dazu kann ich nur sagen Jein Technisch geht alles, aber im Rahmen der Standardreisequests sollte so etwas nicht vorkommen und nur für besonders große, spektakuläre Questen vorbehalten sein. Schliesslich sollen die ABC-Questen wesentlich häufiger vorkommen als heroische Questen, da wäre es fatal, wenn sich dadurch leicht riesige Vorteile erspielt werden könnten. Der Fokus an dieser Stelle ist erstmal die Charaktere zum Reisen zu ermuntern, um damit sie interessante Flecken in Antamar entdecken.
Viele Grüße, Enno
"Es genügt nicht, nur fleißig zu sein - das sind die Ameisen. Die Frage ist vielmehr: wofür sind wir fleißig?" Henry David Thoreau
Ich muss gestehen, ich bin etwas geteilter Meinung, was ich von einem solchen System von "automatisch generierten" Questen halten soll.
Zum einen ist das natürlich ein einfacher Weg, schnell viele verschiedene Questen zu erstellen, die fast überall hinführen können. Das wäre natürlich zunächst einmal positiv. Zumal man das ganze System natürlich jederzeit modular erweitern könnte und somit die Vielfalt an Questen erweitert.
Andererseits hat es solche automatisch generierten Questen schon in vielen Spielen gegeben und sie wurden eigentlich immer als Kritikpunkt bewertet und als Lückenbüßer empfunden. Beispiele gibts genug z.B. die X-Universe Reihe (X, BTF, X2, X3), Mass Effect, Freelancer, Sacred uvm. Ich denke mir, die meisten Spieler würden vieleicht ein paar solcher Questen absolvieren um das ganze mal anzutesten und dann wieder weitermachen wie bisher, es sei denn solche Questen würden sich schon sehr lohnen. Aber selbst dann hätten wir nur die Routine von Arbeiten/Uni/Kampfschule auf diese Art von Questen verlagert.
Außerdem hätte ich es irgendwie lieber, wenn die Helden nach XY Reisen, weils da interessant ist und nicht weil das eben nun mal ein Ziel wie jedes beliebige Andere auch ist.
Naja das sind so meine Gründe, warum ich etwas gespalten bin bei diesem Thema
Naja ich hab ja nicht gesagt, dass ich dagegen bin, sondern nur das ich es etwas ambivalent sehe.
Einige Vorschläge hatte ich ja in diesem Thread schon gemacht, aber im Grunde denke, dass wir irgendwie die unterschiedlichen Reichen interessanter und unterschiedlicher hinbekommen müssen. Damit meine ich jetzt nicht den Hintergrund, die Städte und all das, da haben die jeweiligen Desigern schon klasse Arbeit geleistet. Aber irgendwie kommt von den teilweise wirklich klasse Hintergründen nicht viel im Spiel an.
Das einzige Gebiet, wo das wirklich schon klappt ist mMn das Orkland. Da wird man gejagt, entführt, verkloppt und zu allem überfluss auch in den Städten versklavt. Gut das ist jetzt vieleicht nicht der Riesenspass für Jedermann, aber das Orkgebiet ist dadurch deutlich anders als alle anderen Gebiete, die sich, mal überzeichnet gesprochen, durch die Farbe der Wolfsfelle unterscheiden . Wenns eine derartige Besonderheit für die meisten anderen Reiche auch gäbe, hätte zumindest ich mehr Spass daran diese auch zu erforschen und mich auch mehr mit den Hintergründen auseinandersetzten.
Also wie kriegen wir den Hintergrund und mehr Individualität in die Gebiete. Ich hab bisher nur ein paar vage Ideen aber... naja hier ein bischen Brainstorming:denker:
Grenzkrieg/Konflikt: - 2 Reiche/Fraktionen die im Konflikt stehen - Man trifft öfter auf Geplänkel beider Seiten, wird eventuell unfreiwillig hineingezogen - Mal wird man für Kundschafter der einen Seite gehalten mal für die Andere Seite usw... - In der Grenzregion findet Überreste von Schlachten/Kämpfen. - In Städten kann man für Spione der anderen Seite gehalten werden, vorallem wenn der eigene Held aus dem Reich kommt. - Questen, die sich explizit mit Aktionen/Intrigen gegen das jeweils andere Reich beschäftigen. Wie zb. Sabotiere die neue Gießerei in XY für das Reich AB...
Bürgerkrieg/Unruhen: - Eventuell für Westendar geeignet - Questen und ZBs die sich auf die Konflikte der einzelnen Fraktionen beziehen. - Aufstand, Nahrungsmittelknappheit...
Besondere Umweltbedingungen: - Für Wüsten oder Eis - Man muss merken, dass diese Gebieten gefährlich sind, wenn man sich nicht auskennt. Vorallem für nicht Einheimische!
Ich bin leider mit dem Hintergrund der meisten Reiche nicht so vertraut wie Andere hier, aber man sollte irgendwie immer spüren, dass diese Reich anders ist als die meisten Anderen, ob man nun durch die Wildniss reist oder in einer Stadt ist.
Ich denke es gibt jede Menge Hintergrund für individuelles "Feeling"
PS: Gerade für Konflikte usw, wäre es ganz praktisch, wenn man Ansehen/Ruhm bei seperaten Seiten sammeln kann, so dass man in den jeweiligen ZBs auch auf "der eigenen" Seite eingreift usw. Das wäre dann sowas wie die Länderversion der NPC-Orden und Prestigeklassen Idee.
Tschuldigung, aber Konflikte und Ruhm passen mMn absolut nicht zusammen. Wer will sich den herab lassen und entscheiden welche Seite positiven bzw. negativen Ruhm bringt? Ich für meinen Teil denke, das Konflikte nicht für den Ruhm geeignet sind.
Tommek hat geschrieben:Ja aber diese Argumente sprechen doch nicht gegen die "Händler"-Questen sondern eher für andere Regeionalbegrenzte Questen.
Ich wollte niemandem damit zu nahe treten oder sowas... Solche Questen sind sicher ein guter Grundstock für eine Belebung der anderen Regionen. Aber wenn wir die Spieler wirklich weglocken wollen, müssen wir ihnen dafür mMn mehr Anreize bieten. Das heißt nicht, dass jedes Gebiet für alle Arten von Spielern und Helden besonders attraktiv sein muss, sondern eben nur für bestimmte Typen. Das Orkland ist für die ganz harten Kämpfer eine Herrausforderung und zB Auretanien für die Mantel und Degen Helden, Vellhafen für die Händler usw...Ich will hier keine stereotypen Star Trekesken Nationen vorschlagen, aber eben etwas mehr Individualität.
Wie gesagt ich bin nicht der Experte für alle Gebiete, aber ich denke es würde helfen wenn wir irgendwie mehr "Leben" in die Gebiete bringen und das geht nicht (nur) über eine Queste die mir gerade reinzufällig sagt ich muss da nun hinreisen, wenn ich die Kohle (und EP) will. Ansonsten läuft es nämlich nur auf ein paar Stunden RL Zeit Reisen durch Landschaften mit unterschiedlichen Namen hinaus.
Es wäre doch wirklich schade, wenn wir zum Teil hunderte (Lunasath *Hust*) Seiten mit Hintergrund und Feinheiten haben und davon letztenendes ein paar ZBs und diverse Städtenamen übrigbleiben.
EDIT: @Xondorax: Ich glaube du hast mich missverstanden. Wenn ich der einen Seite helfe finden die mich naturgemäß toller und die andere Seite logischerweise weniger toll (weil ich gerade ihre Leute umgehauen habe!) Warum sollte das nicht zusammenpassen?
Fury, mein Problem mit den Konflikten ist einfach, das ich mir zum Beispiel nicht anmassen möchte, ob es dem Ruhm hilft oder nicht. Das bezieht sich nur auf die Vergabe von Ruhm. Die Idee generell ist nicht schlecht, aber mit dem Ruhm ist das nichts. Wenn du einen Konflikt zwischen Lúnasadh und Lothrinien hast, welche Seite ist dem Ruhm förderlich und welche nicht? Ich wäre für Lunasadh und positivem Ruhm. Vielleicht wärst du für Lothrinien und positivem Ruhm.
Nochmal: Wenn ich Lunasadh helfe findet man das in Lunasadh toll und in Lothrinien nicht. Helfe ich Lothrinien sind die begeistert und die Lunasadher wollen meinen Kopf. Und den meisten anderen Reichen dürfte Beides relativ egal sein.
Daher habe ich extra in meinem Beitrag von 22:11 erwähnt, dass es praktisch wäre wenn das Ansehen für verschiedene Fraktionen getrennt nachgehalten wird. Man muss doch nicht versuchen alles in eine einzige Kategorie wie "gut und böse" zu zwingen.
Ich möchte sogar behaupten, dass die Räuber und Schwarzmagier es nicht sonderlich positiv finden, wenn du sie in kleine Scheibchen schneiden willst
Es muss doch irgendwelche Konsequenzen haben, wenn ich mich in irgendeiner Weise festlege. Bei den Berufen gibts sowas schon, aber das der bekannte Dieb fröhlich in Juwelierläden spazieren kann und der Gardehauptmann auf den Untergrundmarkt macht doch nicht umbedingt soviel Sinn. Das wäre denn eine klasse Situation für Talente wie Verkleiden, Schauspielern, Überreden oder gar Einschüchtern
Genauso sehe ich das auch bei Reichen. Was mir in einem Land weitere Optionen eröffnet, verschließt mir eben woanders welche.
Ich denke, da sind einfach dem Medium "Browsergame" Grenzen gesetzt. Die meisten Spiele haben zwei Grundprobleme (die auch Antamar nicht, oder nur bedingt lösen kann):
zum einen die verhältnismäßig kleine Anzahl Spieler; selbst mit 10k Spielern hat man im Endeffekt nur eine Kleinstadt versammelt, damit lässt sich keine realistische Gesellschaftssimulation herbeiführen
zum zweiten der statische Hintergrund; es ist nicht (bzw nur schwer möglich) einen dynamischen Hintergrund der Welt zu realisieren, also zB Bürgerkriege, Grenzkonflikte oder Wirtschaftskrisen. Dafür gibt es keine automatischen Systeme die im Hintergrund arbeiten und dementsprechendes von der Spielleitung zu verlangen geht denk ich über die Fähigkeiten und die Zeit von uns allen.
Hinweis: Das liegt nicht daran, das Antamar schlecht konzipiert oder umgesetzt wäre, sondern schlicht an der nicht möglichen technischen Umsetzbarkeit.
Dementsprechend kann es keinen aufgeteilten Ruhm geben; gut bei der einen Fraktion, schlecht bei der anderen und beim Rest irgendwo dazwischen. Die Grenzkonflikté und sich daraus ergebende wechselnde Herrschaftsansprüche könnten zwar durch Eingriffe der Spielleitung simuliert werden, aber irgendwann, würde es sich wiederholen und die Lust jedesmal das Spiel umzuschreiben dürfte wohl auch ziemlich schnell dahin sein (einfach weil es zuviel ist).
Klar gibt die Realität viel her, speziell ws Intrigen angeht, aber nur ein kleiner Teil davon ist mit vertretbaren Aufwand auch zu realisieren.
So, ich hoffe ich habe nach einer langen Nacht nicht zuviel Blödsinn geschrieben, wenn doch bitte ich jetzt schon um Entschuldigung. Gute Nacht.
Man kann ds von Fury vorgeschlagene schon zu einem gewissen Teil umsetzen. Das ermöglichen vor allem die neuen speichermöglichkeiten in Questen von Lowlander. Wenn man sich für bestimmte übergreifende Konflikte auf einheitliche Variablen einigt zum Beispiel. Oder wenn man eine unabhängige kleine eigene Geschichte schreiben will, eben zusätzlich eigene Variablen nutzt Bsp.: "Held kennt Widerstandsgruppe X und hat ihr geholfen... Daraus ergebende Folgequesten - Held wird vom Gegner ABC gejagt und/oder Held bekommt Auftrag vom Rebellenführer Alrik Ohnenamen"
Gerade letzteres ist dann sehr davon abhängig wohin der Held reist, während er in "Rebellengebiet" relativ sicher ist, ändert sich das im Feindesland. Die Questen könen ja sehr leicht ortsabhängig platziert werden.
Ennos vorschlag sorgt aber wirklich für einen schönen Grundstock an Questen, derzeit haben wir ja immernoch das Problem, dass viele Helden nur äußerst selten überhaupt eine Quest erhalten.
Jo so in etwa hatte ich mir das vorgestellt. Wir müssen es ja nicht gleich übertreiben und hunderte solcher Variablen einführen (solche die nur für eine Questkette gedacht sind die abgeschlossen ist, können ja wieder gelöscht werden) aber mit ein paar solcher Beispiele wie Tommek sie genannt hat, kann man sicher die Identifikation der Spieler mit bestimmten Reichen/Gruppen/NPC Orden usw steigern.
Ich hab mir Ennos neuen Thread mal angeschaut und scheinbar gibt es genug Ideen um solchen Baukasten Questen eine Menge Lokalkolorit zu verpassen.
Das Problem ist mE weniger die technische Umsetzbarkeit, sondern die personelle.
Es gibt x Länder in Antamar. Und noch nicht einmal alle sind überhaupt bereisbar. Die große Zahl der Helfer vom Anfang von Plan B ist heute stark eingedampft. Das führt dazu, dass dieselben Leute an den verschiedensten Reichen dran sind. Pri0rität hat dabei zumeist (mE richtigerweise) das generelle Implementierbarmachen. Und das, obwohl viele schon implementierte Länder noch einen tieferen Hintergrund vertragen könnten, vor allem einen, der sich im Spiel durch spezielle ZBs und Questen bemerkbar macht.
Ein technische/inhaltliches Problem gibt es vielleicht durch die großräumigen Handelszonen, an denen ja irgendwie (falls ich das richtig verstanden habe) auch die ZBs hängen. So lassen sich Unterschiede zwischen den Reichen schlechter darstellen.
Spoiler:
Für einen Konflikt zwischen zwei Reichen passt Südstern vs. Emreia mE besser. Lothrinien steht für so etwas jedenfalls nicht zur Verfügung.
ne andere Idee (bitte verzeiht mir, dass ich diese schöne Diskussion abbreche), ist mir komischerweise heut beim Autofahren gekommen :
man könnte die Arbeiten in den Städten nach den Gesetzen von Angebot und Nachfrage bezahlen. Ich stelle mir das so vor:
Angenommen, jede Arbeit hat in jedem Ort (evtl. nach Einwohnerzahl) einen bestimmten Bedarf. Arbeiten am Vortag mehr Leute in diesem Beruf als die Stadt Bedarf danach hat, sinkt der Lohn dafür (nach einem bestimmten Prozentsatz). Andersherum, arbeiten zu wenig Leute in diesem Beruf, steigt der Lohn am nächsten Tag.
Ein Beispiel: Eisentrutz hat jeden Tag einen Bedarf an 200 Bütteln. Am ersten Tag arbeiten 300 Leute als Büttel (oder 75 Chars je 4 mal am Tag... Büttel geht über 6 Stunden, man kann also 4 mal am Tag) und kassieren dafür laut Angabe im Rathaus 22 Gulden und 5 Thaler in 90 ingame-Tagen (das entspricht 25 Groschen pro ingame-Tag). Da das 100 Arbeiter über dem Bedarf sind, wird am nächsten Tag der Beruf des Büttels nur noch mit 21 Gulden Lohn für 90 ingame-Tage angeboten (also 23 1/3 Groschen pro ingame-Tag). Je nachdem, wie viele an dem Tag als Büttel arbeiten, berechnet sich dann der Lohn am Tag 3. Und so weiter...
Durch diese Preisregelung müssten sich (langfristig) die Charaktere (jedenfalls die, die Geld brauchen) über Antamar verteilen, oder umlernen.
Ist wahrscheinlich nen bisschen Programmieraufwand (wobei ich da schon Ideen hab), meiner Meinung nach würd sich das aber lohnen.
Was meint ihr? Versteht ihr mich?
Wer im Schlachthaus sitzt, sollte nicht mit Schweinen werfen.