Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon qapla » Do 25 Sep, 2008 22:40

Ein Jäger mit leichtem Lederzeug sollte aber auch nicht die gleiche BE haben wie ein Krieger mit Ketten- oder gar Plattenrüstung...
Ich denke eine andere Bewertung einiger Rüstungsteile kann da schon ausreichen, wie z.B. die von mir vorgeschlagene - da würde für deine Rüstung eine BE von 5 statt 4 rauskommen, somit gibt es da wiederrum Beschränkungen die jetzt noch nicht vorhanden sind, und das ohne jemand der z.B. nur eine Krötenhaut trägt wieder benachteiligt wird.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon firstrincewind » Do 25 Sep, 2008 23:39

qapla hat geschrieben:
firstrincewind hat geschrieben:Ok, ich versuchs mal zu erklären: zb 3 gegner in Parallelaufstellung greifen an,

Da gehts ja schon los - so einen für den Verteidiger idealen Kampfbeginn gibt es nur bei geplanten Kämpfen. Wenns hart auf hart kommt stehen die drei Gegner schon im Halbkreis, bevor sie in Waffenreichweite sind. Dann bringt auch ein Ausfallschritt nichts, man wird immer noch von zwei Gegnern gleichzeitig getroffen, hat also einen unparierbaren Treffer und der dritte Gegner ist sofort nachgerückt. Idealerweise leicht schräg, so dass aus dem Halbkreis immer mehr ein Vollkreis wird. Damit sitzt man dann vollends in der Patsche...
Es gibt nur selten die Situation, alleine einen Kampf gegen mehr als zwei Gegner ohne Flucht zu überstehen.



auch im Halbkreis kann man noch sich nach aussen begeben( da hilft der Ausfall, 2 Gegner haun dann immer ins leere und kommrn auch in der selben Bewegung nimmer dran, nur der äussere hat da noch Möglichkeiten) aber dazu kommt es eh selten da man das nicht zulässt, natürlich darf man nicht blöd rumstehen während die Gegner sich aufbaun.
Im 1 gegen viele wartet man niemals auf den Angriff, man selber ist Angreifer und versucht möglichst schnell alles zu legen, im Idealfall onehits, das demoralisiert den die beste Waffe ist immer noch die Furcht.
Wenn man sich erst komplett umzingeln lässt bevor der Kampf überhaupt losgeht ist mans selber Schuld, miese Wahrnehmung+miese Taktik.
Das Geheimniss ist halt die Kreisbewegung, niemals auf der Stelle parieren, immer Ausfallparaden oder Temposchläge; diverse Mittelalterdrills sind voll von solchen Techniken . die dazu dienen auf die Seite/Rücken des Gegners zu kommen und somit ein Schild/ Hinderniss gegn zusätzliche Angreifer zu erhalten.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon powl » Do 25 Sep, 2008 23:43

Das mag gut und richtig sein gegen drei stumpfe Alriks.
Wenn Du auf Gegner mit ähnlichem Drill trifft, bist Du Geschichte - oder Vergessenheit.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon qapla » Fr 26 Sep, 2008 00:12

Das Problem ist folgendes: Auch wenn du die Initiative ergreifst bist du nach dem ersten Treffer den du landen konntest umzingelt. Die Gegner sind ja nicht dumm und bewegen sich. Der einzige Ausfallschritt der sowas verhindert ist der nach hinten - das zögert den Kampf aber nur heraus, da die Gegner einfach einen Schritt nach vorne machen und die Situation wieder die Alte ist.
Bei einem Ausfallschritt zur Seite gibt es wie gesagt immer noch zwei Angriffe, davon einen nicht parierbaren - es sei denn man schafft einen Seitwärtssprung von zwei Metern und mehr. Man darf sich schliesslich nicht der irrigen Annahme hingeben, der Gegner rückt Schulter an Schulter vor. Das passiert erst bei wirklich großen Formationen.
"Onehits" kann man auch vergessen, jeder außer einem kampfunerfahrenen Amateur pariert den ersten Angriff problemlos. Es gibt ja keinen Überraschungsmoment wenn man sich schon gegenübersteht, egal ob nun 1 oder 10m entfernt.
Kreisbewegungen sind sinnlos, dafür gibt es garkeinen Platz (und keine Gelegenheit) wenn man sich einmal im Kampf befindet.
Deine Theorie der mittelalterlichen Drills ist nett - trotzdem war damals der Kampf Mann gegen Mann üblich und wurde später durch den Formationskampf ersetzt (den die Römer auch schon im Altertum kannten). Was du beschreibst erinnert mich eher an die Kämpfe in Filmen wie King Arthur - heldenhaft und actionreich, aber absolut unrealistisch. Nichts für ungut, bitte nicht persönlich nehmen ;)
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon auman » Fr 26 Sep, 2008 00:47

Najo, das ganze ist aber auch ein Fantasyspiel und keine Mittelaltersimulation, aus den Realismusdebatten halte ich mich mal lieber raus ;)
Zurück zu meinem Leiblingsthema:
Ich denke zumindest, dass ein Krieger mit sehr viel KK und Kettenzeug genauso beweglich ist, wie ein Krieger mit sehr wenig KK und Lederzeug.
Der Jäger mit leichtem Lederzeug ist dagegen auch beweglicher als ein kräftiger Krieger mit Lederzeug, seine Stärke ist ja die Gewandtheit.
Mit Krötenhaut + Handschuhen + Helm + Plattenstiefeln, kann er weder seine Pfeile richtig halten, noch zielen, noch sich an sein Ziel anschleichen, hat aber nach dem jetzigen System weniger Mali als der Krieger im Kettenhemd, weil die Bewertung der Items zu sehr nach Gewicht und zu wenig nach sonstigen Eigenschaften geht. Dass ich das Gewicht dann nicht durch höhere KK ausgleichen kann, macht schwere Rüstungen nur komplett sinnlos.

Ich fänd's gut, die Rüssis halt grob einzuteilen nach Einschränkung durch ihre Machart/Form:
sehr komfortabel BE 0-1, zB Normale Kleidung bis leichtes Leder
leicht einschränkend BE 1-3, schweres Leder oder normale Kette
einschränkend BE 2-4, verstärkte Kette, Schuppen- oder Lamellenrüstung
Sehr einschränkend BE 3-5, Plattenrüstung

Dazu kommt dann noch die Einschränkung durchs Gewicht:
unter der Max Tragkraft BE +0, Normale Kleidung für alle, leichtes Leder nur für einigermaßen Kräftige, schweres für sehr Starke
knapp drüber BE +1, schweres Leder für Kräftige
noch höher BE +2, schweres Leder für sehr Schwache, Kette und Platte für sehr Starke
deutlich höher BE +3, Kette und Platte für einigermaßen Kräftige, allerschwerste Rüstungen für sehr Starke

Zumindest so in der Art. Damit könnten Bücherwürmer eben nur leichtes Leder tragen. Der Jäger trägt sein schweres Leder mit maximal BE 3 (mit Rüstungswöhnung I dann BE 2 und auch keine Mali). Der kräftige Krieger trägt leichte Kette mit RG III grad noch ohne Mali, aber auch Herkules nicht die Gestechrüstung mit weniger als 5 BE.

Ein Problem dabei ist sicher auch, dass die Mali im Kampf im jetzigen System ab BE 3 so sprunghaft ansteigen. Einen Punkt drunter hat man garkeine und einen darüber gleich sehr viele. Aber dafür braucht man bestimmt wieder nen eigenen Thread ^^
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon qapla » Fr 26 Sep, 2008 01:02

Das System hat aber auch so seine Lücken - danach könnte ein Krieger/Söldner mit hoher KK problemlos im Kettenhemd mit BE3 rumrennen, damit bleibt man inkl. Waffen, ergänzenden Rüstungsteilen und Kleidung immer unter der Traglast. Mit RG3 wäre das dann BE1 und eBE0 - damit ist der schwarze Peter nur zu anderen Rüstungen verschoben worden. Oder vielmehr noch vergrössert worden, denn ausser mit Komplettausstattung in Platte oder einer leichten Platte plus Barbarenstreitaxt oder Ochsenherde erreiche ich keine Traglastgrenze (alles im grünen Bereich).

Was die Realismusdebatte angeht: Ich finds nur immer so unpassend wenn Leute meckern, weil sie im Alleingang keine Orkgruppen o.ä. umnieten können ;) Darauf läuft es nämlich in den meisten Fällen hinaus. (firstrincewind: Du bist bisher nicht gemeint.)
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon auman » Fr 26 Sep, 2008 01:16

Eine durchschnittliche Kettenrüstung hätte nach meinem System auch für sehr Starke ne BE von vier, nicht drei. Und ausserdem hat so eine Rüstung nen Schutz von 4 und nicht 6, wie der jetzige schwarze Peter. Die Traglastgrenzen würden schon halbwegs passen, wenn am Körper getragene Sachen nicht auf magische Weise die Hälfte ihres Gewichts verlieren würden, wie in DSA. Ein bisschen anpassen kann man natürlich immer noch.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon qapla » Fr 26 Sep, 2008 01:21

Achherrjemine - halbiert hab ich ja noch garnicht - dann liegt ja sogar die Gestechrüstung unter meiner maximalen Tragkraft :lovl:
Kettenhemd (lang) gilt nach deinen Regeln aber auch ohne eine Halbierung als BE +3 (normale Kette) +0 (unter max. Tragkraft) - das passt aber garnicht.
Wenn wir weiter so überlegen sollten wir gleich ein neues Kampfsystem mit entwerfen, ich glaube wenn wir fertig sind gibt es keine Schwachstellen mehr die man ausnutzen kann :mrgreen:
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon firstrincewind » Fr 26 Sep, 2008 08:27

qapla hat geschrieben:Das Problem ist folgendes: Auch wenn du die Initiative ergreifst bist du nach dem ersten Treffer den du landen konntest umzingelt. Die Gegner sind ja nicht dumm und bewegen sich. Der einzige Ausfallschritt der sowas verhindert ist der nach hinten - das zögert den Kampf aber nur heraus, da die Gegner einfach einen Schritt nach vorne machen und die Situation wieder die Alte ist.
Bei einem Ausfallschritt zur Seite gibt es wie gesagt immer noch zwei Angriffe, davon einen nicht parierbaren - es sei denn man schafft einen Seitwärtssprung von zwei Metern und mehr. Man darf sich schliesslich nicht der irrigen Annahme hingeben, der Gegner rückt Schulter an Schulter vor. Das passiert erst bei wirklich großen Formationen.
"Onehits" kann man auch vergessen, jeder außer einem kampfunerfahrenen Amateur pariert den ersten Angriff problemlos. Es gibt ja keinen Überraschungsmoment wenn man sich schon gegenübersteht, egal ob nun 1 oder 10m entfernt.
Kreisbewegungen sind sinnlos, dafür gibt es garkeinen Platz (und keine Gelegenheit) wenn man sich einmal im Kampf befindet.
Deine Theorie der mittelalterlichen Drills ist nett - trotzdem war damals der Kampf Mann gegen Mann üblich und wurde später durch den Formationskampf ersetzt (den die Römer auch schon im Altertum kannten). Was du beschreibst erinnert mich eher an die Kämpfe in Filmen wie King Arthur - heldenhaft und actionreich, aber absolut unrealistisch. Nichts für ungut, bitte nicht persönlich nehmen ;)


Eben nicht, die Gegner müssen rechts oder links am Schild vorbei, dann macht man wieder einen Ausfall auf den äusseren- bevor derjenige rum ist - und hat ein neues Schild, das lässt sich beliebig oft wiederholen.
Beim seitlichen Schritt gehen einige Angriffe automatisch ins Leere da man ja weg ist, Schläge pariert man nicht nur man weicht auch aus oder weicht aus+Parade. 2 meter ist da auch nicht viel, der Ausfall hat ja immer 2 schritte. einer schräg seitlich, der zweite in den Rücken mit Attacke- Dachblockausfall. Oder schräger schritt+Temposchlag, dann in den Rücken. Die Gegner haben immer mehr Weg als man selbst da sie um jemanden erst rum müssen, derjenige hinter dem hinderniss aber schon mit einen sehr kleinen Schritt wieder Deckung hat
Nach hinten ist Ende bei mehreren da man schneller vorwärst läuft als rückwärts, nur im 1 v1 geht man bei Paraden nach hinten.
Von Formation bin ich übrigens bisher nicht ausgegangen, einfach ein Haufen Gegner der wild angreift.

Onehits gehen auch gegen erfahrene Angreifer mit Temposchlägen die nur sehr schwer abzuwehren sind, aber auch risikoreich für den Anwender, auch mit einen überweiten Ausfall geht das im Rapierkampf, da hat man schnell weiten von 3-4m überbrückt- inkl Waffe.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon qapla » Fr 26 Sep, 2008 12:49

Der Gegner hat immer den gleichen Weg wie der Einzelkämpfer, da es ja keine Hindernisse gibt. Ich rede ja nicht vom beengten Kampf, wo die Angreifer so nah beieinanderstehen dass sie sich behindern. Auch wenn man es schafft durch einen Ausfall ausser Reichweite eines Angreifers zu gelangen können da die beiden anderen zuschlagen, da sie sich nicht blockieren. Der dritte folgt dem Ausfallschritt und es ist wieder die gleiche Ausgangssituation.
Das weitere Problem ist, dass man sich bei einem seitlichen Ausfallschritt zwar von einem Angreifer entfernt, aber einem anderen nähert. Die Angreifer stehen schliesslich nicht parallel auf einer 1m langen Linie, sondern im Halbkreis, Viertelkreis o.ä., ohne einander zu behindern (in einer Distanz zueinander, wo sich kaum die Waffenspitzen berühren könnten, vermutlich aber noch weiter). Daran ändert auch der Ausfallschritt nichts.
Ausser in einem vorher choreografierten Kampf bringen die Manöver dem EInzelkämpfer nicht viel...
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon firstrincewind » Fr 26 Sep, 2008 15:25

Der Gegner hat immer den gleichen Weg wie der Einzelkämpfer, da es ja keine Hindernisse gibt


Da liegt der Denkfehler, sobald man sich hinter einen Gegner begibt haben die anderen ein Hinderniss, der Kampf wird dadurch automatisch beengter, man zwingt den Agreifer seine Kampfweise auf und solang sie nicht klug genug sind nicht anzugreifen sondern ausser Reichweite sich aufzubauen kann man damit erfolgreich sein.
Ich habe das tausende male waffenlos praktiziert(Trainingshalle natürlich, bin ja nicht Rambo ;) gegen 2-5 Leute, das klappt meist, Angriffe ohne Absprache, jeder wie er will, wenn alle angreifen wollen endet das meist in einen Knäuel und man selber steht geschützt.

Der Kampf beginnt auch fast nie im Halbkreis sondern mit Gegnern frontal, man lässt die sich nicht aufbauen, eine gute Wahrnehmung ist da Pflicht.

Das weitere Problem ist, dass man sich bei einem seitlichen Ausfallschritt zwar von einem Angreifer entfernt, aber einem anderen nähert


Eben das ist der Sinn, man entfernt sich von allen ausser einen, und dieser eine wird das Schild in dessen Rücken man sich begibt, man reiht sich die Gegner so auf. Immer geht man nur auf den äussersten, das ist der Trick.
Durch den Schritt gehen die Attacken der anderen fehl, nur das Schild kann in dem Moment treffen, daher muss man denselbigen gut kontrollieren können/weit überlegen sein; kommt der Rest nach geht man wieder nach aussen, alle Angreifer verbringen den grossteil des Kampfes damit ihrem Opfer nachzurennen und brauchen mehr Bewegung da der Verteidiger sich immer wieder ein neues Schild nimmt.

Ich hab das Gefühl du betrachtest die Kämpfe zu sehr aus rpg Rundensicht, Bewegung ist gleichzeitig.


so ungefähr könnt das aussehen:

:evil: :twisted: :cry: -------------- 8)------------------------------------------------ 8) -------------------------- :twisted: ------------ :cry: 8)

--- 8) -------------------- :evil: ----------------------------------------------- :evil: --- :cry: -------------------- :evil:
------------------------------- :twisted: - :cry: ------------------------------- :twisted:

gaaaanz grob, Maßstab stimmt nicht ;)
Natürlich muss das Schild genug "beschädigt" werden damit der Schildwechsel klappt, ansonsten riskiert man Rückenhiebe, am besten komplett ausschalten.
Selbstverständlich ist man gegen viele immer im Nachteil, aber mit guter Taktik und überlegener Kampfkraft kann man da durchaus noch vieles reissen.
Waffenlos geht das top, mit Waffe konnt ich das noch nicht probieren da das Lebensgefährlich wäre, aber eich kenneviele Manöver die das erlauben- ich fechte schon länger und betreibe auch historischen Waffenkampf.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon auman » Fr 26 Sep, 2008 15:36

qapla hat geschrieben:Achherrjemine - halbiert hab ich ja noch garnicht - dann liegt ja sogar die Gestechrüstung unter meiner maximalen Tragkraft :lovl:
Kettenhemd (lang) gilt nach deinen Regeln aber auch ohne eine Halbierung als BE +3 (normale Kette) +0 (unter max. Tragkraft) - das passt aber garnicht.
Wenn wir weiter so überlegen sollten wir gleich ein neues Kampfsystem mit entwerfen, ich glaube wenn wir fertig sind gibt es keine Schwachstellen mehr die man ausnutzen kann :mrgreen:


Ich habs schonmal gesagt und ich werds auch nochmal sagen: Die bisherigen Werte der Traglastbegrenzung und auch der Gewichte der Rüstungen sind DSA, wir sind nicht DSA. Ein langes Kettenhemd hat auch jetzt schon BE 3, da kann ich dir wenigstens mal zustimmen, das passt nicht. Ein Kettenhemd allein macht aber noch keine Rüstung und erst Recht keinen Kämpfer. Wenn du ne Gestestechrüstung auf die nackte Haut anlegen und dann ohne Waffe oder Schild in den Kampf ziehen willst und dich dabei drüber freust, dass du deine max. Traglast nicht erreicht hast, bitteschön.

Ich finde das bisherige System schlecht, weils eben ein paar Powergamerrüstungen gibt, die bei 0 Mali extrem guten Schutz geben, man die allermeisten anderen Rüstungen aber nur benutzt, wenn man seinen Charakter rp-technisch passend ausstatten will und dafür auch hohe Mali in Kauf nimmt.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon qapla » Fr 26 Sep, 2008 16:25

Wie willst du dich hinter einen Gegner begeben? Das funktioniert nicht. Und auch die beste Wahrnehmung nutzt da nichts - selbst wenn du den Gegner auf einen Kilometer Entfernung schon siehst hat der alle Zeit der Welt sich zu positionieren. Sie sind eben klug genug und bauen sich ausser Reichweite auf, bevor es zum Kampf kommt. Da kann man denen nichts mehr aufzwingen. Bei einer Überzahl dem Gegner noch in den Rücken zu fallen ist da nicht möglich.
Ich sehe es eben nicht aus RP-Sicht, sondern wie ein Kampf reell abläuft. Eben durch die gleichzeitigen Bewegungen wird ein Ausfallschritt gleich mitverfolgt, und er bringt nicht mehr das was du dir vorstellst. Das Problem ist, dass du einen waffenlosen Kampf mit einem bewaffneten vergleichst. Da gelten aber völlig andere Regeln durch grundverschiedene Kampfmanöver.
Mit Trainingswaffen habe ich so meine Erfahrung und kann nur sagen: Mit solchen Manövern hat man schneller verloren als man Au sagen kann ;)

auman hat geschrieben:Ich habs schonmal gesagt und ich werds auch nochmal sagen: Die bisherigen Werte der Traglastbegrenzung und auch der Gewichte der Rüstungen sind DSA, wir sind nicht DSA. Ein langes Kettenhemd hat auch jetzt schon BE 3, da kann ich dir wenigstens mal zustimmen, das passt nicht. Ein Kettenhemd allein macht aber noch keine Rüstung und erst Recht keinen Kämpfer. Wenn du ne Gestestechrüstung auf die nackte Haut anlegen und dann ohne Waffe oder Schild in den Kampf ziehen willst und dich dabei drüber freust, dass du deine max. Traglast nicht erreicht hast, bitteschön.

Garether Platte + Wattiertes Unterzeug + Kleidung + Schwert + Langdolch - keine max. Traglast (liegt bei etwa 850 Unzen, gilt also nur für KK am Limit, aber darum ging es ja auch). Natürlich ist das alles DSA, aber was anderes haben wir noch nicht zum Vergleich.

auman hat geschrieben:Ich finde das bisherige System schlecht, weils eben ein paar Powergamerrüstungen gibt, die bei 0 Mali extrem guten Schutz geben, man die allermeisten anderen Rüstungen aber nur benutzt, wenn man seinen Charakter rp-technisch passend ausstatten will und dafür auch hohe Mali in Kauf nimmt.

Das System an sich ist recht gut, es gibt nur (wie ich dir ja von Anfang an zugestimmt habe) Schwachpunkte, die man irgendwie ausmerzen muss. Dafür aber gleich alle Rüstungen neu zu bewerten halte ich für falsch - insbesondere eine Erleichterung der Kettenhemden, die recht ausgeglichen sind (das behindert nunmal tatsächlich mehr als schweres Lederzeug). Dann besser eine Erschwernis bei den Rüstungen (bzw. Rüstungsteilen), die jetzt unausgeglichen sind, dazu vielleicht noch eine deutlichere Abgrenzung von Kette und Platte (also auch für letzteres etwas mehr BE). Auch da habe ich dir ja von Anfang an zugestimmt.
Die einzige Alternative ist ein komplett anderes System, nur darf man da nicht den Fehler machen und das zu überstürzt angehen. Der Teufel steckt da nämlich mal wieder im Detail...
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon firstrincewind » Fr 26 Sep, 2008 16:46

Ich kann nur sagen , es geht, ich kann es ;) seid 25 Jahren praktizier ich Kampfkunst und hab es oft genug probiert.
Will sich wer positinieren verändert man auch die eigene Position, da gibts Möglichkeiten, man bleibt doch nicht dumm auf der Stelle stehen bis man eingekreist ist.
Bei Waffen kann man das mit Temposchlägen tun, d.h. ich pariere nicht sondern leite den Angriff mit einen Angriff ab bei gleichzeitigen Seitschritt oder benutze den klassischen Schrittdachblock aus dem Mittelalterdrill.(Ausfall +Schwertspitze unten hinterm Rücken)

Anders als beim waffenlosen muss hier allerdings das Schild spätestens beim 2ten Hieb fallen, es gibt diverse Techniken im Mittelalterdrill um neben einen Gegner zu gelangen und ich kenne auch mehrere japanische Katanaformen für Kampf gegen mehrere.
Im normalen Duell 1v1 komme ich in den Rücken bzw die Seite meines Zieles, das hab ich sowohl mit Langschwert, 2 händer, Anderthalbhänder wie auch Buckler+ Kurzschwert schon oft gemacht, schaff ich das bei einen geht das auch bei Mehreren da ich ja nur auf einen, den äussersten, gehe.

Risikoreich ist das immer aber die beste Chance das zu überstehen wenn man nicht fliehen kann.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler? - Untertitel: Kampf und Rüstungen

Beitragvon auman » Fr 26 Sep, 2008 21:45

Das jetzt Kettenrüstung schon so toll ausgeglichen ist, finde ich nicht. Für nen Gesamtschutz von durchschnittlich 4 brauche ich Kettenhemd, -beinlinge, -handschuhe und -haube, damit habe ich aber schon eine BE von 5. Da das Gewicht der Rüstung nach den bisherigen Regeln die Traglastgrenze praktisch nie erreicht, wie du ja geschrieben hast, wird noch dazu eine zierliche Frau mit KK 10 von der Rüstung genausosehr eingeschränkt wie ein hünenhafter Thorwaler mit KK 20.
Bei den Pattenrüstungen ist das Balancing noch schlimmer. Wenn man mal nicht die Komplettrüstungen betrachtet, sondern die Einzelstücke, dann haben Torsorüstungen meist extrem viel BE bei minimal mehr Schutz, viele Helme und Armschienen aber extrem wenig BE bei gleich hohem Schutz.

Also denke ich schon, dass doch praktisch alle Rüstungen neu bewertet werden sollten. So viel schlimmer als das DSA-Balancing kann unsres ja nicht werden. Zeit, um daran zu feilen, haben wir ja auch noch jede Mange, bevor da was gemacht wird.

Und wenn man schon so viel überdenkt, kann man ja eine Abhängigkeit der Behinderung im Kampf von der KK einbauen.
Das obige System mit der Gesamtbelastung ist wirklich ziemlich schwierig auszubalancieren, da hast du recht. Besser wärs vielleicht jeder Rüstung einen eigenen KK-Modifikator zu geben, so ähnlich wie es ja schon bei den Waffen der Fall ist.

Jedes Stück hat dann eine BE, die sich aus 2 Werten addiert:
1. Die Einschränkung. Ein geschlossener Helm zB behindert die Sicht viel stärker als ein offener. Er erhält deshalb eine deutlich höhere Einschränkung. Diese ist ein fixer Wert, der je nach Machart und Form der Rüstung vorgegeben wird.
2. Die Belastung. Ein Kettenhemd zB erlaubt prinzipiell dieselben Bewegungen wie ein Leinenhemd, es behindert aber durch sein sehr viel höheres Gewicht. Deshalb erhält es eine viel höhere Belastung. Ähnlich wie bei den Waffen könnte man für jede Rüstung einen KK-Wert vorgeben, ab dem man die Rüstung gut tragen kann. Hat man weniger KK, dann steig die BE noch ein wenig, hat man mehr, dann sinkt sie etwas. Muss man halt aufpassen, dass sie auch bei sehr starken Leuten nicht zu weit sinken kann. Da die Berechnung der Computer macht, könnte man die Abhängigkeit auch nichtlinear machen.
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