Gegend für Anfänger

Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon telor » Do 08 Jul, 2010 15:33

neonix hat geschrieben:@Telor: Das wäre im Grunde eine Variante der Anpassung der ZB an die Helden und mit entsprechenden Problemen verbunden: Gegenden, die als gefährlich beschrieben sind, sind für Anfänger leicht und werden schwerer, je stärker sie werden.

Hm, nicht wirklich. (Wobei leider meine Überlegung darauf basiert, wie ich mir das vorstelle, wie es im Hintergrund abläuft. Falls es ganz anders abläuft, dann könnte es dazu kommen oder auch nicht, je nach dem System, was dahinter steckt.

Als einfaches Beispiel:
Nehmen wir an, dass die Wahrscheinlichkeit, dass eine als "oft" klassifizierte ZB kommt ist 60%, als "selten" 30%, als sehr selten 10%.

In Gegend A sind 100 ZB implementiert.
50 davon als sehr selten (X)
30 davon als selten (S)
20 davon als oft (O)

dadurch ergibt sich das, dass eine bestimmte (O) ZB zu 3% kommt, eine bestimmte (S) zu 1% und eine bestimmte (X) zu 0,5%.

Nehmen wir an, dass diese jeweils die Hälfte der ZB für Anfänger und Hälfte der ZB für Profis wären, daraus würde sich dann dieses Bild ergeben:
100 ZB in einer Gegend.
25 davon sehr selten für Anfänger (XA)
25 davon sehr selten für Profi (XP)
15 davon selten für Anfänger (SA)
15 davon selten für Profi (SP)
10 davon oft für Anfänger (OA)
10 davon oft für Profi (OP).

Weil sich die Anfänger ZB gegenüber den Profi ZB verschieben, würde es für Anfänger dieses Bild Ergeben:

25+25+15+10=75 sehr seltenen für Anfänger (XA+XP+SP+OP)=XAA, dh. 75% aller ZB
15 davon selten für Anfänger (SA), dh. 15% aller ZB
10 davon oft für Anfänger (OA) dh. 10% aller ZB.

Eine bestimmte (OA) zu bekommen wäre 6%, eine bestimmte SA) wäre 2%, eine bestimmte (XAA) ZB zu bekommen wäre 0,13%.

Entsprechend nur andersrum dann der Profi.

Eine bestimmte schwierige ZB würde bei einem Anfänger dann nicht so oft auftreten, aber trotzdem wären die schwierigen ZB in einem schwierigen Gebiet oft genug kommen. Die Häufigkeit würde sich nur verschieben. (Wenn man jetzt 5× unterwegs ausgeraubt wird, wäre man nur 2× ausgeraubt - bei einem Profi würde die Ausrauben ZB dann zwar 6× anstelle 5× kommen, aber der Profi kann sie schon eher erfolgreich für sich entscheiden.

(Disclaimer - die Zahlen sind vollkommen aus der Luft gegriffen, ich habe keine Ahnung, wie es wirklich funktioniert.)
Der Nachteil dieser Methode ist, dass wenn zu weniger ZB in einer Gegend sind, öfters gleiche ZB kommen würden, falls sie "oft" kommen sollen. Aber ich sehe den Nachteil dabei als vernachlässigbar, weil es gerade die ZB sind, die speziell für diese "Stufe" geschrieben wurden.
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon weu » Do 08 Jul, 2010 15:50

Ich finde die Idee von proser hat was, das man ausbauen könnte: ortsfeste Queste die einen Neuling in eine bestimmte Gegend - Anfängergegend - führt. Ähnlich wie bei der Burg kann man diese Wege aber nur betreten, so lange man KK < 15, Stufe < 8 und was weiss ich was hat. ZURÜCK in seine Start-Stadt kommt man immer (muss halt nur laufen) und kann am nächsten Tag noch einmal rein. Hat den Vorteil, dass man in beiden Welten bis zu einem bestimmten Lvl zu hause ist und die HLPs nicht unbedingt immer die Startgegenden leer räumen etc. :)
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon telor » Do 08 Jul, 2010 16:00

Und noch um das zu erklären, bei einem "Kundigen" (kein Anfänger und kein Profi, sondern genau der dazwischen) würde das obige Beispiel ergeben:

100 ZB in der Gegend
80 davon sehr selten (XA+XP+SA+SP)=XK
20 davon selten (OA+OP)=SK
0 davon oft

dh. eine bestimmte SK wären 3,75% (irgendeine seltene 75%) und eine bestimmte XK wären 0,31% (irgendeine sehr seltene 25%).
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Platinum » Do 08 Jul, 2010 16:06

Vorschlag:
Bei der Charerstellung wird gefragt, ob man seinen Char im normalen Startgebiet oder der Anfänger-Lern-Zone (empfohlen) starten lassen will.

So bleibt neuen Spielern auch noch die Wahl.

Dafür würde ich dann die Insel Thelessa nehmen.
http://wiki.antamar-community.de/index. ... e=Thelessa

Die könnte man ja dann noch mehr auf Anfänger zuschneiden was das spieltechnische angeht (entsprechende Läden, Lehranstalten, Kampfschulen, ausreichend Arbeitsplätze etc.) Rein vom RP-Hintergrund könnte da ja eh eigentlich jeder starten, weil es ein unabhängiges Fürstentum mit Einwohnern aus der ganzen Welt ist.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Coen » Do 08 Jul, 2010 16:08

Also abgesehen davon, dass auch meine niedrigstufigen Helden immer recht gut durchkamen (entsprechende Heldeneinstellung vorausgesetzt) nerven natürlich dauernde Niederknüppel und Ausraub-ZBs schon mit der Zeit (wobei wohl die meisten Junghelden den Fehler machen, sich selbst als Low-LVL schon als der große Held zu fühlen, aber das ist ein anders Thema).

Ich persönlich finde auch reine Welpen-Startgebiete unsinnig, da sie nicht die Verteilung über die Spielwelt fördern. Wenn es nur ein Startgebiet gibt, muss ich horrende Kosten zahlen um schließlich in das Gebiet meiner Kultur zu kommen oder es gibt mehrere solcher Gebiete in der Welt, dann besteht das Risiko, dass sie leer sind.

Einen "Rundweg" um jede Startstadt herum mit einigen leichten ZBs ist da schon sinnvoller. Vielleicht kann man den ab einem bestimmten Level ausblenden, da er dann nicht mehr interessant ist für den Charakter.

Sofern eine technische Umsetzung möglich ist, wäre ich für eine zweite Häufigkeitseinstufung wie von Telor vorgeschlagen.

Ansonsten könnte man bei der (Kampf-) ZB-Erstellung darauf achten, dass man wenigstens eine Abfrage einbaut, das unter zB Level 10 einen die Räuber aus dem Hinterhalt nicht angreifen, da sie selbst sehen, dass man nichts hat, was sich zu stehlen lohnt oä. Ohne es getestet zu haben, aber das sollte doch mit <has attribute="EP">… funktionieren.?
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Platinum » Do 08 Jul, 2010 16:14

Man könnte ja eine Schiffs-Reise-Funktion einbauen, die die Anfänger dann (sofern sie sich bereits fühlen) von der Insel möglichst nahe an ihr Startgebiet bringen.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon neonix » Do 08 Jul, 2010 16:16

@Platinum: Klingt echt nicht übel. Thelessa ist vielseitig, weit von ET entfernt ( :lovl: ), milde Landschaft und laut Beschreibung ist da auch nicht viel, was Anfänger verdauen könnte. Die Insel bietet sich ehrlich gesagt geradezu an. Ich könnte dann noch eine "Fähren-Queste" einbauen, mit der Anfänger kostenlos zum Festland und wieder auf die Insel kommen, als Schiffsjunge oder so. Daneben gibt es auch einige Gebiete, die sich für mittlere Stufen gut eignen, und wer es exotisch mag, kommt nach Tekkaio rüber.

Die Option anzubieten, wo man starten will, halte ich auch für sehr gut. Wer lieber kulturell gebunden (oder bei seinem reichen "Onkel") starten will, der soll ruhig.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon neonix » Do 08 Jul, 2010 16:25

@Coen: Meine Kleinen kamen auch ab Stufe 4 oder 5 gut durch, aber das setzt einiges an Kenntnissen über Antamar voraus, die die meisten Neulinge nicht haben.

Ein reines Noob-Revier will ich definitiv vermeiden, und ich denke, das geht auch. In Auretianien oder Westendar sind ja auch Leute unterwegs, obwohl da weder Drachen noch Orks lauern.

Eine Abfrage der Stufe in ZB ist technisch kein Problem, zumindest wenn sie die ZB einfach nur abbrechen soll, die kann man erstellen und reinkopieren. Es bleibt nur die Frage, ob sie wirklich sinnvoll ist - was ich eher bezweifel. Die ZB wirklich anzupassen, ist viel aufwändiger.

Zur gestaffelten Zufallsverteilung kann ich technisch wenig sagen, nur konzeptionell halte ich sie eben für bedenklich.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Mitsune » Do 08 Jul, 2010 16:42

neonix hat geschrieben:In Auretianien oder Westendar sind ja auch Leute unterwegs, obwohl da weder Drachen noch Orks lauern.

Schon, das sind aber meist auch Spieler, die den Schwerpunkt auf RP legen und für die andere Aspekte des Spiels eher sekundär sind.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon telor » Do 08 Jul, 2010 16:53

neonix hat geschrieben:Zur gestaffelten Zufallsverteilung kann ich technisch wenig sagen, nur konzeptionell halte ich sie eben für bedenklich.

Die Frage ist zuerst überhaupt, ob es mit dem jetzigen System kompatibel und anpassbar wäre. Wenn nicht, dann hat sich die Überlegung darüber erübrigt.

:denker: Wobei "konzeptionell bedenklich" - kannst du es ein bisschen erläutern? Vielleicht gehe ich in meinem jugendlichen Leichtsinn von falschen Voraussetzungen aus, weil ich es auf die Spieltischerfahrung meiner Gruppen beziehe (ich sehe Antamar gerne als "richtiges" RPG), und da kommt es öfters dazu (gefühlt), dass man für höherstufigeren Helden eher eine höherstufigere ZB bekommt (um im Vokabular von Antamar zu bleiben) als bei niedrigstufigeren Helden. (Nicht nur, die niedrigstufigeren müssen öfters die Beine in die Hand nehmen als die höherstufigeren; aber am Tisch ist so etwas einfacher zu regeln, weil man weiß, welche Helden da gerade durchkommen.) Hier haben wir nur die Möglichkeit es über die Häufigkeit zu regeln - und eigentlich würde ich es Schade finden, wenn die hammerharten ZB überhaupt nicht kommen würden (das würde passieren, wenn die ZB nur für bestimmte Stufen geschrieben wären), besser finde ich, wenn die hammerharten ZB für Neulinge nicht so oft kommen, aber trotzdem kommen können. Nur weil ein Neuling durch die Landschaft stampft, heißt es nicht, dass das Monster weg ist. Nur das Monster muss nicht so oft vorbei schauen (dafür können aber andere vorbei kommen). (Eine Art Kompromiss zwischen Konsistenz der Welt und Spielbarkeit, mit dem Schwerpunkt Konsistenz und Spielbarkeit nur so ein bisschen durch die Hintertür reingequetscht.)
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Tommek » Do 08 Jul, 2010 17:36

Ich könnte mir eine Checkbox bei der Heldenerstellung "Bitte im Anfängergebiet starten" schon vorstellen. Mitsamt Anfängerinsel. Eine Rollenspielerische Erklärung findet sich immer irgendwie... (Dschungelmann wurde geraubt und hat dann Schiffbruch erlitten, man ist Tochter eines Händlers und will was eigenes machen...).


Die Idee, um die Startorte einige Dörfer zu erstellen, klingt für mich allerdings reizvoller.
+ der Held startet in rollengerechter Umgebung
+ kurze Reisezeiten sorgen für schnelle Erlebnisse
+ die Orte sind auch für alte Helden erreichbar

- verschiedene Questen müssten erstellt werden
- ZBs müssten wieder aufwändig per Weg zugewiesen werden
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon neonix » Do 08 Jul, 2010 17:36

Die Konzeption von Antamar ist, dass es (wie in der realen Welt auch) gefährliche und weniger gefährliche Gegenden gibt.

Da es bei Antamar keinen SL gibt, der das Feintuning übernimmt, gibt es nur 2 Möglichkeiten, mit Gefahren umzugehen: Entweder man passt die ZB an die SC an, oder die Spieler lernen von sich aus, was sie zu tun haben, um gefährliche ZB zu vermeiden.

Genau wie im RL sollten die Spieler sich an die Gefahren der Welt anpassen - denn umgekehrt geschieht es selten. Dafür gibt es aber nur 2 Möglichkeiten: Sie passen ihren SC an (wichtige Talente lernen, Seil ins Gebirge mitnehmen, nicht auf jeden Gegner blind zustürmen...) oder sie vermeiden lokalisierbare Gefahren ("Gehe nicht ins Orkland!").

Dazu muss man ihnen natürlich auch erst mal die Gelegenheit geben. Friedliche Pfade in ZB und Questen sind die eine, eine klare Verortbarkeit gefährlicher ZB die andere gute Möglichkeit.

Bei meinen Orkland-ZB habe ich immer einen friedlichen Pfad eingebaut. Wer die richtigen Einstellungen hat, Orkisch spricht und gut in Heimlichkeit ist, kann halt realistischerweise einen guten Teil der Gefahren umgehen. Und ich habe gefährliche ZB meist auch in gefährlichen Gegenden platziert.

Ich habe aber nie schwächere Orks für schwächere Gegner verwendet, und das würde ich auch nie, weil es mir völlig unlogisch vorkommt. ZB einfach zu entschärfen halte ich für die schwächste Möglichkeit, auf Anfänger einzugehen. Die benutze ich nur, wenn es nicht anders geht (oder nur mit zu viel Aufwand). Sie ist aber immer noch deutlich besser, als knallharte ZB ohne Alternative in friedlichen Gegenden.

Es gibt also 2 gute Möglichkeiten, Antamar für Anfänger besser zugänglich zu machen: In jede einzelne ZB genügend Alternativen einzubauen, dass auch weniger hochstufige SC sie bei richtigem Verhalten umgehen können - oder die Welt konsequent in leichte, mittlere und harte Zonen einzuteilen. Letzteres halte ich für die bei weitem einfachere Möglichkeit. Gefahren aktiv von den Anfängern fern zu halten, halte ich für eine schlechte Alternative.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon neonix » Do 08 Jul, 2010 17:41

@Tommek: Die Variante mit dem "Speckgürtel für Anfänger" :D als Startgebiet ist nicht schlecht und besser an die Kultur der SC angepasst, hat aber mMn den Nachteil, dass sie deutlich aufwändiger ist. Eine einzelne Startregion ist weniger schön, aber einfacher zu erstellen und zu verwalten.

Ich verschließe mich beidem nicht.
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon telor » Do 08 Jul, 2010 17:57

Tommek hat geschrieben:- ZBs müssten wieder aufwändig per Weg zugewiesen werden

Könnten diese Wege nicht einen speziellen Gebietsnamen bekommen? Dann wäre es einfacher für sie die ZB zu schreiben. (Das wäre nämlich auch eine Möglichkeit, die ZB zu verteilen.) Zum Beispiel zur Zeit ist Steppe wir eine Startstadt, das heißt alle ZB für die Steppe starten dort. Man könnte das Gebiet um die Startstadt als Startsteppe definieren und dann könnte man alle ZB für das Gebiet Steppe als "sehr rar" reinnehmen und man könnte auch speziell ZB für das Gebiert Startsteppe schreiben. Entsprechend dann Startgebirge, usw. Dadurch würde man nicht so viele neue ZB brauchen und man könnte es sehr schnell einpflegen (schätze ich, in meinem jugendlichen Leichtsinn).
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Re: Gegend für Anfänger

Beitragvon Platinum » Do 08 Jul, 2010 18:12

Ich halte meinen Vorschlag immer noch für den, der sich am besten umsetzen ließe.

- Thelessa existiert bereits und ist Teil des Hintergrunds.
- Vom RP her gäbe es keine Logikbrüche.
- Man müsste nicht allzuviel verändern
- Eine weitere bisher tote Region würde bevölkert
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