Kampf - Erklärungen

Re: Kampf - Erklärungen

Beitragvon Tommek » Do 30 Dez, 2010 01:34

Kampfseiten-Hilfe für Anfänger kommt noch. Weitere Vorschläge werden gerne genommen.

grüße
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Re: Kampf - Erklärungen

Beitragvon Lieselotte » Do 30 Dez, 2010 02:29

Gibt es da was wichtiges wenn man auf See ist? :denker:
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Re: Kampf - Erklärungen

Beitragvon Metfred » Mo 10 Jan, 2011 11:25

Das kleine Warndreieck ließe sich noch weiter nutzen. Ich meine das Symbol, das beispielsweise beim Manöver "Finte" auftaucht, wenn der Held einen großen Schild trägt. Mögliche Einsatzorte:

Waffe, wenn die Behinderung einen Malus erzeugt:
"Bei deiner aktuellen Behinderung kannst du diese Waffe nur mit einem Abzug führen."

Behinderung über Schwellwert:
"Durch deine momentane Behinderung verlierst du in jeder Kampfrunde einen Ausdauerpunkt."

Fast alles wirkt mit allem zusammen. Neulinge würden dann darauf hingewiesen und hätten bei einer beliebigen Waffen- und Rüstungszusammenstellung eine erste grobe Oroentierung, ob sie was taugt oder nicht. Wenn nicht mehr alles warnend schrillt, ist es wenigstens nicht komplett doof.


Nachtrag:
Ein leidiges Problem ist die schwer nachzuvollziehende Kombinierbarkeit der Rüststücke. Vielleicht könnte eine Anziehpuppe im Rüstungsladen helfen. Die steht anklickfertig im Händlerbildschirm, simuliert den Helden mit seiner gegenwärtigen Ausrüstung, man kann an ihr das gesamte Ladenangebot des Händlers ausprobieren. Dann sieht man, was passt und was nicht. Und wenn das Ganze einfach ein Duplikat des "Kampf"-Ausrüstungsschirms des Helden darstellt, zu dem man übergeleitet wird, kann man auch gleich die wichtigsten Wertveränderungen, die mit den jeweiligen Rüststücken einhergehen, betrachten.
Anschließend kauft man ganz normal ein, nur eben zielbewusster und weniger verwirrend. Goldsparender als das bisherige etwas schräge Versuch & Irrtum dürfte es für Neulinge allemal sein.
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Re: Kampf - Erklärungen

Beitragvon Selfurdo » Mo 10 Jan, 2011 17:35

Ich denke, das jeder Spieler, der ein Rollenspiel spielen möchte, selbst auf die Idee kommen muss, dass ein schwere Rüstung ihm beim Schwimmen, Springen, Klettern und Kämpfen behindern könnte.


Anstatt einer Anziehpuppe sollte man imo lieber die Kombinationsfähigkeit der Rüstungen korrigieren, was da Logikfehler vorhanden sind..
z.B. sollte man ein(en) Ha-Kami zusammen mit ledernen Beinschienen und Nietenbeinschienen anziehen können...
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Re: Kampf - Erklärungen

Beitragvon Tommek » Mo 10 Jan, 2011 17:47

Dann poste das bitte im Bugforum.
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Re: Kampf - Erklärungen

Beitragvon Metfred » Mo 10 Jan, 2011 18:12

@ Selfurdo
Grundlegend wird er sich das sicher denken können, aber auf welche Art Antamar die Auswirkungen der Behinderung im Detail regelt, weiß er nicht. Wenn ich richtig lese, steht im Wiki nichtmal, ab welcher BE ein steter Ausdauerverlust im Kampf auftritt. Diese Schwellenwerte kann sich ein Spieler nicht mal eben so selbst denken. ;)
Und auf der Kampfseite sind diese Hinweise meiner Meinung nach eh am besten aufgehoben. Dort werden sie wenigstens gelesen.
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Re: Kampf - Erklärungen

Beitragvon Selfurdo » Mo 10 Jan, 2011 18:18

Metfred hat geschrieben:@ Selfurdo
Grundlegend wird er sich das sicher denken können, aber auf welche Art Antamar die Auswirkungen der Behinderung im Detail regelt, weiß er nicht. Wenn ich richtig lese, steht im Wiki nichtmal, ab welcher BE ein steter Ausdauerverlust im Kampf auftritt. Diese Schwellenwerte kann sich ein Spieler nicht mal eben so selbst denken. ;)
Und auf der Kampfseite sind diese Hinweise meiner Meinung nach eh am besten aufgehoben. Dort werden sie wenigstens gelesen.



Ein "learning by doing" würde ich in dem Fall bevorzugen "oh, Ausdauerverlust.. vielleicht sollte sich mein Held weniger Platte anziehen"
Aber das ist vermutlich Ansichtssache
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Re: Kampf - Erklärungen

Beitragvon Metfred » Mo 10 Jan, 2011 18:27

@ Selfurdo
Die grundlegenden Spielregeln sollten schon offen liegen. Versuch & Irrtum kommt ja noch zur Genüge ins Spiel, wenn der Spieler dem Zusammenwirken allerlei ebenfalls zusammengesetzter Bestandteile ausgesetzt wird - im Kampfmanöverschirm etwa. Der ist ein Paradies für Knobler und Tüftler. :D
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Re: Kampf - Erklärungen

Beitragvon Selfurdo » Mo 10 Jan, 2011 21:56

Metfred hat geschrieben:[ Der ist ein Paradies für Knobler und Tüftler. :D


Schade, schade...
Aber was du sagst klingt plausibel.
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Re: Kampf - Erklärungen

Beitragvon Metfred » Mo 17 Jan, 2011 18:10

Wie sich die Schildparade genau zusammensetzt, werden vielleicht nicht einmal alle langjährigen Spieler sagen können. Ich habe es gerade jemandem zu erklären versucht. Die Schildparade ist ein wenig eigen und ergibt sich aus dem Paradegrundwert zuzüglich allerlei Sonderfertigkeiten und Geheimboni. Antamar ist an der Stelle echt schlimm. :mrgreen:

Vermutlich so (keine Ahnung, ob nicht noch was fehlt):
Paradegrundwert
+ Linkhand)
+ Schildkampf I-III
+ Schild-WM
+ 1/2/3 (Bonus für Waffenparadewert 15/18/21)
+ 1 (Paradebonus bei Kampfinitiative über 20)

An der Stelle wäre ein weiteres Erklärfeld richtig gut - auch für mich ...
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Re: Kampf - Erklärungen

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » So 15 Mai, 2011 11:30

schlimmer ist, das parrierwaffen, nebst linkhand FÜR parierwaffen im hilfstext immer noch falsch beschrieben sind^^.

Wiki eintrag ist korrekt
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