Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon qapla » So 15 Mai, 2011 23:03

Noch eine konkrete Nachfrage zu deine Aussage, Mitsune:
Was für eine Dauer des "Auslevelns" bei welchem aktiven Zeitaufwand stellst du (und die schweigenden Mitleidenden) dir vor? Wie schnell sollen welche Zwischenschritte erreicht werden? Wieviel Arbeit darf das ganze benötigen?
Benutzeravatar
qapla
Marschall
Marschall
 
Beiträge: 4008
Registriert: Mi 07 Mai, 2008 11:47
Heldenname: Tjelvar Vagnsson

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon Lindwurm » So 15 Mai, 2011 23:10

Das meiste wurde schon gesagt, der Theorie des Beschneidens von Ausbaumöglichkeiten kann (und will) ich nicht widersprechen, auch ich hatte früher mehr Spaß, einiges kam durch Gruppenreisen wieder rein und die Traglast ist (respektive wird bald) von den Traglastieren mehr als ausgeglichen.

Aber zum Thema selbst, ich habe um diese Begrenzung wissend generiert und viele andere sicher auch, die Begrenzung war früh (für Antamar erstaunlich früh) bekannt. Diesen Wert nun umzustoßen macht gerade für die die mangels Zeit nur langsam vorwärts kommen und nicht bei einer Änderung in einer Woche den Charakter neu gebaut haben das Spielen weniger Spaßig, denn eine Hürde auf die man sich eingestellt hat plötzlich einzureißen kann genauso frustrieren wie eine vor die Nase geklatscht zu bekommen.

Zum Thema Intelligenz was bei uns Spielern dank Regelwerk noch mit durchschnittlichem, sofern 21 nicht mehr durchschnittlich ist, IQ an Kampfeinstellungen und Gebietsreisen und Ausrüstungsplanung möglich ist, wäre für einen Charakter ohne spezielle Wertekenntnis und andere Erfahrungsaustausch mit anderen Spielern eine Sache die verdammt viel Grips erfordern würde. - Die Einstellungen die einen Waffenwerte von 39 erst wirklich gut nutzen lassen, gibt es, sie wären dem Helden aber kaum möglich (Ja dafür könnte er, was er nicht kann - was bedauerlich ist - spontaner reagieren und würde nicht alles nach Muster alpha verhauen , aber ich denke der Punkt ist klar.

Kommen wir zu Gewinnseite.
Angenommen die Regel wird gekippt, was bekommen wir raus?
Je einen Punkt Stärke bei Halborks und Zwergen...die zwei Punkte Waffenwert oft durch dann fehlende Punkte für den Grundwert - schaut mal die Kampfschulen die Stärke 18 ermöglichen genau an - fast oder ganz aufgehoben. Das einzige wirkliche Argument ist der leider mit generischer Maximalintelligenz von 8 (ein Punkt zu wenig) ausgestattete Cronarch.

Die eigentliche Frage ist doch ob bei einem System in dem man den doppelten Intelligenzwert der Startkarriere erreichen kann (die meisten haben da schon die Pupertät hinter sich vermute ich) es auch nur entfernt glaubwürdig ist, dass der doppelte Intelligenzwert auch der doppelten Intelligenz entspricht - ich denke nicht. Und damit ist 21 eben kein Genie, ein Genie ist 28+.
Ich sehe an den Steigermöglichkeiten gemessen, den IQ als dreifachen Punkte Zähler.
Gehen wir Spaßeshalber davon aus, dass Tiere gar keinen IQ haben und 7 nicht 7 sondern ein systemisch (weil für Proben als minimalwert sinnvoller) Mindestwert ist, der sagen wir IQ 80 entspricht und jeder Punkt darüber sind 3 Punkte IQ.
Dann ist 21 = 14*2+80 =108, nicht blöd aber kein Genie, der Depp mit IQ 7 kann sich dann von 80 auf 94 steigern, das Genie mit 17 (also 110) kommt bis 34 und damit nach Professur am Ende eines aufopferungsvollen Studiums 152. Heute schon Spitze, in der Epoche Antamrs gigantisch.
Lindwurm
Major
Major
 
Beiträge: 2279
Registriert: Mo 21 Jan, 2008 20:36
Heldenname: Daliah Serpenta, Poly Lux, Xerana
Mitglied bei: Helden Schurken Suchende/Sjólfur Drakarskapar

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon weu » Mo 16 Mai, 2011 08:47

Guur hat geschrieben:Also ich finde es gut, dass nicht jeder so seine Vorlieben durchsetzen kann. Klar wäre es toll, wenn die IN ausschlaggebend wäre. Persönlich würde mir das auch entgegenkommen, weil mein halborkischer Hirte dann mit einer IN von 15 auch (fast) alle Waffen weiter austesten könnte und zugleich noch ein superguter Falkner würde. Dennoch leuchtet mir auch ein, dass es in den extremen Bereichen, in die man vordringen will, nun auch mal Beschränkungen gibt, die mit IQ zu tun haben. Dafür nehme ich auch in Kauf, dass ich mich entscheiden muss. Superguter Kämpfer und superguter Falkner geht nun nicht mehr. Das ist doch auch logisch, dass Dumpfbacken zwar ne Menge Kraft haben, aber nicht zu den letzten Geheimnissen der Waffenfertigkeit vordringen können.


Ich stimme Dir zwar nicht immer zu :), aber in dem Punkt kann ich einfach kaum etwas finden, dem ich nicht zustimmen kann!

Was das Problem betrifft, dass man als Waffenmeister keinen einzigen Unikurs mehr besuchen kann, weil die Intelligenz zu hoch ist - DAS ist meiner Meinung nach ein ganz anderes Problem und hat nichts mit der wirklich guten und sinnvollen Idee zu tun, den Waffenmeister erst ab IQ21 zu ermöglichen. Hier denke ich, sollte eher bei den Unis - zumindest bei den höherwertigen Kursen - eine Überprüfung statt finden.

Was das langsame Vorwärtskommen, selbst bei 24x7 Spielzeit, an geht - da sind die Meinungen ja wirklich geteilt. Ich finde es auch immer blöd, dass genau dann, wenn ich Zeit habe, das Spiel erwartet, dass ich warte. Nicht dann, wenn ich Zeit habe, darf ich spielen, sondern dann, wenn es mir das Spiel erlaubt. Lösungen gibt es bereits ein paar, ich könnte mir da noch ein paar mehr vorstellen. Das hat aber eben auch nichts mit der IQ von 21 zu tun, die es braucht um Waffenmeister zu werden.
Benutzeravatar
weu
Erzmarschall
Erzmarschall
 
Beiträge: 5261
Registriert: Mi 12 Nov, 2008 22:43
Heldenname: Colgan Winterkalt
Mitglied bei: 3907

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon Metfred » Mo 16 Mai, 2011 09:04

Ich habe auch eine Theorie im Angebot, warum man eigentlich Willenskraft 30 benötigte. :D
Hier wurde schon darauf verwiesen, dass sich für viele Sichtweisen auch die passenden Argumente finden lassen. Kein Wunder. Wenn von abgeschottet betrachteten Werten das Potenzial als Kämpfer abhängig gemacht wird, ist das auch keine Aussage, die 100%ig wirklichkeitsnah wäre. In der Wirklichkeit funktioniert der Mensch als komplexes System mit verbundenen Wechselwirkungen.
Nur geht es hier um ein Spiel und das sollte sich auch bedienen lassen. Entsprechend muss vieles der Übersichtlichkeit und Zugänglichkeit zuliebe künstlich eingedampft werden.

  • Ist IQ der einzige vorstellbare Wert? Nein, wie manche Argumente zeigen.
  • Ist IQ unter den möglichen Kandidaten ein durchaus plausibler? Ja, wie die Argumente zeigen.
  • Wäre eine Kombination besser? Intelligenz und zusätzlich Intuition und Willenskraft (für den Lerneifer) und Mut (gedankliches Neuland ist ein Wagnis) und und und? Das käme dem korrekten Abbild gegenseitiger Verschränktheit entgegen, erfüllte ihn aber immer noch nicht, denn als Körperfunktionssimulation müsste Antamar dann noch die verschiedenen Eigenschaften im Zusammenspiel gewichten, könnte den alten Streit (Leib oder Geist? Gene oder Erziehung?) aber auch nicht umschiffen, bliebe weiterhin angreifbar und hätte sich als Spiel inzwischen komplett verzettelt.
  • Wäre ein Austausch besser - Intuition statt Intelligenz? Nein, die Wirklichkeit bliebe weiterhin nur sehr eingeschränkt modellhaft abstrakt abgebildet, so dass die Plausibilitäsnachteile einer solchen Umstellung den erhofften Realitätsgewinn wieder auffräßen, sogar weit darüber hinaus, wie Lindwurm schon ausführte, denn die geschaffenen Fakten haben bereits vielfach Erwartungen geweckt und Handlungen ausgelöst. Wirft man das über den Haufen, geht es zu Lasten des Spielspaßes. Und der ist für mich das K.O.-Kriterium, der alles andere auf die Plätze verweist.
Die getroffene Wahl taugt. Ein Wechsel ist keine Option mit Mehrwert.

Macht es denn mit IQ und Waffenmeister weniger Spaß?
Ich weiß nicht, wie man das schon beurteilen will. Der Standardnormalork haut sich noch wie vor dem Reset um. Die Kämpfe unter der Schallgrenze des Waffenmeisters - und nur über jene kann man ja erst halbwegs spielerfahrungsgesättigt reden - spielen sich weitestgehend wie vor dem Reset. Das Darüber ist eine Pforte ins Neue, die muss man sich nun mit höherem Aufwand freispielen. Mit mehrfach höherem Aufwand gewiss, aber über die Verhältnismäßigkeit der dann einsetzenden Belohnungseffekte kann man erst reden, wenn man sie gesehen hat. Die Stufe hat noch keiner erreicht.
Anfangs übt man bei der Generierung Verzicht, weil man nicht alles in sofort kampfrelevante Eigenschaften stopft, sondern die Figur langfristig plant. Gibt es dann ganz besondere Gegner, die das lohnenswert gemacht haben werden? Oder werden die Kämpfe für Waffenmeister schlicht langweiliger, weil die Aufrüstung der Monster gedeckelt wurde, um keine Frustwellen unter allen Nicht-Waffenmeisterspielern zu erzeugen? Oder werden wie früher besondere Spielweltbereiche existieren, in denen die Meisten schon ihre Form von Spielspaß finden werden? Wir werden sehen. Und das sollten wir einfach mal abwarten. Dann können wir bei eventuellen Problemen fallbezogen und stichhaltig argumentieren und müssen nicht raten.

Die Vielzahl der Eigenschaften, die mittlerweile für einen wirklich tüchtigen Kämpfer gesteigert werden müssen, wirft allerdings noch eine andere Frage auf. Bis auf Fingerfertigkeit und Charisma benötige ich inzwischen jede Eigenschaft für den Kämpfer (und für einen Fernkämpfer ist auch FF noch zusätzlich relevant). Implizit gelangt eine Wertung ins Spiel. Nicht der Philosoph, nicht der Gelehrte, nicht der Handwerker, sondern der Kämpfer ist die entwickelte Persönlichkeit. Kann man ja so sehen, aber ich glaube, hier wird spielmechanisch etwas erzeugt, das gar nicht zwingend intendiert ist.
Metfred
Major
Major
 
Beiträge: 2274
Registriert: Fr 17 Jul, 2009 20:54
Heldenname: 1178

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon bolthan2003 » Mo 16 Mai, 2011 12:06

Interessant die Diskussion mit den verschiedenen Argumenten - einmal für Intelligenz, dann dagegen. Ich denke aber sie geht am eigentlichen Problem vorbei - nämlich folgenden:

Wenn man als Anfänger einen Char konstruiert hat man zu Beginn keine Ahnung welche Spezialfähigkeiten dieser später wird nutzen können. Man vertraut im Allgemeinen darauf, dass man als Krieger irgendwann in Perfektion mit Waffen und Verteidigungsmitteln wird um gehen können. Wenn man dann irgendwann bemerkt, dass dem nicht so ist, weil die anfänglichen Startwerte nicht auf die entsprechenden Werte gesteigert werden können ist man enttäuscht - einfach menschlich.

Hier würde z.B. helfen wenn bei der Generierung alle nicht erreichbaren (Voraussetzungen für) SFs in rot dargestellt würden, vielleicht noch mit einem Link ins Wiki damit man weiß was diese SFs eigentlich sind. Somit könnte dann zumindest niemand mehr sagen, er wusste von nichts.

Da hier viel von Intelligenz usw. gesprochen wurde, möchte ich anbringen, dass es von der Logik eigentlich so sein sollte, dass Krieger einer Akademie und Barbaren mit allem was mit Kampf zu tun hat, vertraut sein sollten. Mit dem derzeitigen Konzept fallen da dann einige Chars aus ihrer Rollen, die man ja eigentlich zu Beginn spielen wollte und das halte ich für schade. Ich wäre generell dafür, dass Kampf-SFs an den Kampftalenten festgemacht würden, allerdings hat hierzu jeder wohl eine spezielle Meinung ;)
Benutzeravatar
bolthan2003
Ritter
Ritter
 
Beiträge: 659
Registriert: Fr 03 Nov, 2006 18:25
Wohnort: Kaernten -> Land der Berge, Land der Seen
Heldenname: Sven Galgenbart
Mitglied bei: N.Y.B.

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon weu » Mo 16 Mai, 2011 12:14

Ich habe leider noch nicht alle Kombinationen durchtesten können - aber welcher ausgebildete Krieger kann denn KEIN Waffenmeister werden? Also aus den Archetypen meine ich. Denn wer die freie Generierung wählt hat i.d.R. schon ein wenig im Wiki gestöbert und dort findet man ja sehr schnell die entsprechenden Beschränkungen.
Benutzeravatar
weu
Erzmarschall
Erzmarschall
 
Beiträge: 5261
Registriert: Mi 12 Nov, 2008 22:43
Heldenname: Colgan Winterkalt
Mitglied bei: 3907

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon Metfred » Mo 16 Mai, 2011 12:26

bolthan2003 hat geschrieben:Ich denke aber sie geht am eigentlichen Problem vorbei - nämlich folgenden:

Wenn man als Anfänger einen Char konstruiert hat man zu Beginn keine Ahnung welche Spezialfähigkeiten dieser später wird nutzen können.

Die Diskussion ist breiter geführt, als du denkst. ;)
Man muss allerdings schon während der Heldenerschaffung wissen, dass später solche Hürden wie Experte und Meister lauern.


Aber auch durch die Wiederholung wird es ja nicht falsch. Im Gegenteil. Zugänglichkeit, Durchschaubarkeit und das Verhältnis von nachvollziehbarer Erwartungshaltung und tatsächlichem Resultat sind für ein Spiel ausgesprochen relevante Zutaten.


@ weu
Ich habe die oberste Reihe der Archetypen als Stichprobe genommen. Von den sechs dort abgebildeten irgendwie kriegerähnlich Aussehenden schafft nur einer den Waffenmeister. Nein, die Amazone ist es nicht.

Aivaruner Stammeskrieger: IQ = 9 < 11
Halborkischer Bandit: IQ = 10 < 11
Nordahejmer Seesöldner: IQ = 10 < 11
Südliche Amazone: IQ = 10 < 11
Wüstenkundschafter: IQ = 11
Brutaler Straßenräuber: IQ = 7 < 11

Ein entsprechender Hinweis wäre nicht schlecht: "Lieber Spieler, die coolen Kombinationen warten in der manuellen Heldenfertigung."
Metfred
Major
Major
 
Beiträge: 2274
Registriert: Fr 17 Jul, 2009 20:54
Heldenname: 1178

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon Lizzi » Mo 16 Mai, 2011 12:29

bolthan2003 hat geschrieben: dass Krieger einer Akademie und Barbaren mit allem was mit Kampf zu tun hat, vertraut sein sollten. Ich wäre generell dafür, dass Kampf-SFs an den Kampftalenten festgemacht würden



Wenn man sich ueberlegt, dass besonders die kriegerischen Kulturen von Babybeinen an den Umgang mit den Waffen lernen, muessten die quasi "fastautomatisch" den Waffenexperten kriegen koennen... jemand, der dazu nicht in der Lage ist von den fraglichen Voelkern, duerfte kaum lebend das Mannesalter erreichen... Womit die Auslese sowieso schon erfolgt ist.
Antamar macht suechtig :o_O: ............IS EGAL............. :ila:
Benutzeravatar
Lizzi
Ritter
Ritter
 
Beiträge: 608
Registriert: Do 24 Mär, 2011 14:37
Heldenname: Tirzula, Lizzia & Ranja
Mitglied bei: Gilde Antamarischer Kauffahrer (G.A.K.)

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon weu » Mo 16 Mai, 2011 12:37

Metfred hat geschrieben:
bolthan2003 hat geschrieben:Ich denke aber sie geht am eigentlichen Problem vorbei - nämlich folgenden:

Wenn man als Anfänger einen Char konstruiert hat man zu Beginn keine Ahnung welche Spezialfähigkeiten dieser später wird nutzen können.

Die Diskussion ist breiter geführt, als du denkst. ;)
Man muss allerdings schon während der Heldenerschaffung wissen, dass später solche Hürden wie Experte und Meister lauern.


Aber auch durch die Wiederholung wird es ja nicht falsch. Im Gegenteil. Zugänglichkeit, Durchschaubarkeit und das Verhältnis von nachvollziehbarer Erwartungshaltung und tatsächlichem Resultat sind für ein Spiel ausgesprochen relevante Zutaten.


@ weu
Ich habe die oberste Reihe der Archetypen als Stichprobe genommen. Von den sechs dort abgebildeten irgendwie kriegerähnlich Aussehenden schafft nur einer den Waffenmeister. Nein, die Amazone ist es nicht.

Aivaruner Stammeskrieger: IQ = 9 < 11
Halborkischer Bandit: IQ = 10 < 11
Nordahejmer Seesöldner: IQ = 10 < 11
Südliche Amazone: IQ = 10 < 11
Wüstenkundschafter: IQ = 11
Brutaler Straßenräuber: IQ = 7 < 11

Ein entsprechender Hinweis wäre nicht schlecht: "Lieber Spieler, die coolen Kombinationen warten in der manuellen Heldenfertigung."


Von den hier genannten sehe ich nur zwei als echte Waffenmeister und vielleicht noch einen dritten als möglichen Waffenmeister. Wenn ich einen Banditen spielen will, ist der NICHT derjenige, der am Ende einfach nur mit der Waffe am besten umgehen kann, sondern eher durch andere "Ideen" (Verstecken, Anschleichen, Hinterhalt legen, ...). Amazone, Stammeskrieger und Seesöldner sind aber eigentlich für den Waffenmeister geschaffen. Hier würde ich aber eher in der Generierung der Archetypen ansetzen und diese drei mit IQ11 als Startwert versehen und dabei beim Maximalattribut (egal welches die haben) einen oder zwei Punkte weg nehmen. Aber - sowas sollte vielleicht im Helferkreis nochmal durchgesprochen werden, oder? Von dort kommt ja auch die geniale Idee mit den zwei verschiebbaren Punkten. Und einen brutalen Strassenräuber sehe ich nun mal echt nicht als den an, der am Besten mit irgendeiner Waffe umgehen kann, sonst wäre er nämlich eher Söldner/Mietling, wass weiss ich geworden, als ein brutaler Strassenräuber.....
Benutzeravatar
weu
Erzmarschall
Erzmarschall
 
Beiträge: 5261
Registriert: Mi 12 Nov, 2008 22:43
Heldenname: Colgan Winterkalt
Mitglied bei: 3907

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon bolthan2003 » Mo 16 Mai, 2011 12:47

Da fehlt einer ;)

Rasse: Zwerg
Kultur: Dûn-Zwerge
Volk: Dûn-Reich
Profession: Krieger (Akademie "Moragmar")
Max IQ: 18

Ja, die Diskussion ist breit und alle Seiten haben ihre Argumente ;)
Benutzeravatar
bolthan2003
Ritter
Ritter
 
Beiträge: 659
Registriert: Fr 03 Nov, 2006 18:25
Wohnort: Kaernten -> Land der Berge, Land der Seen
Heldenname: Sven Galgenbart
Mitglied bei: N.Y.B.

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon Guur » Mo 16 Mai, 2011 15:36

Jetzt macht mal den Waffenexperten nicht schlecht. Der schafft es ja immerhin auf einen Wert von 30 Fertigkeitspunkten zu kommen, wenn ihm seine kampfrelevanten Eigenschaften das erlauben. Im Klartext bedeutet das, dass viele Waffenexperten so manchen Waffenmeister im Kampf besiegen werden, weil es ja nicht von den paar Punkten mehr oder weniger abhängt, sondern auch von der Waffenwahl und der Rüstungskombination und dem Glück. Selbst wenn so ein Barbar nicht mal den Waffenexperten schafft, wird er auch nicht daran sterben. Zur Not wird dann die Zweihandaxt mit defensivem Kampfstil geführt und einfach auf die kritische Attacke gehofft - haben viele bisher ja auch nicht anders gemacht, außer dass ihnen vor dem Reset nicht mal der defensive Kampfstil zur Verfügung stand. Die TP/ST werden das Übrige dazu tun. Für einen Char, der mit dem Witwenmacher und Schild kämpfen soll, stellt sich sowieso schon die Frage, ob man überhaupt Waffenexperte und Waffenmeister braucht, oder ob man die zwei Punkte, die man frei verteilen kann, nicht besser auf ST, KO, oder WI packt als auf IQ. :my2cents:
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon weu » Mo 16 Mai, 2011 16:23

Guur hat geschrieben:Jetzt macht mal den Waffenexperten nicht schlecht. Der schafft es ja immerhin auf einen Wert von 30 Fertigkeitspunkten zu kommen, wenn ihm seine kampfrelevanten Eigenschaften das erlauben. Im Klartext bedeutet das, dass viele Waffenexperten so manchen Waffenmeister im Kampf besiegen werden, weil es ja nicht von den paar Punkten mehr oder weniger abhängt, sondern auch von der Waffenwahl und der Rüstungskombination und dem Glück. Selbst wenn so ein Barbar nicht mal den Waffenexperten schafft, wird er auch nicht daran sterben. Zur Not wird dann die Zweihandaxt mit defensivem Kampfstil geführt und einfach auf die kritische Attacke gehofft - haben viele bisher ja auch nicht anders gemacht, außer dass ihnen vor dem Reset nicht mal der defensive Kampfstil zur Verfügung stand. Die TP/ST werden das Übrige dazu tun. Für einen Char, der mit dem Witwenmacher und Schild kämpfen soll, stellt sich sowieso schon die Frage, ob man überhaupt Waffenexperte und Waffenmeister braucht, oder ob man die zwei Punkte, die man frei verteilen kann, nicht besser auf ST, KO, oder WI packt als auf IQ. :my2cents:


Klar, das Problem sind jedoch die Archetypen. Die werden von Leuten gespielt, die nicht wissen, dass Waffenmeister einen IQ von 21 benötigen. Und ich denke schon, dass auch ein Zwerg, wenn er denn schon Akademieabgänger als Kämpfer ist, auch die SF Waffenmeister erlernen können sollte. Es geht nicht um den Banditen/Straßenräuber/... sondern um die - auch aus anderen Universen bekannten - vorkonfigurierten Archetypen. Und da sehe ich eine Amazone eben nicht mit der Zweihandaxt oder dem Witwenmacher, sondern doch eher mit einem Säbel o.ä. durch die Lande ziehen. Und meiner Meinung nach sollte man sich eben diese Archetypen noch einmal ansehen. Vielleicht nicht alle, aber den zwergischen Kämpfer auf alle Fälle. Ein Bauer/Müller/Brauer/Strassenräuber/... - kein Problem, da sehe ich es ähnlich, dort muss man nichts machen. Aber der Zwerg aus den wählbaren Archetypen? Da sollte meiner Meinung nach schon noch mal geschaut werden.
Benutzeravatar
weu
Erzmarschall
Erzmarschall
 
Beiträge: 5261
Registriert: Mi 12 Nov, 2008 22:43
Heldenname: Colgan Winterkalt
Mitglied bei: 3907

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon Guur » Mo 16 Mai, 2011 17:26

Ok, da kann man ja noch einen Hinweis geben, wobei der auch wieder überflüssig ist, wenn es Artefakte geben soll, die Eigenschaften steigern. Und wenn schon ein Kaiserreicher-Krieger seine ST von max. 26 damit mehr puschen kann, dann wird doch auch ein Zwerg in der Lage sein, etwas mehr IQ darüber zu bekommen. Aber dann kommt es wahrscheinlich wieder so, dass Artifakte um so teurer sind, je höher der Level ist, den die Eigenschaft hat (reine Spekulation von mir) und dann heißt es: Warum habt ihr mir denn so einen Rat gegeben, da hätte ich ja besser ein Artefakt für meinen niederigen IQ -Wert gekauft, als etwas von meinem MU-, GE-, KO-, FF-, IN-, WI-Wert zu Beginn weggenommen zu haben. Rechtmachen kann man es nie allen. :wink:
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon Mitsune » Mo 16 Mai, 2011 19:01

Was die Archtypen angeht, bekommt man einen Eisenzwerg - Krieger (Akademie "Moragmar") erstmal mit IQ 10 geliefert. Den kann man dann noch so feintunen, dass er den Waffenmeister schafft. Wenn man das ein wenig transparenter gestaltet, wäre das kein Problem. Andererseits denke ich es wäre anfängertauglicher, wenn man den Archtyp eines Kriegers schon so wählt, dass er an die maximale Kampfkraft kommen kann. Das wäre für einen Krieger, der aus einer Akademie stammt eigentlich nur schlüssig und ich denke jemand der mit Antamar anfängt wird wohl auch davon ausgehen.

Was Metfred schön auf den Punkt gebracht hat, ist dass man bis zum Ausleveln der Kampffertigkeiten eigentlich alle Eigenschaften bis auf CH und FF hochtreiben muss. Das bedeutet dann so ca. 150+ k EP. Langer Weg auf jeden Fall. Damit habe ich auch weniger ein Problem als mit dem "wie". Aktuell ist es so, dass ich mir überlegen kann entweder einigermassen stationär zu bleiben und RP zu machen, oder aber fEP zu generieren, d.h. Rumreisen - Strasse hoch, Strasse runter. Innerhalb einer Stadt gibt es keine vergleichbare Möglichkeit, den Char weiter zu entwickeln. Die Progression tut ihr übriges, freie EP gibt es beim Arbeiten eh kaum - lohnt sich für mich nicht. Gut, der Char würde gut Gulden verdienen. Ja aber wozu denn nur?

Mit dem IQ von 21 muss ein Char auch nicht mehr in eine Schule oder Uni gehen - lohnt sich auch nicht. Damit weiss ich aktuell auch nicht gescheit etwas mit den Gulden anzufangen, weil ich sie nicht in EP umsetzen kann, und egal ob ich mich für Reisen oder Rumhängen entscheide.
Irgendwas fehlt.
Das hat mir früher einfach mehr Spass gemacht, weil ich mich mit meinem Char da freier bewegen konnte.

Klar kann man das mit anderen Beispielen ins Lächerliche ziehen. Klar kann man sich drüber vortrefflich streiten ob IQ oder IN die treffendere Grundlage sind. Ebenso kann man annehmen ich wäre naiv genug, als dass ich ernsthaft davon ausgehen würde, es kümmerte irgend jemanden wirklich, ob ich hier spiele oder nicht. Mir zu unterstellen, ich würde das als Druckmittel benutzen ist ehrlich pfiffig, mehr mag ich dazu auch nicht sagen.

Man kann aber auch darüber nachdenken, wie man was Gutes noch besser macht. Es jedem recht zu machen ist eh nicht drin, soviel weiss ich auch selbst. Aber man kann sich dem annähern.

Das Problem ist aber ein anderes. Durch die Anforderungen wurde tatsächlich eine erhebliche Verlangsamung der möglichen Entwicklung erreicht. Parallel wurden diverse Anforderungen eröht.
Ich frage nur mal dazwischen, wer dadurch jetzt grade mehr Spass am Spiel hat? Mir geht es jedenfalls nicht so.

Auf der einen Seite ist man mit IQ 21 grade klug genug für einen Elitekämpfer, auf der anderen Seite aber schon wieder so klug, dass man von einem Unibesuch auch nicht mehr nennenswert profitiert. Das passt für mich nicht sonderlich gut zusammen. Und Strassenfegen bis zum nächsten Reset ist auch keine attraktive Perspektive. BTW - mich würde echt mal interessieren, wer so alles Strassen fegt. Warum kann ich mir dann schon vorstellen.

Ich freue mich über die Ansätze, das Reisen attraktiver zu machen. Aber das aus dem Anreiz eine Notwendigkeit wird, um eine SF zu finden, einen Lehrmeister oder was auch immer, macht mich nicht wirklich zufriedener. Weil ich mich dann entscheiden muss ob ich dem nachgehe, oder am Ort bleibe, um für ein RP ansprechbar zu sein. Für eine Kombination sehe ich so kaum eine Möglichkeit, es sei denn die Jagdgründe liegen relativ nahe an der Stadt, die man bespielen will.

Ich finde es schade, dass Fechtwaffen so in den Hintergrund treten. Die TP sind fast durchgängig 1W+3. Eine gute Rüstung lässt das meiste davon verpuffen. Eigentlich werden sie erst durch den gezielten Stich wirklich gut konkurrenzfähig. Die Anforderungen dafür sind allerdings auch nicht ohne. GE 18 IQ 18. Unter LVL 20 muss man damit erst nicht rechnen. Gut, das kann man unterschiedlich bewerten. Nur sollte man dabei auch bedenken, dass der gez. Stich ohnehin schon eines der Manöver ist, das sehr hohe Waffen-FeP braucht, um überhaupt erfolgreich einsetzbar zu sein. Gegnerische Rüstung zählt halb als Malus und Schilde machen es noch schwerer. Speere haben da noch den Vorteil, dass sie mehr an TP mitbringen und daher auch ohne gez. Stich noch was reissen, aber als Fechter muss man schon sehr viel Geduld beweisen, bis man da bei anderen Waffentypen mithalten kann.
Und das die NSC-Vollhonks mit Holzspeeren die SF durchweg prima draufhaben.

Am Ende verlangsamen Erschöpfung und ähnliches Powerplayer im Verhältnis weniger als andere. Ich habe eh fast immer die Kiste an mit einem Antamartab offen. Dann hack ich einige Male den Alrik klein, mach' 'n paar Minuten Pause und dann von vorne. Die 2k der möglichen EP aus Kampfschule oder Uni zu ziehen kostet mich ein müdes Lächeln, wenn ich es drauf anlege. Das bremst Gelegenheitsspieler doch viel mehr aus, wenn man von den 1-2 Stunden die man Spielzeit hat noch mehr als die Hälfte der Zeit das Grünwerden des Balkens wartet. Hat dadurch jetzt jemand wirklich mehr Spass am Spiel?

Und was Artefakte und andere Gimmicks angeht - ich wage mal die kühne These, dass die Wahrscheinlichkeit so etwas zu bekommen nicht so hoch sein wird, wie drei Aivarunen zu treffen - käuflich würde mich wundern und wenn sicher derbe teuer. Sicherlich nichts worauf man sich verlassen sollte. Und ferner könnte ich mir vorstellen, dass so ein Ereigniss dann auch eher jemanden trifft, der viel spielt, als jemanden, der ab und an mal online ist. Was für das nötige Guldenreservoir wohl genauso gelten würde.

Und was mir auch noch auffällt ist, dass man den Fred vielleicht sogar splitten könnte?
Minoru Mitsune (実 三常)
"Die Großen hören auf zu herrschen, wenn die Kleinen aufhören zu kriechen"
Johann Christoph Friedrich von Schiller (1759 - 1805)
Bild
Benutzeravatar
Mitsune
Major
Major
 
Beiträge: 2348
Registriert: So 30 Nov, 2008 13:16
Wohnort: Myakô
Heldenname: Minoru Mitsune (実 三常)

Re: Welche Waffengattung als Waffenexperte?

Beitragvon Lizzi » Mo 16 Mai, 2011 19:35

* BTW - mich würde echt mal interessieren, wer so alles Strassen fegt. Warum kann ich mir dann schon vorstellen.*


ich mach das ab und zu... gibt wenigstens FEP und manchmal das einzig Sinnvolle ueber laengere Zeit nen Beruf zu machen, da meine Chars nicht immer an die laengeren Berufe rankoennen...
Antamar macht suechtig :o_O: ............IS EGAL............. :ila:
Benutzeravatar
Lizzi
Ritter
Ritter
 
Beiträge: 608
Registriert: Do 24 Mär, 2011 14:37
Heldenname: Tirzula, Lizzia & Ranja
Mitglied bei: Gilde Antamarischer Kauffahrer (G.A.K.)

VorherigeNächste

Zurück zu Antamar®-Archiv



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast

cron