Wenn, dann sollte es also nur bei einem Formationsangriff möglich sein diesen zu parieren. Doch was evtl. eine Rolle spielen sollte sind Kampftechniken. Sie sollten mit Sinnesschärfe + Aufmerksamkeit auch eine Rolle spielen, wie viele Gegner man gleichzeitig in seinen Kampf mit einbauen kann.

Vom Würfelsystem her gebe ich teilweise Recht. Sehr oft entscheiden Ausdauer und Kondition wie ein Kampf ausgeht statt AT und PA. Ein System wie Midgard hätte da den Vorteil, dass es öfters zu treffen kommt. Bei meiner DSA Gruppe arbeite ich sher lange Zeit mit einer Hausregel. Je nachdem wie gut jemand ist, desto eher besteht die Chance dass er glücklich trifft. Also bei einem Kampfwert(Talentwert) unter 12 ist es nur die eins. Von 12 - 14 dann 1+2; von 15-17 dann 1-3; 18-20 dann 1-4; usw. Damit verbunden aber jedes mal einen "Meistergrad" ähnlich einem Gürtel in Kampfsportarten. Durch eine glückliche Attacke steht dem Verteidiger nur noch die halbe PArade zu. Doch was tun gegen Parademonster, die eine PA von 28 und höher haben? Eine 14 ist ja relativ einfach zu würfeln. Egal welches System wir da benutzen, jedes hat seine Vor und Nachteile.
Wenn wir nun zu DSA zurückgehen (4.1) dann laufen Kämpfe wie folgt ab. Zwei gute Kämpfer stehen sich gegenüber und beginnen einen Schlagabtausch. (wie im echten leben). Jeder pariert scheinbar mühelos die Finten des Gegners. Doch mit der Zeit geht der Schlagabtausch an die Substanz. Langsam entscheidet sich der Kampf durch Kondition und Ausdauer (schlagen sich auf AT und PA nieder, da man immer öfter Atem holen muss ==> Erschöpfung). Besondere Manöver werden selten, da man mehr nach Luft japst. Ein kühler Kämpfer, der sich während des bisherigen Kampfes eher geschont hat, überwältigt nun seinen Gegner relativ leicht. Doch man sollte auch immer vor Kombinationen des Gegners auf der Hut sein.
Auf Wolkenturm findet ihr in diesem Bereich Manöverkarten, die es euch sehr erleichtern das Kampfsystem von DSA umzusetzen. Die dort Vorgeschlagene Hausregel mit den Kampftechniken haben wir übrigens in unserer DSA Gruppe übernommen, da ich einstudierte Bewegungsabläufe sehr gut finde und diese sehr schnell über einen Kampf entscheiden können. Also ich persönlich finde das Kampfsystem sehr ausgewogen. Sicher ist es schwer reinzukommen, da die ganzen Manöver am Anfang eher verwirren, aber wenn man sie mal umgesetzt hat, dann wird das ganze sehr schön.

Also Fazit meinerseit, das Kampfsystem von DSA ist sehr gewöhnungsbedürftig, aber wenn man mal durchgestiegen ist (brauchte mehrere Wochen dazu^^), so entwickelt sich dabei ein einzigartiges Kampferlebnis, dass ich so noch in keinem anderen Spiel erlebt habe.

Alternativen:
Wie bei Myranor: addieren AT + W20 gegen PA+W20
Wie bei D20: PA fest( also ein Schwellwert den es zu überwinden gibt) gegen AT + W20 man kann durch spezielles Training diese Wert beeinflussen
Shadowrun: Anzahl Erfolge entscheiden über Verlauf eines Treffers (Nahkampf!! nicht der Fernkampf bei Shadowrun)

Wie schon gesagt, jedes hat seine Vor und Nachteile. Objektiv gesehen gibt es kein Kampfsystem, dass mir 100% zusagt. Ein eigens Entwickeln? Das werden wir nicht in der kurzen Zeit schaffen, da wir dazu sehr viele Dinge berücksichtigen müssen. Von daher wird uns auf die Schnelle nichts anders bleiben als eines vorerst zu übernehmen und langfristig ein eigenes zu basteln.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon auman » Do 25 Sep, 2008 16:29

Eine Sache, die ich manchmal als störend empfinde, ist, dass es keine unterschiedlichen Schadensarten gibt. Beispiel: Mit einem Degen kann man genauso gut eine Tür einschlagen wie mit einer Axt. Oder: Ein Kettenhemd schützt gegen Hiebe mit stumpfen Waffen genauso gut wie gegen Schnitte mit Messern. Eine Unterscheidung in Wucht-, Schneid- und Stichschaden wär schön. Manche Waffen können gern auch mehrere Schadensarten machen.

Ausserdem find ich immo die Behinderungen der Rüstungen nicht sehr gelungen. Scheinbar war da der Hauptfaktor, um zu bestimmen, welche Rüssi welche BE bekommt, das Gewicht. Ich fänds besser, wenn bei der Behinderung hauptsächlich Beweglichkeitsverlust durch Starrheit, Einschränkung der Sicht, Aufheizung durch Isolierung und Ähnliches beachtet würden. Das Gewicht würde dann hauptsächlich über die Traglastbeschränkung behindern. Dafür sollten getragene Gegenstände nicht plötzlich die Hälfte ihres Gewichts "verlieren".
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon qapla » Do 25 Sep, 2008 16:40

firstrincewind hat geschrieben:Auch bei 3 oder mehr kann man durch geschicktes positionieren ein gleichzeitiges Angreifen verhindern, schliesslich bleibt man nicht dumm in der mitte eines Kreises stehen ;) ( sag ich mal als Fechter und Kungfu Kämpfer)
Im richtigen Kampf behindern sich mehrere Angreifer recht oft und greifen nicht gleichzeitig an- einen als Schild nehmen.
Natürlich steigt da die Schwierigkeit enorm, aber selbst eine Parade mit zB -15 malus fühlt sich noch immer besser an wie gar keine erlaubt bekommen.
Das man bei zB 3 gleichstarken keine chance hat ist klar, aber 3 schwächere sind machbar.

Man kommt aus dem Kreis aber nicht mehr raus und das ganze von vornherein zu verhindern ist quasi unmöglich. Dazu kommt, dass jede Positionierung Zeit kostet, die die Gegner zur freien Verfügung haben...
Gegenseitige Behinderung der Angreifer ist ausgeschlossen, solange sie nicht direkt nebeneinderstehen - und dafür gibt es wohl kaum einen Grund ;)
Etwaige Sonderfälle werden ja wie schon gesagt eh durch aufeinanderfolgende Einzelkämpfe geregelt, da sehe ich also keinen Handlungsbedarf.

Rigan hat geschrieben:Vom Würfelsystem her gebe ich teilweise Recht. Sehr oft entscheiden Ausdauer und Kondition wie ein Kampf ausgeht statt AT und PA.

Das hat auch seinen Sinn - mit einer Plattenrüstung und einer schweren Zweihandhiebwaffe hat man auch als Waffenmeister keine Chance lange Kämpfe zu bestreiten.

auman hat geschrieben:Eine Sache, die ich manchmal als störend empfinde, ist, dass es keine unterschiedlichen Schadensarten gibt. Beispiel: Mit einem Degen kann man genauso gut eine Tür einschlagen wie mit einer Axt. Oder: Ein Kettenhemd schützt gegen Hiebe mit stumpfen Waffen genauso gut wie gegen Schnitte mit Messern. Eine Unterscheidung in Wucht-, Schneid- und Stichschaden wär schön. Manche Waffen können gern auch mehrere Schadensarten machen.

Solch ein Realismus wäre schön - bislang sind aber sämtliche Ansätze dazu an der Komplexität gescheitert. Das ist aber trotzdem ein interessanter Punkt, an dem man arbeiten kann und vielleicht eine Lösung findet (schon alleine weil ein großer Teil der Komplexität durch das serverseitige System abgefangen wird).

auman hat geschrieben:Ausserdem find ich immo die Behinderungen der Rüstungen nicht sehr gelungen. Scheinbar war da der Hauptfaktor, um zu bestimmen, welche Rüssi welche BE bekommt, das Gewicht. Ich fänds besser, wenn bei der Behinderung hauptsächlich Beweglichkeitsverlust durch Starrheit, Einschränkung der Sicht, Aufheizung durch Isolierung und Ähnliches beachtet würden. Das Gewicht würde dann hauptsächlich über die Traglastbeschränkung behindern. Dafür sollten getragene Gegenstände nicht plötzlich die Hälfte ihres Gewichts "verlieren".

Eigentlich ist das Gewicht nur die Grundlage für die Behinderung, von dem dann Abweichungen gemacht werden. Selbst wenn ich jetzt alle genannten Punkte auf die Rüstungen übertrage finde ich so spontan aber nichts, dessen BE zu hoch ist. Vielmehr ist sie bei einigen Fällen noch zu gering, aber da wird sich nichts ändern lassen. Dafür gibt es zuviele Stimmen, die im Endeffekt die BE jeder Rüstung halbieren wollen... :wallbash:
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Bohnenwind » Do 25 Sep, 2008 18:28

Ich finde auch, mann sollte nur die Talente steigern können, die man auch benutzt. Ist irgendwie nicht einzusehen, warum man mit den Erfahrungspunkten vom durchs Orkland prügeln auch sein Etikette-Talent steigern kann.
Seht euch das mal bei Simkea an, dort gibt es Erfahrungspunkte für jedes Talent extra. Auch bei verpatzten Proben, schließlich weiß man dann wie man es nicht machen sollte. Wenn die Talenterfahrung einen bestimmten Wert erreicht, wird das Talent automatisch gesteigert.
Finde ich irgendwie logischer als das DSA-Talentsystem.
Außerdem gibt es bei Simkea schon ein entwickeltes Wirtschaftssystem, wo diverse Rohstoffe erzeugt und über mehrere Zwischenstufen zu Fertigprodukten verarbeitet werden. Genug Möglichkeiten sich in auch in einem nicht so kriegerischem Beruf zu entwickeln. So etwas ähnliches könnte doch auch hier eingebaut werden.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Athuran » Do 25 Sep, 2008 20:20

Ich habe die Diskussion über Kampf und Behinderung ausgegliedert: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Tweetie » Fr 26 Sep, 2008 00:56

Mal kurz meine Meinung bezüglich der Umsetzung von den DSA Regeln in Antamar. Bisher war der Kampf einfach stark bevorzugt. Die meisten AP gab/gibt es meines Erachtens über den Kampf. Wenn ich Klettern verhauen hab obwohl ich stark gerüstet durch's Hochgebirge bin drohte mit schlimmsten falls ca. 10 LEP weniger und 1 Wunde ... Die Strafen für das nicht schaffen einer Talentprobe müssen gelegentlich genauso sein wie für einen verkorksten Kampf: Verlust vieler LEP, Wunden, Verlust von Gegenständen (wer sich in einer Plattenrüstung den Berg runterstürzt muss sich nicht wundern, wenn die z.B. so kaputt ist, dass er sie wegwerfen kann.

Des weiteren sollten die Erfahrungspunkte vielleicht direkt an Proben gekoppelt werden. Wenn ich z.B. erfolgreich Angle, obwohl ich das noch nicht gut kann, dann hab ich sichelich was gelernt. Ebenso wenn ich es nicht kann, besteht doch die Hoffnung aus meinen Fehlern für das nächste Mal zu lernen. Wenn ich hingegen Angelexperte bin, wird mir das wohl nicht so schwer fallen und ich werde nur noch ganz langsam lernen. Genauso beim Kampf. Wenn ich so dicke Rüstung trage, dass ich mich grün und blau prügeln lassen kann ohne was zu merken, werde ich wohl nicht viel lernen. Ebenso wenn ich als Fechtlehrer bin und ein paar Goblins verprügel. Da wird das abendliche Lagerfeuer machen deutlich mehr Erfahrung generieren.

Daher mein Vorschlag, dass Erfahrungspunkte nicht mehr explezit vergebe werden, sondern direkt auf Grund von Proben, Probenmodifikationen, den Talentwerten und ihrem Gelingen. Und ein Kampf ist im Grunde eine Probe auf meinen Waffenwert, die nur aufgeteilt ist, damit der Zufall etwas abgemildert wird.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Drak » Fr 26 Sep, 2008 15:13

:dafuer:
:ff: | AOQML Validator: http://drak.li/Antamar/
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon DJ BuBu » Fr 26 Sep, 2008 17:33

Ich empfand die Welt immer als deutlich zu klein, zu genau beschrieben und voller Kulturpamps. Auf einer Fläche, die in etwa Norderney entspricht muss man nicht unbedingt jede Kulturstufe vom Faustkeil bis hin zum Luntenschlossgewehr unterbringen. Den Götterhimel empfand ich als zwar nett ausgebaut, aber im Fundament uninspiriert und die sprachlichen Kapriolen fand ich stellenweise albern bis nervig.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Phoenyx » Fr 26 Sep, 2008 19:09

Schön an Aventurien ist, dass es sehr viel Hintergrundinformationen gibt. MMn ein, wenn nicht sogar der Grund für den Erfolg.
Das birgt aber den Nachteil, dass nur sehr wenig Platz für Fantasie übrig bleibt (was wiederum in Aventurien mit den schwarzen Landen gutgemacht werden sollte).

Also sollten wir / solltet ihr versuchen, eine gut ausgearbeitete Welt zu erschaffen, in der in möglichst jeder Region Platz für Fantasie bleibt. Ist schwierig, aber der Schlüssel zu etwas genialem.

Wenn ich in einem anderen Thread lese, dass ja nicht jedes kleine Dorf mit 80 Einwohnern als Ort auftauchen muß, kann ich nur mit dem Kopf schütteln. In zivilisierten Gebieten sollte es eben doch so sein. Muß nicht am Anfang, aber nach und nach solltet ihr das schon ausarbeiten (und wir helfen doch gerne dabei).

:my2cents:
Es ist besser den Mund geschlossen zu lassen
und für einen Dummkopf gehalten zu werden,
als ihn zu öffnen und jeden Zweifel zu beseitigen...
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon DJ BuBu » Fr 26 Sep, 2008 21:43

Ganz vergessen, aber einer meiner liebsten Weggucker ( neben den anfänglichen Zauberreimen, ich dachte da immer an HdR. Die Gefährten watscheln nach Moria rein, Gandalf hebt den Stab und verkündet gebieterisch "Flim Flam Funkel, Licht ins Dunkel". Der Stab leuchtet und wirft nun magisches Licht auf die restlichen Gefährten...die sich gerade lachend auf dem Boden wälzen...) waren immer die Kriegerakademien. Ja, Fechtschulen passen ins Mittelalter. West Point passt nicht.

Phoenyx hat geschrieben:Also sollten wir / solltet ihr versuchen, eine gut ausgearbeitete Welt zu erschaffen, in der in möglichst jeder Region Platz für Fantasie bleibt. Ist schwierig, aber der Schlüssel zu etwas genialem.


Ich finde die Detailtiefe der Beschreibungen bei Shadowrun ziemlich optimös. Die Klassifizierungen zwar eher nicht, weil "Sicherheit: AAA+" einfach jedes pseudomittelalterliche Ambiente killt. Aber die Methode, anhand von Beispielen die Richtung vorzugeben, dabei aber auf eine einengende Beschreibung aller Details zu verzichten, das hat was. Für ein PnP genial, ein Browserspiel aber eher unnötig war noch die Idee, zusätzlich teilweise widersprüchliche Kommentare zu den Beschreibungen einzubauen.
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