Zehnt auf den Märkten

Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon Darkwind » Do 19 Feb, 2009 12:50

Wie wäre es mit Freihandelszonen, um bestimmte Regionen zu beleben? Im RL sieht man mit erstaunlicher Vehemenz das soetwas funktioniert.
Wenn wir also diesen Zehnt individuell nur an den Ort hängen, könnten auch wir hier diesen Effekt nutzen um die Reiseaktivität etwas zu erhöhen, den Handel zu fördern (und mehr Tester in die sonst kaum bereisten Regionen schicken :twisted: )

Klartext: Manche Orte erheben keinen Zehnt und werden so zum Zentrum des Handels. Wenn wir diese Zonen an strategisch günstigen Stellen einrichten, dann können wir die Welt etwas von Eisentrutz und Wangalen entzerren denn ein Teil des Handels würde dorthin abfließen, da man dort billiger Kaufen und Verkaufen kann)
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon Aigolf » Do 19 Feb, 2009 12:59

Die idee finde ich klasse Darkwind ,wäre mal was geniales ,hast recht da würden sich die meisten überlegen wo sie ihre Waren anbieten ,aber die reichen würden sich davon nicht abschrecken lassen , aber das würde auch Sortimentsspezialiesierungen aufkeimen lassen ,ich würde es begrüßen.
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon Enno » Do 19 Feb, 2009 13:15

Sorry Tommek, aber ich kann deine Einwände, bezüglich Start und Inaktivitätsgebühr nicht nachvollziehen. Darkwind hat es auf den Punkt gebracht, indem er den Zehnt als Steuerungsinstrument zur besseren geografischen Verteilung der Spieleraktivität vorschlägt.
Wenn man diese Gebühren also von der "Last" auf dem Markt der jeweiligen Stadt abhängig macht, dann kann ich mir keine Benachteiligung von Anfängern vorstellen. Außer dass sie reisen müssen, aber das ist ja durchaus gewollt.

Was haltet ihr von meinem Vorschlag das physischen Auftretens eines Steuereintreibers? Implementieren könnte man ihn sicherlich über ein Quest, vergleichbar zur aktuellen Implementierung der Heiler.

Gruß,
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon proser » Do 19 Feb, 2009 13:26

olcapone hat geschrieben:
proser hat geschrieben:Etwas OT: Einen solchen Abzug könnte ich mir auch bei den Arbeiten vorstellen. Dazu sollte dann aber der Gesamtlohn etwas angehoben werden, weil der aktuelle ja netto ist.


Das würde nix bringen, weil einerseits die Geldmenge ja in etwa diesselben bleiben, und anderseits die Anfänger wieder unnötig belastet werden. Ich denke der Sinn hinter der Sache ist, eine Geldsenke für die Superreichen zu schaffen, welche ja auch z.T. mit horrenden Beträgen auf dem Markt Geschäfte tätigen.

Das wäre auch nur ein Feature für die "Spielstimmung". Dass der jetzige Lohn netto ist, ist sicherlich nicht allen bewusst.
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon Darkwind » Do 19 Feb, 2009 13:33

Ich finde die Idee für die Stimmung gut. Man muss ja im Hintergrund gar nichts ändern, es sei denn man führt irgendwo eine Tempel- oder Staatskasse, denn man muss nur den Ausgabetext etwas modifizieren.
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon llkruegro » Do 19 Feb, 2009 13:40

Mir ist soeben ein Problem untergekommen. Das betrifft die Tatsache, dass die Spieler auf einem Markt, sobald eine Stadt Markrecht hat, ja verkaufen können was sie wollen. Es gibt Fälle da ist das sicher nicht so praktisch, oder?
Ließe sich das irgendwie so verändern, dass man gewisse Dinge nicht verkaufen kann? (Oder auf diese Sachen eventuell horende Steuern eingetrieben werden)
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon Tommek » Do 19 Feb, 2009 13:42

Regionsspezifischer Zehnt klingt sehr gut.

Enno: Diese Sachen lehne ich ab weil sie Anfänger sehr wohl übermäßig behindern, Reisen ist für Anfänger sehr oft sehr tödlich. Ein rein prozentuales System führt aber zur Steuerung der "vermögenden" Helden.
Steuereintreiber klingt gut, wann soll der erscheinen? Wenn man seinen Marktstand abbaut?
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon Tommek » Do 19 Feb, 2009 13:42

llkruegro hat geschrieben:Mir ist soeben ein Problem untergekommen. Das betrifft die Tatsache, dass die Spieler auf einem Markt, sobald eine Stadt Markrecht hat, ja verkaufen können was sie wollen. Es gibt Fälle da ist das sicher nicht so praktisch, oder?
Ließe sich das irgendwie so verändern, dass man gewisse Dinge nicht verkaufen kann? (Oder auf diese Sachen eventuell horende Steuern eingetrieben werden)


Was für Fälle sollen das denn sein?
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon llkruegro » Do 19 Feb, 2009 13:44

Tommek hat geschrieben:
llkruegro hat geschrieben:Mir ist soeben ein Problem untergekommen. Das betrifft die Tatsache, dass die Spieler auf einem Markt, sobald eine Stadt Markrecht hat, ja verkaufen können was sie wollen. Es gibt Fälle da ist das sicher nicht so praktisch, oder?
Ließe sich das irgendwie so verändern, dass man gewisse Dinge nicht verkaufen kann? (Oder auf diese Sachen eventuell horende Steuern eingetrieben werden)


Was für Fälle sollen das denn sein?


Naja, wir diskutieren das aktuell (bzw. habe ich die Frage nun hierher ausgelagert). Aber in Luna finde ich es nciht so passend, dass man auf jedem Markt Waffen kaufen kann. Dann gibts 6 Großmärkte für Waffen dort, obwohl wir bisher nur einen Untergrundmarkt dafür vorgesehen hatte. Aber die Spielermärkte lassen sich ja (leider) nicht steuern.
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon Enno » Do 19 Feb, 2009 14:31

Tommek hat geschrieben:Regionsspezifischer Zehnt klingt sehr gut.

Enno: Diese Sachen lehne ich ab weil sie Anfänger sehr wohl übermäßig behindern, Reisen ist für Anfänger sehr oft sehr tödlich. Ein rein prozentuales System führt aber zur Steuerung der "vermögenden" Helden.
Steuereintreiber klingt gut, wann soll der erscheinen? Wenn man seinen Marktstand abbaut?


Eine Startgebühr muss die prozentuale Besteuerung nicht ausschliessen. Ich würde die Steuer auch vom Angebotswert der Waren prozentual abhängig machen. Man könnte als Startgebühr einen Teil der Steuer sozusagen als Vorkasse einfordern.
Beim Abbauen wird dann geschaut, was ist tatsächlich verkauft worden. Wenn man möchte, bekommt der Charakter zuviel entrichtete Vorauszahlungen zurück.
Eine Integration der Steuer über eine Steuereintreiberquest am Anfang und am Ende, fände ich ideal um sie später zu erweitern.
Das Ausbaupotential ist sehr groß, man stelle sich nur mal vor, der Spieler hätte die Möglichkeit den Steuereintreiber über das Ohr zu hauen. Dies würde man ganz leicht in der Quest über eine Auswahl des Spielers und eine Probe einbauen können. Oder die Steuerrückerstattung wird nur durch eine bestandene Probe möglich.
Auf- und Abbau des Marktstandes sind gute Queststartzeitpunkte, da der Spieler dann garantiert online ist.

Das Reisen am Anfang tödlich ist, macht es für den Anfänger schwierig, aber wie soll er sonst an die Gegenstände kommen, die er auf dem Markt verkaufen möchte? Klar kann er arbeiten und Geld verdienen und damit Dinge auf dem Markt und bei Händlern kaufen. Aber wenn er arbeiten kann, kann er eine Aufstellgebühr für Markstände ebenfalls bezahlen.
Damit hätte man pro Stadt einen festen und einen variablen Kostenanteil. Wenn der Fixkostenanteil nicht zu hoch ist, stellt er kein Hindernis für Anfänger dar, und erlaubt regionale Unterschiede, die zB. aus der Marktauslastung resultieren können.

Edit: eigentlich sind sich doch schon alle einig, dass nur die Händler die Steuerlast zu tragen haben, oder? Der Einkauf auf Märkten ist sozusagen steuerfrei (bzw. die Händler können die Steuer beim Artikelpreis berücksichtigen)

Edit2: sorry, vergesst die Fixkosten, die kann man nicht ausgewogen einbauen! Die Lösung ist eigentlich ganz einfach: prozentuale Kosten, wobei die Höhe von der Stadt und damit der Marktauslastung abhängt. Fixkosten sind unsinnig, weil sie die vermögenden Spieler nur am Rande interessieren würden, aber für Anfänger immer eine Hürde darstellen.
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon Darkwind » Do 19 Feb, 2009 15:19

Dann sind wir uns doch wirklich alle mal einig. *schnell einen Kalender hol und das Datum markier* ;)

Also prozentuale Steuer auf den Verkaufswert der Waren, nach einem ortsgebundenen Steuersatz. Das Geld kann dann in eine Kasse, Staat, Stadt, Tempel, etc. fließen und steht so für weitere Verwendung, falls langfristig beabsichtigt zur Verfügung und geht nicht verloren.
Eine Quest mit dem Steuereintreiber erstellen, die feuert, wenn die Stadt einen Steuersatz von über 0% hat und man seinen Marktstand abbaut, bzw. der Marktstand vom System wegen langer nicht Nutzung abgebaut wurde. Diesem sind dann die Steuern zu entrichten.

Entwerfen können wir die Quest ja hier direkt im Anschluß. Damit der Held auch genügend Geld hat um den Steuereintreiber zu bezahlen müssen bei jedem Verkauf die Steuern auf ein Steuerkonto des Helden gut geschrieben werden. Um dieses Geld geht es dann in der Quest. So kann es sein, dass der Held 100% oder weniger zahlen muss. Wenn er Pech hat vielleicht auch noch Geld aus seinem Barvermögen weil der Steuereintreiber ein habgieriger Lump ist.
Der Held braucht auch nur ein Steuerkonto und nicht eines für jeden Ort, da mit Verlassen des Ortes der Marktstand sowieso abgebaut wird und die Quest feuert. Das Geld vom Steuerkonto geht also entweder zum Steuereintreiber oder zu Teilen zurück an den Helden. Nach der Quest kommt der Held aber immer zurück zur Ortsansicht um die evtl. "Rückerstattung" sicher auf dem Konto einzahlen zu können und das Geld nicht mit sich rumschleppen zu müssen.
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon Aidan » Do 19 Feb, 2009 15:27

Wäre das nicht eher eine ZB und keine Quest? Der Spieler kann ja schliesslich nichts aktiv bei der Sache steuern.
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon olcapone » Do 19 Feb, 2009 15:29

ZBs erscheinen per Definition aber nur auf "Reise" zwischen zwei Punkten. Eine Quest kann auch ohne Interaktion ablaufen...
Discussion groups are like uranium: a little pile gives off a nice, warm glow, but if the pile gets bigger, it hits critical mass and starts a deadly meltdown.

Spoiler:
Ich bin ein Stern am Firmament,
Der die Welt betrachtet, die Welt verachtet,
Und in der eignen Glut verbrennt.

Ich bin das Meer, das nächtens stürmt,
Das klagende Meer, das opferschwer
zu alten Sünden neue türmt.

Ich bin von Eurer Welt verbannt
Vom Stolz erzogen, vom Stolz belogen,
Ich bin ein König ohne Land.

Ich bin die stumme Leidenschaft,
Im Haus ohne Herd, im Krieg ohne Schwert,
Und krank an meiner eignen Kraft.
Hermann Hesse
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon Allersheim » Do 19 Feb, 2009 15:33

Der Spieler könnte ja versuchen zu bestechen, zu fliehen, ihn niederzuschlagen, überreden, usw....

Ob man den Schritten Erfolg einräumen möchte ist ja egal, hauptsache man hat einen Quest.
Den könnte man nach Region variieren, Running Gangs einbauen,usw...

Irgendwas, dass es auch interessant macht, überhaupt Steuern zu zahlen=P
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Re: Zehnt auf den Märkten

Beitragvon Darkwind » Do 19 Feb, 2009 15:44

Genau, Allersheim hat genau die Punkte genannt, die für eine Quest sprechen.

Einen Kickfaktor für's Steuerzahlen? Da sollte man doch mal den Herrn Finanzminister fragen. ;)

Der Kick hängt ja auch davon ab, wer das Geld bekommt. Der Tempel, der Staat, eine Gilde, der Ort, der örtliche Mafiaboss...
Wenn man es dem Tempel gibt, dann kann der Tempel saniert werden.
Fehlt das Geld, dann wird in der Beschreibung des Tempels der Zustand als verfallen beschrieben, bis hin zur nicht mehr Nutzbarkeit.
Ähnlich kann man das mit dem Rathaus machen oder dem Ort, wo man Gaunerjobs holen kann.
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