Die gröbsten DSA-Fehler?

Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Wolfun » So 28 Sep, 2008 01:38

(Wer keine lust hat die ganze Erklärung zu lesen kann einfach nach dem Zeilenumsprung anfangen)

Im Gegensatz zu den anderen habe ich hier wohl nur eine kleinigkeit die mich stört (das mag daran liegen, dass ich leider noch nicht so viel DSA erfahrung habe), und zwar beim waffenlosen Kampf gegen bewafnete Gegner.
Wenn ich einen Angriff abblocke erleide ich immer noch Schaden.
Das ist ja für den Anfang ganz ok, aber spätestens nachedem ich mir den zweiten Arm hab abhacken lassen, sollte ich eigendlich auf den Gedanke kommen, dass es keine all zu kluge Ide ist eine Axt an der Schneide zu blocken (auch wenn mir die Erkenntniss dann wohl nicht mehr all zu viel hilft *g*).
Mit etwas Kampferfahrung werde ich eine erschwerte Parrade versuchen um die Axt am Griff, oder direckt den gegnerischen Angriff zu Blocken. (und ihm danach das Handgelenk das Elenbogengelenk zu brechen und die Kniescheibe zu zertrümmern, aber dass ist ein anderes Thema).
Natürlich habe ich die Option auszuweichen (was warscheinlich auch sinnfoller ist). Aber spätestens wenn ich mit Distanzklassen kämpfe verliere ich dadurch eine Distanzklasse. Dies kann ich zwar durch Meiserliches ausweichen verhindern, aber da ich seit 1994 traditionelles Jiu-Jitsu lehrne muss ich dazu sagen, dass ich in so einem Fall alles daran setzen werde nach vorne in den Gegner hinnein aus zuweichen (und dann seinen Kehlkopf zu kitzeln *g*).

Lange rede kurtzer Sinn: ich würde mich riesig über das waffenlose Kampfmanöver Offensieves ausweichen freuen, dass Die Parade erschwert und entweder die Distanzklasse verkleinert (wenn ihr vorhabt die ein zu führen) oder einen Vorteil auf den nächsten Angriff bringt.
Du fragst mich warum ich lache?
Damit ich nicht weinen muss.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Burghwy » So 28 Sep, 2008 20:42

Eigentlich stört es mich im moment nur, dass ich durch eigene Dummheit für die Heilerquest gesperrt wurde. :-)

F5 hat auch seine Nachteile.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Athuran » Sa 08 Nov, 2008 10:37

@burghwy :hauaha:

back to topic
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Provokateur » Do 13 Nov, 2008 20:03

Was mich (und meine Mitspieler) bei DSA genervt hat, war folgendes:
Für Patzer gibt es schöne (für den Gegner) Effekte, bei einem Meisterwurf wird lediglich die Parade erschwert und (wenn die regel Anwendung findet) massiver Schaden angerichtet (je nach Waffe).
Das haben wir einfach durch eine kleine Regelmodifikation gelöst:
Gelingt eine meisterliche Attacke/Parade, so würfen beide Kontrahenten (zumeist Spieler gegen Meister) mit einem W6.
Ergibt sich ein Pasch, so bekommt der Meisterwerfer einen Vorteil (manchmal mit zusätzlichen Proben verbunden).
Kein Pasch = kein Vorteil.
Dann wird der Schaden ausgewürfelt.

Ist (für P&P) ein ziemlich praktikables System und macht die Kämpfe spannender.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon qapla » Do 13 Nov, 2008 20:25

"Lediglich"? Also wenn das nicht Vorteil genug ist weiss ichs ja auch nicht. Mich stört da vielmehr dass es kaum möglich ist einen Kampf aufgrund von Erschöpfung zu verlieren. Gerade bei gleichstarken Gegnern sollte das aber der Regelfall sein.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Provokateur » Do 13 Nov, 2008 21:40

"Lediglich" heisst nicht, dass es mir nicht Vorteil genug ist. "Lediglich" heisst, dass es die Kämpfe nicht spannender, variantenreicher und witziger macht.
So gibt es z.B. einen Pasch, bei dem man Bewegungsmuster des Feindes erkennt und dadurch AT und PA für diesen Kampf gegen diesen Gegner um 1 erleichtert sind.
Die Schadensregelung haben wir dafür weggenommen (ist unserer Meinung nach reichlich unrealistisch...ein Ritter in voller Gestechrüstung soll Schaden durch einen Goblin mit Keule nehmen? Da kann der Goblin so meisterhaft zuhauen, wie er will, er kommt dennoch nicht durch), die Paraderegelung ist erhalten geblieben.
Es hat uns einfach (einhellig) genervt, bei Patzern Effekte zu erreichen und bei Meisterwürfen nicht.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Olga » Fr 28 Nov, 2008 00:43

Also, was mich immer am meisten an DSA gestört hat war die Vermischung von Beruf und Rasse.

Hat man nur eine spielbare Rasse so ergeben sich aus den Berufen eben Archtypen. Hat man aber mehrere spielbare Rassen, ist es relativ sinnfrei auf Archetypen zu bestehen.
Warum beispielsweise muß ich zwischen "Zwerg" und "Söldner" wählen? Wenn man sich entscheiden muß , heißt das nämlich, dass ein Zwerg sich nicht rollengerecht als Söldner verdingen kann, denn sonst wäre er ja Söldner. Mit anderen Worten: ein Zwerg ist ein Zwerg ist ein Zwerg. Und wenn er kämpfen kann und dies gegen Geld für andere Leute tut, ist er ein Zwerg, der kämpfen kann und dafür Geld verlangt, aber KEIN Zwerg der zum Söldner wurde.
Ich weiß nicht wie ihr darüber denkt; ist vielleicht auch nur meine Meinung, noch dazu umständlich ausgedrückt.
Ich fand es früher, als ich noch P&P DSA gespielt habe, jedenfalls schwer nachzuvollziehen, um es freundlich auszudrücken. (Deswegen bin ich im P&P-Bereich auch auf D&D, trotz des gemetzellastigen Systems, umgestiegen)

Ich weiß, das die Idee einer Trennung von Beruf und Rasse sehr nach D&D klingt, aber das heißt ja nicht, dass sie schlecht ist.
„Hast Du die ganzen Ausrufezeichen bemerkt? Fünf? Ein sicheres Zeichen für jemanden, der seine Unterhose auf dem Kopf trägt.“

– Terry Pratchett, Mummenschanz
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon qapla » Fr 28 Nov, 2008 00:54

Die Trennung von Rasse und Beruf wurde doch schon mit DSA4 vollzogen - was auch bitter nötig war, denn ich gebe dir nicht nur bei deinem Beispiel vollkommen Recht. Bei Antamar gab es nur die fixen Archetypen, weil eine freie Generierung die Möglichkeiten sprengen würde. Das sieht man ja alleine schon wenn man sich die Heldensoftware (Generierung für DSA P&P Chars) anschaut.
Es ist für Antamar aber schon geplant die Kombinationen aus Rasse, Volk, Kultur und Ausbildung freier wählbar zu machen (im Endeffekt wohl so, dass nur wirklich unmögliche Kombinationen ausgeschlossen werden).
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon salander » Do 01 Jan, 2009 14:25

Hallo
Ich habe mich im chat mit qapla, über einiges am system von antamar unterhalten und ihm gesagt, dass ich mich hier mal umsehen wollte,
zu diesem thread kann ich, obwohl ich hier noch recht neu bin denke ich wohl einiges sagen, da ich auch bereits aus dsa hausregeln ein eigenes system entwickelt habe bzw. noch dabei bin, dass sowas als ein mann hobbyprojekt nur schwer jemals fertig wird, könnt ihr hier denke ich recht gut nachvollziehen ;)
aber mal zum thema grund für das eigene system damals kannte ich bis dahin nur dsa 2/3 (ist etwa 10 jahre her, dass ich damit angefangen bin,) war das mich am damaligen dsa system sehr viele sachen störten und ich als dauer-meister, dem mit hausregeln entgegengewirkt habe ;)
diese wurden dann allerdings irgendwann soviele und zt so drastisch, dass ich ein eigenes system mit eigener welt entwickelt habe, witzig daran ist, dass viele meiner ansätze in dsa 4, bzw beim sprung von ad&d auf d&d 3rd edition, ganz oder teilweise ähnlich oder genauso umgesetzt wurden ^^
was mich an dsa störte war:
das ewige rumgewürfel für jede probe 3 würfe plus gerechne mit den talentpunkten...
"verwandte" Talente beeinflussen sich nicht gegenseitig (warum kann jemand mit guter körperbeherrschung kein bischen klettern^^)
auf der anderen seite wollte ich aber auch nicht darauf verzichten, dass die eigenschaften sich auf talente auswirken...

meine lösung für beides war zb talentgruppengrundwerte einzuführen, und mit einem bonussystem ähnlich d&d aus 3 eigenschaften und dem 3 fachen bonus des talentgruppengrundwertes eine talentgruppen basisprobe zu errechnen, die dann dur die punkte in den einzelnen talenten erhöht wird,
das würde zb bedeuten, dass ein char der gut in ge und kk ist und evtl noch ein paar punkte auf körperliche talente gelegt hat schon ein relativ guter schwimmer,läufer,reiter,kletterer... ist aber er sich (durch wesentlich weniger ep aufwand) noch zusätzlich auf einzelne talente spezialisieren kann.

es hat mich ausserdem immer gestört, das es völlig egal ist ob man 1 oder 10 punkte unter seinem wert ist (abgesehen von patzer oder meisterlich), das haben wir so gehandhabt, dass die probe umso besser oder schlechter gelungen ist je mehr man unter oder über seinem wert war (gerechnet wurde ja nur bei der steigerung, dannach hatte man ja nur noch einen wert für zb klettern, indem vorher schon alles eingerechnet war,) daher war das immer sehr schnell und praktisch umsetzbar, ausserdem super anwendbar für vergleichende proben zb verstecken gegen sinneschärfe, hat einer 2 punkt übrig der andere 10, hat sich der mit den 10 punkten einfach durchgesetzt und ist versteckt, oder aber entdeckt den anderen trotzdem.

für das kampfsystem funktioniert das genauso, beide haben einen kampfgrundwert, und evtl noch zusätzlich talentpunkte in einzelnen kampftechniken, beide würfeln gegeneinander, ist einer etwas besser verrutscht seinen trefferzone auf zb. arm oder hand, ist einer wesentlich besser trifft er ihn normal, würfelt der eine meisterrlich und der andere patzt, wurde derjenige mit dem patzer eben direkt erschlagen.

falls es euch interessiert, kann ich da gerne noch näheres zu schreiben ;)
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon Aidan » Do 01 Jan, 2009 16:50

Talentgruppen gibt es doch bereits? Sie sind unter den "Metafertigkeiten" zusammengefasst.

es hat mich ausserdem immer gestört, das es völlig egal ist ob man 1 oder 10 punkte unter seinem wert ist (abgesehen von patzer oder meisterlich), das haben wir so gehandhabt, dass die probe umso besser oder schlechter gelungen ist je mehr man unter oder über seinem wert war


Das kann fürs RP sehr interessant sein, aber ich stelle es mir recht schwierig vor, diese Sache auf Begegnungen umzulegen.
Wenn ich da klettere und die Probe misslingt, dann schaffe ich es nicht, egal ob ich es nun ganz knapp nicht schaffe oder total versage.
Beim Gelingen der Probe ist es genauso, solange ich die Probe bestehe, ist es doch wohl egal, ob ich es nur ganz knapp schaffe oder total überragend, den Berg hochklettere.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon auman » Do 01 Jan, 2009 17:21

naja, es ist schon ein Unterschied, ob man beim Klettern an einer Stelle nicht weiterkommt, oder ob man gleich runterfällt, aber die Umsetzung wäre wohl wirklich sehr aufwändig.
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon qapla » Do 01 Jan, 2009 17:25

In seltenen Fällen wird berücksichtigt wieviel TaP* übrigbleiben, allerdings ist das in den meisten Fällen (wie Aidan bereits sagte) einfach zuviel Aufwand ohne sinnvollen Nutzen.

Was die Talentgruppen betrifft: Wenn ich es richtig im Kopf habe ist es für irgendwann(tm) mal angedacht auf verwandte Fertigkeiten auszuweichen, mit eventuellen Aufschlägen (Beispiel: Aus Klettern +3 wird Körperbeherrschung +7). Ansonsten berücksichtigen ZB-/Questschreiber das manchmal auch schon selbst, wenn es sich gerade anbietet (und daran gedacht wird).
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon salander » Do 01 Jan, 2009 17:53

ist denke ich nicht sehr schwierig, ich kenne mich mit programmierung datenbanken usw etwas aus ;)
ist nur eine frage des grundsätzlichen aufbaus, bei dem system ist alles komplett baukastenmäßig und hierarchisch aufgebaut, was zb auch tausende von kombinationsmöglichkeiten aus berufen (jeder erlernt 3 einzeln relativ schwache berufe) und dem volk ermöglicht, aus der kombination der boni für das volk und die berufe ergeben sich einfach die startwerte usw...
pseudocode: var klettern=((ge/3)+2*(kk/3)+TGW_koerperliche Talente) (die basiswerte müssten dann natürlich aus der DB kommen ist aber denke ich ein anderes thema)
und ich finde auch es ist absolut nicht egal, wie gut eine probe zb auf klettern gelingt, für nicht vergleichende proben benutze ich da schwierigkeiten bzw qualitätstufen (ähnlich Vampire/WOD,) und der SL (oder auch das system bestimmt welche aktion welche schwierigkeit hat,) zB um auf einen stuhl zu klettern wird nur +- 0 benötigt ein überhang braucht evtl (ohne seil) eine probe 18 unter wert, (für ein seil mit kletterhaken würde zb ein bonus von +10 gegeben), auf diese weise ist es sogar möglich, die spieler unmögliche sachen versuchen zu lassen, zB eine schwierigkeit von 40 (je nachdem wieviele punkte das maximum sind,) ohne das es nach reiner meisterwillkür aussieht, werden die spieler dann schon merken, dass es nur mit ganz viel glück möglich ist, das funktioniert eigendlich super, haben wir schon oft mit gespielt ;)
für das kampfsystem werden zb die qualitätsstufen beider kämpfer verglichen, sind sie gleich trifft keiner, ist einer eine kategorie besser hat er eine geringe chance in der äussersten trefferzone noch ein fuss zu erwischen (4 und 7 auf w12), 2 besser ertrifft die 2. aüsserste trefferzone mit höherer chance...
das bewirkt, dass der charakter gegen den nsc würfeln darf (es mögen viele spieler zb nich, dass man bei d&d keine parade würfel darf, man hat selbst keinen einfluss ;) ) und die kampfrunden dauern, obwohl man selbst gegen das monster würfeln darf nur halb solange wie bei dsa.
ich habe bei dem system 3 ebenen von fähigkeiten, ganz oben stehen sog. Charakterzüge wie Schnelligkeit,kraft,intelligenz,bildung usw
daraus errechnen sich über die boni die fähigkeiten der 2. ebene zum einen die eigenschaften ähnlich wie bei dsa zb errechnet sich klugheit aus bildung+intelligenz wird aber nur für notfälle in denen kein talent und keine talentgruppe passt, für proben verwendet und die Talentgrundproben, habe ich ja schon beschrieben.
und die 3. ebene sind dann die talente, die für das spezielle talent die talentgrundprobe erhöhen, dass ganze kann man jetzt problemlos noch weiter vertiefen indem man berufsfertigkeiten/spezielle talent hinzufügt, zb anatomie als spezialisierung für heilkunde o.ä.
das hat die vorteile, das es relativ übersichtlich und nachvollziehbar ist, leicht in einem charaktergenerator umzusetzen ist (habe dafür eine oo-tabelle erstellt,) einfach beliebig erweiterbar oder anpassbar ist, wenn zb jemand nach dem system scifie spielen wollte müsste er sich nur 3 bis 10 passende talentgruppen überlegen, (die meisten gruppen zB, kampf oder körperliche kann man denke ich sogar lassen), ihnen 3 charakterzüge zuordnen und sich passende talente überlegen ;)
wenn ein talent fehlt ordnet man es einfach einer gruppe zu und schon ist es da ;)
ich habe es so gemacht, dass es 20mal so teuer ist ebene 1 zu steigern wie ebene 3 und ebene 2 ist gar nicht steigerbar sondern stellt nur die grundeigenschaften dar für proben für die keine passenden talente da sind bzw, als basis können für talentgruppen, ich denke entweder man ist sportlich oder nicht, und der wurf mit dem w20 steht für tagesform und glück ;)
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Re: Die gröbsten DSA-Fehler?

Beitragvon salander » Do 01 Jan, 2009 18:10

sorry, dass ich nochmal poste, aber ich finde keine funktion zum editieren
qapla hat geschrieben:Was die Talentgruppen betrifft: Wenn ich es richtig im Kopf habe ist es für irgendwann(tm) mal angedacht auf verwandte Fertigkeiten auszuweichen, mit eventuellen Aufschlägen (Beispiel: Aus Klettern +3 wird Körperbeherrschung +7). Ansonsten berücksichtigen ZB-/Questschreiber das manchmal auch schon selbst, wenn es sich gerade anbietet (und daran gedacht wird).

genau das, halte ich umgekehrt für viel einfacher, zb ein held hat für die talentgrundprobe einen aus Charakterzügen und talentgruppenwert berechneten probenwert von beispielsweise 10 er kann jetzt die einzelnen talente wie zb klettern oder körperbeherrschung für relativ wenige punkte steigern/spezialisieren und diesen verbessern legt er jetzt zb 4 punkte auf körperbeherrschung und keinen auf klettern entspräche das genau deinem beispiel ^^
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