Mögliche System für Fernkampf

Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » So 24 Apr, 2016 13:45

Pyromaniac hat geschrieben:Dann noch eine Frage zur Geschwindigkeit. Aigolf schreibt an einer Stelle etwas von ca. 15 bis 20. Ist die nicht längst definiert? Sollte man nicht diese Werte in Erfahrung bringen, ehe man sich welche ausdenkt, die im Endeffekt sowieso nicht stimmen?


Ok ich hab da mal die werte der NPC Bezüglich der GS angeschaut und muss gestehen das ich mich anscheinend verschaut habe . Die GS werte sind deutlich weniger als meine definierten GS werte . Das heißt , das die GS werte bei den NPC Gegnern nur der hälfte meiner Vorschlags GS entsprechen(GS werte um die 8 scheinen sich da zu halten ) bei den Humanoiden . Wenn wir da aber Anpassungen vorran nehmen würde mein bsp Modell für GS eben die FKR mit 5 bis 6 FKR entsprechen oder wenn wir die GS werte aus der DB als Bezug nehmen wird die Fernkampfrunden Anzahl dann doch deutlich ansteigen und zwar auf 10-12 FKR .Hierbei sind Terrain und Wunden abzüge nicht mit einberechnet .Schnellste die ich bisher als GS wert Gefunden habe ist der Wüstengepard der mit GS 28 angegeben ist . Ich denke mal das wir aber dahingehend seitens A-Team bei einem entsprechenden Fernkampfsystem anpassungen bei den NPCs bezüglich Gs vornehmen können , bisher war die GS halt als Platzhalter für den Fernkampf Implentierung , im Falle das meinem Systemvorschlag vorrang gegeben wird , kann man es ja Verändern
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Benor Eglor » So 24 Apr, 2016 15:19

Nach all dem, was ich hier punktuell mitlesen konnte möchte ich gerne Folgendes in Erinnerung rufen:

Welche Länge hat eine Kampfrunde im Nahkampf?
Welche Weiten decken die zukünftigen Distanzklassen ab?
Welche Basis für ein Fernkampfmodell soll gewählt werden? Reine Realität-realistische Spielbedingungen-Spielbedingungen im Spiel kohärent
Wenn ihr hier schon erbittert über "Was gehört wozu" diskutiert, dann schaut bitte auch, was bisher im System schon festgelegt ist. Vieles, was hier diskutiert wird ist aus meiner Sicht bereits grob geklärt und gehört lediglich konkretisiert. Sprich: Was muss neu, weil noch nicht da?
-Was muss anders, obwohl schon da?
Wollt ihr euch mit Fernkampf alleine beschäftigen, oder lieber gleich die drei Gebiete des Kampfes beachten und miteinander in Einklang bringen?
-Welchen Sinn ergibt es den Fernkampf alleine zu betrachten, um ihn an den Nahkampf an zu frickeln, um dann später die Magie zwischen Alles zu quetschen, sodass windschief noch positiv ausgedrückt sein könnte?
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » So 24 Apr, 2016 15:30

WENN es ein Konzept mit detaillierten Geschwindigkeitsunterschieden geben soll, dann sollte aber mal jemand entsprechend etwas vernünftig und durchdacht ausformulieren. Das habe ich hier bisher von niemandem gesehen. Von Aigolf nicht und auch von sonst keinem. Ferner sollten Begriffe wie "Fernkampffaktor" vermieden werden. Das sind überhaupt nicht greifbare Größen.

Jedenfalls: Wenn der Grundtenor eher dahingeht, eine detaillierte Geschwindigkeitsformel zu verwenden, dann glaube ich, dass das mit meinem Vorschlag der Ferndistanzklassen (die ich eben mit einem wesentlich einfacher gehaltenen Konzept des Vorwärtsstürmens eingebracht habe) nicht so wirklich grün werden wird. Diese "FDK" erfüllen da ja eigentlich kein wirkliches Konzept mehr. Sie stellen nur einen weiteren Begriff dar, der die Spieler verwirrt. Also mal weg damit.

Stattdessen: Jede Fernwaffe bekommt eine individuelle Reichweite zugewiesen. Die muss auch im Tooltip der Waffe auftauchen! Beispielsweise (wirklich nur Beispielzahlen!):

Kurzbogen:
Fernwaffen-TP: 1W6+4
Reichweite: 80 Schritt


So. Nun kriegt jeder NPC (und auch jeder Char) eine Geschwindigkeit (meinetwegen mit GS abgekürzt) zugewiesen. Ein Beispielork mit Nahkampfwaffe kriegt jetzt meinetwegen GS 18 zugewiesen. Diese 18 entsprechen dann der Anzahl Schritt, die er pro KR zurücklegt. Kann durch den Autor verringert werden, je nach Terrain. Und wird durch Wunden verringert. Auch ok. Der Standard beim Terrain sollte sich wohl nach der weg_id richten. Aber standardmäßig legt er 18 Schritt pro KR zurück.

So, wie macht man das nun im Kampflog - und damit dem Spieler - transparent? Ich könnte mir das so vorstellen:

Beispielalrik mit seinem Kurzbogen schießt in KR 1. Er hat die höhere INI, beginnt also. Er trifft nicht.
Beispielork nähert sich um 18 Schritt dem Beispielalrik. Durch "Mouseover" über diesen Stiefel (der jetzt nur als Platzhalter das Heranstürmen symbolisieren soll) sollten folgende Infos erscheinen (Bilder sind zwecks Übersichtlichkeit in Spoiler gepackt):

Spoiler:
kr1.png

Zweite Kampfrunde. Wieder trifft Beispielalrik nicht. Der Ork hat in der ersten Runde 18 Schritt zurückgelegt, gemäß seiner GS 18 Schritt pro KR. In dieser Kampfrunde wird er weitere 18 Schritt zurücklegen. Macht zusammen 36 Schritt bis jetzt.

Spoiler:
kr2.png

Dritte Kampfrunde. Beispielalrikt landet einen starken Treffer, der den Gegner verwundet. Dadurch sinkt seine GS um 2. Das macht sich auch bereits in dieser Kampfrunde bemerkbar, denn Beispielalrik hat ja die höhere INI, führt seine Aktion also zuerst aus. Zu den 36 Schritt aus den ersten beiden KR kommen in dieser KR also nur noch 16 Schritt hinzu.

Spoiler:
kr3.png

Vierte Kampfrunde. Ork bewegt sichweiterhin mit 16 Schritt pro KR vorwärts. Beispielalrik trifft nicht.

Spoiler:
kr4.png

In der vierten Kampfrunde hat Ork den Beispielalrik noch nicht erreicht. Er muss also eine weitere KR investieren zum Vorwärtsstürmen. Und hier würde ich NICHT runden! Denn es ist egal, ob mir nun noch 10 oder 2 Schritt zum Gegner fehlen: Wenn ich ihn nicht erreicht habe, kann ich auch nicht angreifen. Da kann man ein bisschen Glück oder Pech haben, wie die Zahlen grade aufgehen.

Fünfte Kampfrunde: Der Ork ist an Beispielalrik herangekommen. Kann aber noch nicht angreifen, denn er musste diese KR zum Heranstürmen nutzen. Egal, ob das nun 2 oder 10 Schritt waren.

Spoiler:
krerreicht.png

Sechste Kampfrunde: Der Ork hat die 80 Schritt zurückgelegt und greift an.

Spoiler:
kr5.png

Beispielalrik kann nur ausweichen. Ob das nun erschwert ist oder wie auch immer, das sei mal hintenangestellt. Natürlich laufen ein paar Kleinigkeiten etwas anders ab, wenn z.B. die INI-Reihenfolge eine andere ist. Aber ich denke, das kann sich jeder selber zusammenschustern.

Jedenfalls sieht der Spieler so in jeder KR, was passiert und wie weit sein Char schon gekommen ist. Oder wie weit der NPC gekommen ist. Und weiß schon in KR 3, dass er in KR 5 angreift (bzw. angegriffen wird, je nachdem wer nun der Fernkämpfer ist), wenn keine weiteren Wunden hinzukommen. Und das Prinzip dahinter sollte ja eigentlich auch leicht verständlich sein. Dass die Geschwindigkeit einfach "Schritt pro Kampfrunde" sind, ist ja am einfachsten. Ich nehme mal an, dass Aigolf das auch so meinte, aber mir fehlte bisher mal eine vernünftige Beschreibung des ganzen Konzepts.

Wenn das SO abläuft, mit all diesen Infos im Kampf, dann könnte ich mich damit auch noch anfreunden. Auf jeden Fall wäre da ja nun wirklich alles drin, was gebraucht wird. Eventuell noch Wundenabzug durch niedrige LE? Wenn ich mich recht erinnere, gibt es das bei AT/PA auch. Ich würde aber sagen, tut hier nicht unbedingt Not.

Man braucht dann nur eine Reichweitenzuordnung für jede Waffe (die kann dann auch viel individueller ausfallen als wenn man auf ein paar FDK beschränkt ist) und eben einen sinnvollen Wert für jede ID in der DB. Sollte idealerweise auch in der NPC-Liste dabeistehen. Oder zumindest sollte es eine kleine Beispieltabelle mit diversen Richtlinien geben. Zum Beispiel Ork hat GS 18, Tiger hat GS 25 usw. Als Orientierungshilfe für Questautoren, die irgendwas abseits der vordefinierten GS der IDs benutzen wollen.

Die Grundgeschwindigkeit des Spielerhelden - abzüglich Einbußen durch BE - gehört ins Heldendokument und muss im Kampf nicht explizit miterwähnt werden, denke ich. Im Kampf immer nur die aktuelle GS anzeigen. Und "Aktuelle GS 18" bedeutet: Bei der nächsten Aktion lege ich 18 Schritt zurück.

Und ich würde auch keine Unterschiede zwischen Dolch- oder Speerkämpfer beim Heranstürmen machen. Der Kampf beginnt mit voller Entfernung für den Nahkämpfer. Und wenn das Heranstürmen vorbei ist, findet ein Schnitt statt und der Kampf geht in der optimalen DK desjenigen, der herangestürmt ist, weiter. Wenn das ein Dolchkämpfer ist und der Bogenschütze hat als Sekundärwaffe eine Pike, dann ist er eben angeschissen.

Könnte man mit diesem Konzept leben?

PS: Nicht mit drin ist jetzt die Frage, welche Schussfrequenz der Kurzbogen hat. Das kann ja später noch. Hier bin ich von 1 Schuss pro KR ausgegangen.

Vorschlag am Ende noch: Zu der Grundgeschwindigkeit eines jeden Chars vielleicht noch einen GE-abhängigen Bonus hinzuaddieren? Mensch A muss ja nicht zwangsläufig genau so schnell sein wie Mensch B. Ich komme gegen Usain Bolt sicherlich nicht an. Eventuell einen rasseabhängigen GS-Grundwert und dann GE/2 hinzuaddieren? Naja, ist nur n Beispiel, kein konkreter Vorschlag.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » So 24 Apr, 2016 15:36

Vielen dank Pergor , da hast du die fehlende Formulierung meinerseits mit dieser Darstellung ,ganz genau erfasst . Ich kann Persönlich damit Leben , entspricht auch dem Punkt was ich versuchte Lückenhaft zu erklären . Freut mich zumindest wenn du dich damit auch arrangieren kannst . :Jepp:

Nachtrag : Indem Punkt stimme ich dir vollkommen zu Kurzbogen 1 KR

Nachtrag 2 : Eine festlegung seitens der Autoren bezüglich wann FErnkampf nutzbar ist müsste dann an der Entfernung eingestellt werden. Also wenn erst 40 Meter vor dem Gegner begonnen werden darf usw . Ansonsten ist das ohne irgendwelche extra Abkürzungen am besten regelbar , muss ich gestehen. Danke auch für die Graphische Darstellung der sache
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » So 24 Apr, 2016 15:59

Aigolf hat geschrieben:Nachtrag 2 : Eine festlegung seitens der Autoren bezüglich wann FErnkampf nutzbar ist müsste dann an der Entfernung eingestellt werden.

Der Autor sollte natürlich die Möglichkeit haben, das einzustellen, ja. Ich würde sagen: Wenn nichts angegeben ist, wird mit der Reichweite der Fernkampfwaffe gestartet oder - falls nicht vorhanden - in der höheren DK. Und ansonsten nimmt er eben eine Einstellung z.B. <fight distance="60"> ... </fight> vor. Der Kurzbogen schießt genau so, der Nahkämpfer muss aber nur 60 Schritt zurücklegen. Man muss sich natürlich nur überlegen, wie man das auch mit dem Nahkampf unter einen Deckel bekommt. Was ist, wenn ich von einem Räuber hinterrückt attackiert werde, der z.B. mit Dolch kämpft? Das muss ich einstellen können. Denkbar wäre, dass man sagt <fight distance="h"> ... </fight>. Dass für "distance" also sowohl Zahlen (dann wird entweder im Fernkampf oder in der Nahkampf-DK desjenigen mit der längeren Waffe begonnen) als auch die Kürzel für die Distanzklassen (in dem Fall ist kein Fernkampf möglich und begonnen wird in der angegebenen DK) erlaubt sind. Aber das sind technische Detailfragen, die sich hoffentlich irgendwie lösen lassen werden. Es wären dann eben nur die Zahlen zulässig, die auch sinnvoll sind. Also nicht sowas wie distance="3". Das wäre ja Käse. Mit den Fern-DK wäre das vermutlich etwas einfacher zu lösen gewesen, aber muss man mal gucken. Irgendwie sollte das ja gehen.

Was die Schussfrequenz angeht: War wie gesagt nur ein Beispiel für die Darstellung, nicht meine persönliche Meinung. Angedacht sind ja eventuell noch SFs, die die Schussfrequenz erhöhen. Wirklich pro KR einen Schuss abzugeben würde ich persönlich nur denen erlauben, die diese SFs auch erlernt haben. Als Grundbasis für den Kurzbogen würde ich nicht 1 Schuss pro KR nehmen. Eher 1 Schuss alle 2 oder 3 KR oder so. Mal sehen.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » So 24 Apr, 2016 16:10

Ok, dahingehend um die Schußfrequenz zu bestimmen , kann man ja gemeinsam die sache ausloten . Wie ich anmerkte sind die GS angaben bei den NPCs in Sekunden berechnet und müssten dann an die KR angepasst werden . Ich würde eine KR mit einer Zeit von 3 Sekunden vorschlagen damit eine Schußfrequenz abgeleitet werden kann .
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pyromaniac » So 24 Apr, 2016 18:29

Gute Arbeit, Pergor. Mir gefällt das auch.

Wunden müssen nicht immer GS-Abzug geben. Manchmal geht das auch nur auf Eigenschaften und immer auf AT/PA. Bisher ging ich von zufällig ausgewürfelten Abzügen aus, aber es könnte auch mit der Trefferzone zusammenhängen. Da muss ich mal darauf achten.
Möglicherweise verringern nur Beinwunden die GS, Das würde gut ins Konzept passen.

Noch ein Gedanke:
Wie ist das mit fliegenden Zielen? Bisher sind die doch immer sofort in Nahkampfreichweite.
Die Bienen meine ich nicht damit, aber die Flugechsen. Da könnte man doch den Schwarm etwas ausdünnen, bevor die ran sind.
Im Dschungel wird das mit FK schwieriger, aber die gibt es auch im dschungelnahen Gebirge.
Ob da der GS-Abzug auf "Arm"wunden geht? :mrgreen:
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » So 24 Apr, 2016 19:13

Pyromaniac hat geschrieben:Wunden müssen nicht immer GS-Abzug geben. Manchmal geht das auch nur auf Eigenschaften und immer auf AT/PA. Bisher ging ich von zufällig ausgewürfelten Abzügen aus, aber es könnte auch mit der Trefferzone zusammenhängen. Da muss ich mal darauf achten.
Möglicherweise verringern nur Beinwunden die GS, Das würde gut ins Konzept passen.

Zufall ist das nicht. Genauer gesagt läuft das so:

  • Wunde Kopf: INI-2, MU-2, IQ-2, IN-2
  • Wunde Brust/Rücken: AT-1, PA-1, KO-1, ST-1
  • Wunde Bauch: AT-1, PA-1, INI-1, KO-1, ST-1, GS-1
  • Wunde Arm: AT-2, PA-2, FF-2, ST-2
  • Wunde Bein: AT-2, PA-2, INI-2, GE-2. GS-1
Die Geschwindigkeit wird also immer um 1 reduziert, wenn man am Bein oder am Bauch verwundet wird. Bei mehreren Wunden addieren sich die Wirkungen einfach. Wobei das jetzt nur die "Permanentwirkungen" sind, die auch in den folgenden KR vorhanden bleiben. Es gibt ja auch direkt beim Erleiden einer Wunde zusätzlich noch INI- und/oder AU- und/oder LE-Abzug darüber hinaus. Je nach Trefferzone. Bei Kopfwunden z.B. ist der INI-Verlust ja recht hoch, weswegen man sich dann häufig neu orientieren muss.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pyromaniac » So 24 Apr, 2016 20:11

:danke:

Wieder was gelernt.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Aigolf » So 24 Apr, 2016 20:50

Also Fernkampfsystem mit Entfernung/GS um die FernKampfRunden zu bestimmen BspModell seitens Pergor unter diesem Link
posting.php?mode=reply&f=137&t=12635#pr317547

Da ich und Pergor mit dem von ihm vorgestellten System überein sind, habe ich nur den Punkt in die Zusammenfassung aufgenommen .

Maximale Entfernung für Fernkampfwaffen 100 Schritt ?


Achwas Vorschlag

FDK1= >300 Meter /Belagerungs-/Kriegswaffen = bleibt erstmal frei/ Entfernungserschwernisse = ???
FDK2= 150-300 Meter/ Besondere Fernwaffen = bleibt erstmal frei = ???
FDK3=um die 100 Meter /Langbögen = ??? / = ???
FDK4 = 75 Meter /Ork- Reiterbögen, Schwere Armbrust = ??? / = ???
FDK5 = 50 Meter / Kurzbögen, Chakram, Speer = ??? / = ???
FDK6 = 25 Meter / Speere, Wurfäxte etc = ??? = ???
FDK7 = 15 Meter /Wurfdolche = ??? / = ???
FDK8 = 5 Meter /letzte Chance zu Werfen oder bereits Wechsel auf Nahkmapf = ??? 

Allgemeine Vorschläge

Fernkampf Attacke Berechnung Halbe Fertigkeitswert plus FernkampfGrundwert bzw Fertigkeitswert plus FernkampfGrundwert

Im Falle Fernkampf Attacke Berechnung mit Fertigkeitswert plus FernkampfGrundwert Erschwernisse fürs Treffen durch Entfernung und Größe des Ziels ( Eventuell Einbeziehung von Schilden ?)

Fernkampfabwehr: Ranged Defence System nutzen fürs Parieren mit Schild oder Ausweichen
Oder eigens dafür erstellte Parameter um Parade oder Ausweichenerschwernisse zu bestimmen

Keine Begrenzung der möglichen Fernkämpfer .Alle können Fernkampfwaffen nutzen ?

Eigene Slotseite für Fernkampf mit verschiedenen Einstellmöglichkeiten wie Manöver ,Fernkampf beginn und Beendung (Zum BSP 15 Schritt vorher auf Nahkampfwaffe wechseln)

Ein oder mehrere Köcher nutzen ?

Wurfwaffen je nach größe begrenzen.Wurfsterne und Wurfmesser sind in größerer Zahl möglich als Speere oder Wurfäxte innerhalb des Kampfes zu nutzen.
Automatische Befüllung der Köcher nach jedem Kampf/ZB oder selbstbefüllung wenn innerhalb einer Queste .

Fernkampfsonderfertigkeiten : Schnellschießen/ Schnellladen/ Gezielter Schuss / Kraftvoller Wurf wären mal vorschläge die eingebracht wurden .Nähere definition kann man nach einer Abklärung des Fernkampfsystems das genutzt werden soll einbringen .

Bestimmung der Schußfrequenzen der Fernwaffen . Um die Wurfsterne und Wurfmesser ein klein bisschen Effektiv zu machen würde ich pro KR, 2 davon werfen zu können gestatten bzw falls eine Sonderfertigkeit eingebracht wird , sogar 3 pro KR als Idee . 1 KR sollte oder ist auch als 3 Sekunden angegeben .


Selissas Vorschlag

Idee zur Gestaltung des Fernkampfbasiswertes: Teilt alle Waffen in zwei Kategorien - einmal die, für die man auf alle Fälle Stärke benötigt (z. B. Kriegsbogen), um sie nutzen zu können und die, für die man keine Stärke benötigt bzw. für die Stärke vernachlässigbar ist (z. B. Blasrohr).
Kategorie I berechnet dann den Grundwert über FF/IN/ST und
Kategorie II berechnet den Grundwert über FF/IN/GE


So das wären die Punkte die zur Debatte stehen .Pergors von meiner seite aus Positive Entwurf, würde ich daher gerne in Erfahrung bringen, ob das seitens der Community auch so angenommen wird ? Mit meiner Person wären es nun 4 die es befürworten würden . Pyromaniac , Pergor, Aigolf und eventuell Nicrozon der meinen System eher ne Chance gab.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » Mo 25 Apr, 2016 07:22

Schön, dass ihr euch auf ein Modell einigen konntet. Und riesengroßen Dank an Pergor für die graphische und informative Umsetzung des Geschwindigkeitsmodells in einer Kampftabelle. :Applaus:

Wenn ich das richtig sehe, wäre der Vorschlag von Achwas damit auch vom Tisch. Es soll doch keine FDKs mehr geben, sondern nur noch die Entfernung angezeigt werden. Als Autor trägt man dann auch nicht die FDK ein, sondern gibt die Distanz in Schritten (Metern) an. Lässt man diese Distanzangabe frei, wird automatisch die Distanz der Fernkampfwaffe genommen, welche die höchste - vorher von uns definierte - Reichweite hat. Habe ich das so richtig verstanden?
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Mo 25 Apr, 2016 11:22

Guur hat geschrieben:Wenn ich das richtig sehe, wäre der Vorschlag von Achwas damit auch vom Tisch. Es soll doch keine FDKs mehr geben, sondern nur noch die Entfernung angezeigt werden. Als Autor trägt man dann auch nicht die FDK ein, sondern gibt die Distanz in Schritten (Metern) an. Lässt man diese Distanzangabe frei, wird automatisch die Distanz der Fernkampfwaffe genommen, welche die höchste - vorher von uns definierte - Reichweite hat. Habe ich das so richtig verstanden?

Das ist zumindest der aktuelle Vorschlag, ja.

Aigolf hat geschrieben:Um die Wurfsterne und Wurfmesser ein klein bisschen Effektiv zu machen würde ich pro KR, 2 davon werfen zu können gestatten bzw falls eine Sonderfertigkeit eingebracht wird , sogar 3 pro KR als Idee .

Ich würde nicht erlauben, grundsätzlich mehrere davon werfen zu können. Der Kampf ist nach wie vor rundenbasiert und der Standard sollte auch waffenunabhängig 1 Angriff pro KR sein. Es gibt auch beim Nahkampf nutzlose Waffen. Das lässt sich nicht verhindern und muss man auch gar nicht. Können nicht alle Waffen gleich effektiv sein.

Allenfalls könnte ich mir eine aktive SF vorstellen, etwa "Eisenhagel", die einem erlaubt, unter AU-Einsatz mehrere auf einmal davon zu werfen. Aber dann auch wirklich nur die kleineren Wurfwaffen. Und das dann auch nicht kombinierbar mit anderen Manövern, das heißt diese mehreren Angriffe sind dann allesamt als "Standardangriff" ohne irgendwelche Ansagen zu werten. Führt man analog noch sowas wie einen "kraftvollen Wurf" ein, kann ich mich als Spieler dann entscheiden: Einen starken Angriff oder mehrere schwächere? Hat was, finde ich.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Selissa » Mo 25 Apr, 2016 18:03

Guur hat geschrieben:Es macht vielmehr Sinn, wenn für den Angriff mit einer Fernkampfwaffe die Formel zugrunde gelegt wird, die Pergor vorgeschlagen hat: Fernkampf-Grundwert addiert mit dem halben Talentwert. In dem halben Talentwert würde sich dann ja auch die hohe GE wiederfinden lassen, so denn jemand eine hat. Und wenn er wenig Stärke hat, würde sich das im Talentwert nicht niederschalagen, weil der sich ja bei der Steigerung nach der höchtsen Eigenschaft - in dem Falle dann GE - richtet.


Vielleicht sollte man sich zunächst auf ein gemeinsames Vokabular einigen wie mir scheint:
  • Talentwert ist Altlast --> Fertigkeitswert wäre "antamarisch"
  • Basiswert ist Altlast --> Grundwert wäre "antamarisch"

Auf der Grundlage hätte ich dann folgende Verständnisfragen/Anmerkungen:
  • Soll es dabei bleiben, dass alle Fernkampfwaffen die drei Eigenschaften, die den maximal möglichen FeW bestimmen, FF/GE/ST behalten, auch wenn GE und ST bei den meisten FK-Waffen auf die eine oder andere Art und Weise keinen Einfluss darauf haben, ob und wie gut man schießen kann?
  • Wie berechnet sich denn Pergors FK-Grundwert im Vergleich zu meinem Vorschlag? Wie schon gesagt wurde, mein Vorschlag bezog sich lediglich auf den Grundwert, nicht auf den endgültigen Wert, über den dann am Ende geprobt wird und mir ging es nur um die Eigenschaften, die mit in den Grundwert einfließen, nicht die endgültige Berechnung des Grundwertes an sich.
  • Ich bleibe dabei, dass ich persönlich - wenn es nur einen einzigen Grundwert für Fernkampf gibt - Stärke nicht mit in die Berechnung des Grundwertes mit einbeziehen würde. Ja, für manche FK-Waffen braucht man ein Mindestmaß an Stärke, um sie bedienen zu können, aber ein Mehr an Stärke bewirkt dabei kein Mehr an Können/Effektivität. Da reicht es meines Erachtens vollkommen aus, wenn man gewisse Waffen mit einer Restriktion versieht ("Ist nur verwendbar ab ST X"). Dann würde ich eher einen Grundwert favorisieren, der aus IN/FF/FF oder IN/FF/WI berechnet wird, um mit dem WI anzudeuten, dass man das Geschoss nicht zu früh abschießt/wirft.
  • Warum addiert sich der Grundwert nur mit dem halben Fertigkeitswert? Nur weil sonst die Werte "zu hoch" werden, fände ich als Begründung nicht gut. Bei keiner anderen Fertigkeit ist es bisher so geregelt, dass nur jeder zweite Punkt steigern der Fertigkeit auch etwas bringt.
    Wer etwas in seinen Charakter investiert (sei es Geld beim Kampflehrer, sei es freie EP), der will doch dafür auch etwas bekommen, in diesem Fall eine sichtbare Verbesserung des FK-Wertes und das nicht nur bei jeder zweiten Steigerung.
    Wenn euch die Werte des endgültigen FK-Wertes zu hoch werden, dann verringert den Grundwert (indem nicht wie bei AT/PA durch 10 sondern durch 15 geteilt wird z. B.) oder wählt die Abzüge durch Entfernung, Lichtverhältnisse, etc pp so, dass dadurch der FK-Wert, auf den am Ende geprobt wird, wieder auf "normale" Maße zurechtgestutzt wird.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Guur » Mo 25 Apr, 2016 22:41

Ich versuche mich mal daran, deine Fragen zu beantworten.

ST spielt bei den meisten Fernkampfwaffen in der Realität die Hauptrolle. Wer was anderes erzählt, hat noch nie mit einem Bogen, oder einer Armbrust geschossen, eine Axt, oder einen Speer geworfen. Die Bögen waren ja kein Spielzeug, dass bei "Überbelastung" schnell brach. Nein, die waren schon so konzipiert, dass man ganz ordentlich ziehen konnte - mehr als mancher überhaupt dazu in der Lage war. Besonders extrem war das bei einem Langbogen. Den konnte nicht jeder benutzen, da brauchte man schon ordentlich Schmackes in den Armen und die Bogenschützen erlitten mit zunehmendem Alter auch Schäden an Schulter und Wirbelsäule. Je stärker jemand war, desto besser konnte er mit solch einem Bogen umgehen - Reichweite und Durchschlagskraft zählten dabei. Ähnlich verhält es sich mit der Armbrust. Da kommt es nicht nur darauf an, ein gewisses Maß an Stärke aufzubringen, um die Armbrust überhaupt laden zu können, sondern sie sollte ja auch schnell geladen werden - und das mehrmals hintereinander. Zudem ist die Sehne einer Armbrust so gespannt, dass es überhaupt nicht möglich wäre, sie wie einen Langbogen mit reiner Körperkraft zu spannen. Selbst der Stärkste braucht da einen Hebel, oder eine Winde. Und manche Armbrust ist so groß und schwer, dass ein Halbling darunter zusammenbrechen würde. Der könnte eine Armbrust nicht mal halten. GE und FF sind da weniger gefragt. Wozu auch? Um sich gerade hinzustellen? Um einen Pfeil auf die Sehne zu legen? Oder um die Sehne los zu lassen? Wohl kaum. Bei Wurfäxten und Wurfspeeren ist neben der Stärke auch noch eine Menge Gewandtheit notwendig, weil man den Schwung aus einer Drehung des Körpers holt und aus der Schulter heraus wirft. Wenn man da verreißt, trifft man natürlich nicht das Ziel. Das Allerletzte, das man braucht ist eigentlich Fingerfertigkeit. Die kommt eher bei Wurfmessern und Wurfsternen zum Einsatz, weil die aus dem Handgelenk geworfen werden und nicht aus der Schulter. Das ist schon eine sehr schnelle Drehung, die man durchführt und da muss man wirklich darauf achten, das Wurfmesserin der richtigen Position aus den Fingern zu lassen - anders als bei einem Pfeil, der zuvor ja die ganze Zeit im Ruhezustand ist. Wenn wir die Eigenschaften für die Waffen also der Realität anpassen wollen, dann müsste für Armbrüste und Bogen der Bezug ST/ST/ST lauten, denn etwas anderes wird da eigentlich nicht benötigt. Für Wurfäxte und Wurfspeere etc. wäre der Bezug GE/GE/ST und für Wurfmesser, Schleudern etc. wäre er GE/GE/FF. Sorry, aber das ist die Wirklichkeit. Je stärker ich bin, desto langsamer werden meine Muskeln müde, wenn ich eine Armbrust halte, oder einen Bogen spanne und desto mehr macht der Pfeil keinen Bogen, sondern fliegt etwas mehr gerade aus und besitzt mehr Durchschlagskraft. Legolas ist Fantasy. Und mir macht es nichts aus, mich auch etwas daran zu orientieren. Deshalb können auch ruhig FF und GE da weiter eine Rolle spielen. ST muss man deshalb aber nicht gleich streichen, denn viele menschliche Bogenschützen haben mehr ST als GE oder FF. Ebenso haben viele Zwerge mehr ST als GE oder FF. So ist doch für jeden etwas dabei. Wollen wir hier jetzt die Chars gegeneinander ausspielen, die doch als Gruppe Abenteuer bestehen sollen? Vor den NPCs muss keiner Angst haben, die lassen sich in ihren Werten doch verändern und steuern. Da muss man eher vor Autoren Angst haben, die in ihrem Bestreben, einen möglichst hohen Schwierigkeitsgrad hinzubekommen, übertreiben.

Ich denke, dass sich Pergors Idee von deiner gar nicht so sehr unterscheidet, was den Fernkampfgrundwert betrifft. Auch er will ja für manche Waffe anstelle von ST lieber GE einsetzen - ich schätze mal, dass es sich dabei um die Bögen und Armbrüste handelt, während er für Wurfspeere und Wurfäxte ST beibehalten würde. Das würde in der Tat zwar nur zwei Punkte Unterschied machen für die Zwerge und einen für die Elfen, aber welche Konsequenzen es für die Zwerge hätte, habe ich oben ja schon erklärt. Für Halborks und Menschen wäre eine Veränderung der Formel wohl egal, denn die haben ungefähr gleich viel ST und GE - und da würde sich das mit der niedrigen FF und IN gegenrechnen, wenn sie stärker oder gewandter wären.

Pergor hatte außerdem vorgeschlagen, den Fernkampf-Grundwert mit dem halben Fertigkeitswert zu addieren, um einen Fernkampf-AT-Wert zu erhalten. Ich schätze mal, dass er nur den halben Fertigkeitswert genommen hat, weil sich dadurch ungefähr die Werte erzielen lassen, die es auch bei der AT im Nahkampf gibt. Die Spieler müssten sich dann nicht umstellen, sondern hätten eine Vergleichsmöglichkeit mit dem Nahkampf. Der AT-Wert des Nahkampfes wird ja praktisch auch nur durch die Hälfte des Wertes bestimmt, weil die andere Hälfte in die Parade geht. Beim Fernkampf entfällt die natürlich, da könnte man jeden Punkt, den man in den Fertigkeitswert steckt, in die AT packen. Genau das ist ja auch Aigolfs Idee. Er will hohe AT-Werte im Fernkampf, würde aber auch Erschwernisse auf die Entfernung und die Größe des Ziels machen. Pergor hingegen, will keine Erschwernisse, sondern will die wenigen Punkte, die in seinem Vorschlag übrig bleiben, für Manöver frei halten - schätze ich mal. Bei Aigolf könnte man mehr auf Risiko gehen und mehr Punkte in die Manöver packen, doch wenn man Pech hat und die Verhältnisse ungünstig sind, trifft man wohl auch mal nichts. Pergors Vorschlag ist da etwas sicherer, weil man weiß, dass man die Punkte, die über einem Wert von 19 liegen, voll in die Manöver packen kann, weil man weiß, dass es keine weiteren Erschwernisse gibt.

Den FK-Grundwert zu veringern, um auf eine vernünftige AT zu kommen, macht wenig Sinn. Der Grundwert macht ja nur 5-8 Punkte aus. Der Fertigkeitswert hingegen kann max. bei 45 liegen. Der halbe Fertigkeitswert liegt bei den meisten Chars wohl bei 18. Da ist es egal, ob man Aigolfs Fernkampf-AT-Wert nimmt, oder Pergors, der Fernkampfgrundwert wird die AT-Werte nicht groß verändern, weil selbst der halbe Fertigkeitswert noch eine größere Rolle spielt.
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Re: Mögliche System für Fernkampf

Beitragvon Pergor » Mo 25 Apr, 2016 22:51

Selissa hat geschrieben:Wenn euch die Werte des endgültigen FK-Wertes zu hoch werden, dann verringert den Grundwert (indem nicht wie bei AT/PA durch 10 sondern durch 15 geteilt wird z. B.) oder wählt die Abzüge durch Entfernung, Lichtverhältnisse, etc pp so, dass dadurch der FK-Wert, auf den am Ende geprobt wird, wieder auf "normale" Maße zurechtgestutzt wird.

Basiswert einfach durch 15 teilen würde nix helfen. Das würde ja nur ein, zwei Punkte ausmachen. Selbst wenn man den Basiswert komplett streichen würde, wäre der "volle" Talentwert als AT-Wert noch zuviel. Und das mit den Erschwernissen ... das variiert doch alles viel zu sehr. Entfernung, Lichtverhältnisse etc. sind doch viel zu situationsabhängig, dass man sie als feste Erschwernisse einbauen könnte. Ich halte da auch eh nicht so viel von - wenn im Heldendokument ein AT-Wert von XX steht, sollten die Spieler auch mit diesem Wert planen und arbeiten können (z.B. bei Manövereinstellungen) und nicht auf unvorhersehbare Erschwernisse stoßen.

Und die Talentpunkte bleiben dir außerhalb des Kampfes ja auch wohl erhalten. Dort werden sie voll eingesetzt bei Talentproben. Sogesehen bringt dir doch jeder einzelne Punkt wohl was. Beispielsweise bei den Volksfesten oder bei der Jagd. Nur direkt im Kampf wäre der halbe Talentwert eben sinnvoller, weil man sich dann in der gleichen Größenordnung bewegt wie auch im Nahkampf (wo ja auch nur jeder zweite Talentpunkt der AT zugute kommt). Da lässt sich wesentlich leichter mit arbeiten und man hätte die erreichbaren FK-Werte gleich den bereits bestehenden diversen Abwehrmöglichkeiten angepasst. Letztlich war das aber ja auch nur ein Vorschlag, den FK-Wert zu halbieren. Wenn dir noch eine bessere Lösung einfällt - nur zu. Noch ist hier ja alles in der Diskussionsphase.

Was unsere beiden Basiswerte angeht: Die unterscheiden sich nicht besonders. Ich hatte vorgeschlagen, einen Basiswert für Schusswaffen (IN,FF,GE) und einen für Wurfwaffen (IN,FF,ST) einzubauen, statt nur einem einzigen. Dein Vorschlag ist dem ja nicht ganz unähnlich.

PS: Mal ne verrückte Idee: Wie wärs, wenn man sich nicht einig wird, ob nun GE oder ST (von WI bin ich persönlich jetzt weniger angetan), damit:

FK-Basiswert = (IN+FF+GE+ST)/10

Sicher, der Basiswert fiele dann höher aus als im Nahkampf. Aber das wären nur zwei, drei Punkte. Und da die Fernkampfwaffen im Gegensatz zu den Nahkampfwaffen keinen AT-Modifikator besitzen (der außer bei den Schrottwaffen ja zumeist wohl bei +2 oder +3 irgendwo angesiedelt is), bliebe man beim FK-Wert trotzdem immer noch in genau der gleichen Größenordnung wie im Nahkampf. Sogar noch etwas exakter.

Edit: Hat sich jetzt mit Guurs Post überschnitten.
Zuletzt geändert von Pergor am Mo 25 Apr, 2016 23:26, insgesamt 1-mal geändert.
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