Anfängerfreundlichere Generierung

Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon telor » Mi 24 Apr, 2013 10:40

Ich weiß es nicht, wie es jetzt ist, deswegen kann es sein, dass mein Einwurf jetzt total überflüssig ist. Aber bei schurkischen Helden sollte meiner Meinung nach schon am Anfang darauf geachtet werden, dass sie auch schurkische Arbeiten annehmen können. Was ist denn ein Schurke, der sich nichtmal in einer dunklen Gasse mit ein paar fiesen Typen zu einer gesetzlosen Tat treffen kann?
(Und falls es nicht sofort bei den Archetypen wegen anderer Einschränkungen klappt, wäre es sinnvoll, das zu kommunizieren.)
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Mi 24 Apr, 2013 11:02

Ich schaue mal, dass ich dass was ich für die Amazone gemacht habe auch noch für ein paar andere Archetypen mache - die Attributiven Möglichkeiten zu ändern ist ja ein netter Anfang, aber wie Telor schon sagte, arbeiten im eigenen Metier müssen sie können.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Mitsune » Mi 24 Apr, 2013 17:23

Samurai Archetyp

So ist er jetzt:

MU: 12
IQ: 11
IN: 12
WI: 11
CH: 13
FF: 12
GE: 14
KO:12
ST: 11

So würde ich ihn machen, wenn ich nochmal anfangen würde:

MU: 11 -1
IQ: 11
IN: 11 -1
WI: 11
CH: 11 -2
FF: 11 -1
GE: 16 +2
KO: 13 +1
ST: 13 +2
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Guur » Mi 24 Apr, 2013 19:51

Thema Halbling: Der sieht ja auch ziemlich neutral aus - die Professionen sind ja damals entsprechend der Bilder gewählt worden. Vielleicht gibt es ja auch einen Halbling, der besser funktioniert, als der Dieb. Gärtner hätte auch "Landwirtschaft" und "Winzer" als Fertigkeiten. Da würde es auch passen, wenn wir mehr Eigenschaftswerte auf ST und KO verteilen. Was meint ihr?
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Do 25 Apr, 2013 00:19

Ich konnte mich noch nie damit anfreunden dass der Archetyp des Halblings ein Dieb ist - das passt nicht mal auf den hdr Bilbo wirklich und die restlichen sowieso.

Ich denke immer noch, dass auch auf die Fertigkeiten geschaut werden sollte, auch beim Samurei wer kann denn ernsthaft sinnvoll 3000 EP vergeben, wenn er vom Spiel keine Ahnung hat - da sollte es Vorauswahl geben. - Auch bei den Vorschlägen hier.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Aidan » Do 25 Apr, 2013 00:25

Lindwurm hat geschrieben:das passt nicht mal auf den hdr Bilbo wirklich


Na klar, der wird ja auch als Meisterdieb mitgenommen zum Erebor.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Guur » Do 25 Apr, 2013 07:33

Vielleicht reicht es für den Dieb auch schon, wenn er sich im Rathaus einen Beruf aussuchen kann, mit dem er Gassenwissen und Menschenkentnis soweit steigern könnte, dass der "Untergrund" nach einer Zeit von selbst erscheint. So etwas wie "Laufbursche" (Gassenwissen 2, Menschenkenntnis 1; Beschreibung: ein paar Sachen durch die Stadt tragen und dunkle Gassen meiden). Und wenn der Untergrundberuf "Beutelschneider" noch "Dolche" als Anforderung hätte, würde die diebische Kampffertigkeit gleich mit gesteigert. Zumindest hätte der Halbling dann weniger Schwierigkeiten, aus den Startlöchern zu kommen.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Do 25 Apr, 2013 11:29

Ich würde mich der Laufburschen Idee anschließen, allerdings Gassenwissen auf eins unter "Untergrund erscheint" setzen, denn bis man 4 (oder 5?) Stufen nur durch Laufbursche bekommen hat, hat man sich sicher was anderes ausgesucht ohne je von der geplanten Aktion zu erfahren.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Selfurdo » Do 25 Apr, 2013 14:20

Ist das Prinzip hier wirklich die Anfängerfreundlichkeit zu erhöhen, oder wollen wir Eliteneuhelden, die besser Kämpfen und Geld scheffeln können, damit die Gilden Qualitätszuwachs bekommen?

Gerade das massive Charisma absenken entspricht aber dem Streben.
Auf Erfolg getrimmte Reisbretthelden haben tatsächlich wenig Ausstrahlung.

z.B. Nordahejmr, Seesöldner: CH und FF auf 8 runter, 1 auf IQ, 1 auf GE 1 auf KO und der Rest auf ST bis 15, dann kann der auch Expeditionskapitän werden und mit seinem Säbel / Schwert rasseln.

Also jeder Nordahejmr Seesöldner ist prinzipiell unfähig was mit seinen unegalen Fottfingern anzufangen, weil er kein Seil knoten muss, sondern im Nicht-Gefechtsfall brain-afk in seiner Hängematte schläft?
Es mag tatsächlich einige unter den Söldner geben, die außer Säbelrasseln nicht viel anderes können, aber ich bezweifle, dass das diejenige sind, die Mal Expeditionskapitän werden.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Do 25 Apr, 2013 14:49

Ich muss dem leider zustimmen.

Deshalb lege ich auch mehr wert darauf, dass der Archetyp zu beginn sinnvoll - wenn möglich RP-gerecht arbeiten kann - und keine soooo böse Überraschung erlebt - sprich Amazone sollte Waffenmeister werden können - für Säbel - die klassische Amazonenwaffe reicht es von Anfang an - für Schwert, was durchaus nicht untypisch und viel sinnvoller im Kampf ist, braucht sie den Bonus auf IQ.
Kapitän sollte prinzipiell drin sein für einen Seesöldner - Expeditionskapitän sind eher andere, aus dem gesellschaftlichen Bereich.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon weu » Do 25 Apr, 2013 14:54

Selfurdo hat geschrieben:Ist das Prinzip hier wirklich die Anfängerfreundlichkeit zu erhöhen, oder wollen wir Eliteneuhelden, die besser Kämpfen und Geld scheffeln können, damit die Gilden Qualitätszuwachs bekommen?

Gerade das massive Charisma absenken entspricht aber dem Streben.
Auf Erfolg getrimmte Reisbretthelden haben tatsächlich wenig Ausstrahlung.

z.B. Nordahejmr, Seesöldner: CH und FF auf 8 runter, 1 auf IQ, 1 auf GE 1 auf KO und der Rest auf ST bis 15, dann kann der auch Expeditionskapitän werden und mit seinem Säbel / Schwert rasseln.

Also jeder Nordahejmr Seesöldner ist prinzipiell unfähig was mit seinen unegalen Fottfingern anzufangen, weil er kein Seil knoten muss, sondern im Nicht-Gefechtsfall brain-afk in seiner Hängematte schläft?
Es mag tatsächlich einige unter den Söldner geben, die außer Säbelrasseln nicht viel anderes können, aber ich bezweifle, dass das diejenige sind, die Mal Expeditionskapitän werden.


Ich seh schon, Du hast noch keinen Seemannsknoten versucht - mit einem echten Tau. Denn dafür brauchste etwas Geist (um die Technik zu kennen) und dann eher GE oder ST, denn die Taue sind nicht mit filigranen und geschickten Fingern zu bewegen, sondern mit allerhand Muskelkraft. Soweit zu RL, wir sind hier ja in einer Fantasy-Welt. Ob man da für Seemannknoten dann eher FF benötigt - kann sein. Aber so wie der Seesöldner jetzt ist, ist er immer nur die schlechtere Wahl. Wenn ich als Kapitän wählen müsste, würde ich mir nie einen wählen der alles nur ein wenig kann, sondern lieber einen der alles viel viel besser kann. Fingerfertigkeit oder auch Charisma wird in ganz wenigen Fertigkeiten und in noch weniger Berufen allein benötigt - es gibt immer zwei weitere Eigenschaften. Und derzeit kann der halborkische Bandit locker Expeditionskapitän werden, der Seesöldner aber nicht. Und das finde ich überhaupt nicht schlüssig. Fertigkeit Seefahrt: (FF/GE/ST) - TaW von 32 gefordert. Klar kann man dem Seesöldner FF von 14 geben - aber das ist wenig sinnvoll. Der diebische Halbling kann übrigens ebenso Expeditionskapitän werden, besser kämpfen in vielen Fällen ebenso als der Expeditionskapitän - zumindest wenn man die Möglichkeiten der Generierung ausschöpft. Aber ich hätte gern Archetypen die zwar nicht immer und überall herausragend sind, aber dennoch die Endberufe ihrer Laufbahnen (inkl. der gewechselten Seiten Gut/Böse) erreichen können.

Werte heute:
Rasse: Mensch
Kultur: Norlander
Volk: Nordahejmr
Profession: Seesöldner
Mut: 15
Intelligenz: 10
Intuition: 11
Willenskraft: 14
Charisma: 11
Fingerfertigkeit: 10
Gewandtheit: 12
Konstitution: 12
Stärke: 13
Werte neu - an den aktuell verfügbaren Funktionen ausgerichtet:
Mut: 13
Intelligenz: 11
Intuition: 11
Willenskraft: 13
Charisma: 10
Fingerfertigkeit: 10
Gewandtheit: 13
Konstitution: 12
Stärke: 15

ganz auf 8 würde ich FF und CH auch nicht drehen, aber wenn 11 die Durchschnittswerte sind, passt 10 sicherlich immer noch sehr gut rein. Ein Seesöldner ist aber auch sicherlich nicht gleich der Sympathieträger ... Wer sich anschaut, durch welche Werte Expeditionskapitän besonders hervorragend hat -> keine gesellschaftlichen Hürden, TaW von 25 für alle archetypen erreichbar, nur Seefahrt 32 ist die Besonderheit, die ich aber auch genau dort korrekt angesiedelt sehe.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » Do 25 Apr, 2013 15:08

Wenn ich das richtig sehe, dann ist Seefahrt 32 auch mit Stärke 14 möglich.

Ich denke jemand der Kapitän ist sollte charismatisch sein, willensstark und mutig.
Ich glaube auch nicht, dass die Gewandtheit gesteigert werden muss.

Fazit: Ich bin dafür, dass wir so wenig Änderungen machen wie möglich - DAMIT man noch was entdecken kann. Es geht um Frustvermeidung.

Ein Punkt Mut auf Intelligenz macht Sinn - auch für die Kampflaufbahn.
Ein Punkt Willenskraft (von 14) auf Stärke ebenfalls.
Der Rest kann bleiben und ist meiner Meinung nach stimmiger.
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon cvk » Do 25 Apr, 2013 23:49

Kurze Zwischenfrage: Entfallen mit den Umstellungen jetzt die angedachten permanenten Steigerungen? Die waren ja vom Prinzip dazu gedacht, entsprechende Ungleichgewichte zu beheben.
"[T]he Land of Antamar, where freedom reigns for all."
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Gaddezwerch » Do 25 Apr, 2013 23:57

Nein, die permanenten Steigerungen sollte es nach Abschluss von entsprechenden Kampagnen nach wie vor geben.
:meidetdasorkland: <-- Das meine ich ernst! Wirklich!
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Re: Anfängerfreundlichere Generierung

Beitragvon Lindwurm » So 28 Apr, 2013 15:44

Frage an Gaddezwerch:

Macht es Sinn, wenn ich mir

a) weitere Archetypen ausdenke
und
b) bei diesen Gedanken über eine Charakter UND Spielwelt konforme Anfangs EP Verteilung mache
oder ist dieser Thread nur dazu gedacht Einschränkungen die durch Startattribute gegeben sind auszuräumen?

Ich höre vielseits, dass die neue Generierung sehr gut angenommen wird und ich kann auch verstehen warum - allerdings ausnahmeslos von jenen die a) weder einen Archetyp spielen würden noch jenen die neu im Spiel und in den Regeln sind.
Wenn es um Anfängerfreundlichkeit geht dann sollte der Archety nur noch persönlichen Feinschliff brauchen, aber das wichtige alle können - was mit den 3000 EP problemlos zu erreichen ist.
Spoiler:
Ich mache mir die Arbeit gerne, aber nicht, wenn es keine Chance auf Umsetzung hat - als Beispiel, wie ich mir das denke, sei die Amazone genannt...
viewtopic.php?p=294569#p294569
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