Alte Kaserne in Santo Tiberio

Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » Di 17 Apr, 2012 21:37

Danke für die Hilfe!

- Das erneut beim Dietrich bezieht sich glaube ich auf die Möglichkeit, nachts per Dietrich in das Gebäude zu gelangen. Da muss ich noch mal reinschauen.
- Helfer wollte ich auch mehrere anbieten, aber das war mir dann erst einmal zu viel Arbeit und zu viele Szenen.
- Die einzelnen Ergebnistexte je nach dem, wen man Befragt, werde ich noch mal schöner und individueller ausgestalten. Hauptsache es funktioniert erst einmal.
- TEXT vergessen ... :oops:
- Reaktion auf Heldenstatus in der Kaserne wird auch noch mal überarbeitet.
- Und Typos sowieso.

Schön dass es dir gefällt! So lange es keine bösen Bugs gibt bin ich zufrieden, dann werde ich mal den Kleinkram reparieren und mich ans verbessern machen. Kann aber etwas dauern, ich hatte heute zwar frei, aber irgendwie doch nicht wirklich viel Freizeit ...

Ach ja, und Diolomatie dauert noch etwas, das wird wieder viel Arbeit und davor wollte ich noch den Rest der Kaserne ausbauen und vielleicht noch ein oder zwei Miniquesten zur Abwechslung basteln.
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon bechbelu » Di 17 Apr, 2012 21:42

Kein Stress, lass dich von mir bloß nicht unter Zeitdruck setzen :)
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon bechbelu » Do 19 Apr, 2012 20:48

Haha! Noch ein Fehler :wink:
Wenn ich mich ausruhen will, passiert Folgendes (man muss dazu sagen, dass ich vorher keine ERP gesammelt hatte):
FEHLER: 'quests/ortsfest/Santo-tiberio-alte-kaserne/spion_ruhe' kann nicht ausgeführt werden:

set does not work for ERP attribute
in /var/www/includes/classes/aoqml/quests/ortsfest/Santo-tiberio-alte-kaserne/spion_ruhe.xml//scene/set/ (Zeile 6)

Wenn ich auf "Weiter" klicke, ist die Queste vorbei, d.h. ich steh halt normal in der Stadt rum.

In der alten Kaserne erzählt man mir nun:
Du hast gerade einen Auftrag am Laufen.
Ich kann den Auftrag tatsächlich wieder aufnehmen und werde wieder dorthin geschickt, wo ich gerade vom Spionieren herkomme...

Dort heißt es dann:
Nachdem du einige Zeit anderweitig beschäftigt warst, nimmst du deine Mission wieder auf.
Dann geht's wieder da weiter, wo der Fehler aufgetreten ist. Da ich aber sofort nach Auftragsfortsetzung Hals über Kopf aus der Taverne türmen musste, dauerts noch ein bisschen, bis ich versuchen kann, den Fehler nochmals hervorzurufen :)

Spoiler:
Btw zählt bei mir die Queste als gescheitert, obwohl ich rausgefunden habe, dass es sich um eine Hochzeit gehandelt hat und anschließend dem Folterknecht kein Sterbenswörtchen verraten habe. Es wird zwar angedeutet, dass da vielleicht doch noch mehr dahinter steckt, aber mein Held könnte in der Kaserne ja trotzdem das berichten, was er herausgefunden hat, oder?
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » Fr 20 Apr, 2012 20:39

set does not work for ERP attribute


Ich liebe solche Fehlermeldungen, zumal ich set bei ERP schon etliche Male benutzt habe ...

Besten Dank, werde mich morgen dann mal an die Lösung des Rätsels machen.
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon bechbelu » Fr 20 Apr, 2012 22:45

Wieder ich :-)

- Statt Arbeit im Rathaus kann man auch ne Arbeit im Untergrund annehmen zur Tarnung vor Ort. Vielleicht sollte man das dann auch explizit erwähnen (im Moment heißts ja nur, dass man ins Rathaus gehen soll, wenn ich den Text richtig im Kopf hab) - ggf. nur bei entsprechend zwielichtigen Helden.
- Nachträglich nen Job zur Tarnung annehmen klappt leider nicht. Wär das nicht möglich, das noch einzubauen? Dann würden sich ja nur die Anzahl der Aktionen pro Tag und der Zustand der Tarnung ändern... - wobei: dann müsste man wahrscheinlich wieder aufpassen dass man durch Job abbrechen und Job wieder annehmen sich bezüglich der Tarnung nicht hochpushen kann. Wär aber auf jeden Fall cool, wenn sich das irgendwann vielleicht noch einbauen ließe :-)
- Falls es bei der Bug-Suche hilft: Die Meldung
FEHLER: 'quests/ortsfest/Santo-tiberio-alte-kaserne/spion_ruhe' kann nicht ausgeführt werden:

set does not work for ERP attribute
in /var/www/includes/classes/aoqml/quests/ortsfest/Santo-tiberio-alte-kaserne/spion_ruhe.xml//scene/set/ (Zeile 6)
krieg ich auch, wenn ich ERP habe. Daran liegt's also schonmal nicht - bleiben nur noch 999 andere Möglichkeiten ;-)
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » Sa 21 Apr, 2012 21:17

So, endlich ein Bisschen Zeit zum Käferjagen:

- Aha, klappt auch mit kriminellen Jobs?! :o_O: Kann ich vermutlich (erst mal) nicht ändern.
- Job während der Mission annehmen und kündigen ist eingebaut. Hoffentlich klappt es auch.
- Schlafen sollte dann auch klappen.
- Ob (und wie) ich einen Teilerfolg bei widerstandener Folter einbaue, muss ich mal überlegen ... :denker:

Rev. 6345

So, morgen habe ich mehr Zeit, dann kommt der größere Batzen dran.
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » So 22 Apr, 2012 17:46

Habe jetzt versucht, die restlichen Bugs zu entfernen und noch mal ein Update gemacht. Mit etwas Glück schaffe ich bis heute Abend noch einige Erweiterungen.
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon bechbelu » So 22 Apr, 2012 21:01

Revision: 6349

Also das mit dem doppelten Bild bei der Übersichtsseite nach dem Berufe-Annehmen am ersten Tag hab ich immer noch.

Zwischen Gaunern und Halsabschneidern fühlst du dich wie zuhause. Hier kennt und schätzt man dich - zu Recht!
"Gassenwissen"-Probe gelungen [...]Tja, schon interessant - allerdings nichts wirlich neues. Fraglich, ob Händlergerüchte dich noch weiter bringen.
is immer noch falsch ;-)
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » So 22 Apr, 2012 21:32

:oops: Jau, beide Fehler gefunden und mit dem nächsten Update behoben.
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon bechbelu » Mo 23 Apr, 2012 17:03

Ich will dir ja nicht aufn Keks gehen, aaaber (Revision: 6350):
- Doppelt angezeigtes Bild bei Tag 1 (nach Berufsannahme) tritt immer noch auf.
- Tag- und Nacht-Pfad beim Einbruch sind scheinbar immer noch vertauscht (zumindest bringt mich ein Klick auf "am hellichten Tag" des Nachts in finstre Gassen mit Schleichen und so)
- und die Händler-Gauner-Konfusion ist scheinbar auch noch in Kraft...
- Sowie: ich hab jetzt eindeutige Beweise für die bösen Absichten der Spione. Ich hab dann gewählt, dass ich die bösen Buben noch vor Ort unschädlich machen will, aber irgendwie ist die Übersichtsseite dieselbe wie am ersten Tag (d.h. wieder mit Händler und Gauner befragen und im Wirtshaus rumzechen) - die Schläger, die man mal anheuern konnte, werden leider nicht mehr angezeigt. Und persönlich kann ich mich mit den Spionen auch nicht anlegen. Aber immerhin bin ich nicht gefangen und kann meinen Auftrag "erfolgreich beenden" :D

Ja ja, ich mach ja schon ... Hey, meine Admin-Rechte funktionieren! NEONIX
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » Mo 23 Apr, 2012 21:23

Hatte vergessen, die korrigierte Version abzuschicken ... :oops:

Tag und Nacht-Korrektur werde ich heute Abend abschicken, Fehler gefunden.

Den enttarnten Spionen sollte man dann auch Schläger auf den Hals hetzen können. Weitere Optionen muss ich noch einbauen. Die Mission ist ziemlich kompliziert aufgebaut, da verliert man leicht die Übersicht ... 50 Szenen, etliche Variablen und verschachtelter Code. Fast wie im wahren Leben. :roll:

So, werde gleich noch mal die neueste Version abschicken und dann weiter ausbauen.
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon Askaian » Mo 23 Apr, 2012 21:58

Ich bin gerade auch mit einem Bug betroffen. In der Hauptübersicht heist es:

Ziel: Odonata . Du kannst dir die Infos anschauen oder den Auftrag abbrechen.

Klicke ich auf die Detaills heist es da:

In der Nähe von Sinada plagen einige ruchlose Banditen die ungeschützten Dörfer. Ihr sollt sie fangen und vor Gericht bringen oder, wenn sie sich nicht ergeben, sie niedermachen! Den Berichten nach dürften es zwischen drei und sechs sein, Ihr solltet euch daher vielleicht vor Ort Verstärkung besorgen. Aber vielleicht fällt Euch ja eine bessere Möglichkeit ein, wenn Ihr dort ermittelt. Wir können 10 Gulden Vorschuss zahlen, weitere 10 bei Erfolg - außerdem dürft Ihr behalten, was Ihr den Banditen an unrechtmäßig erworbener Beute abnehmt.

An beiden Orten startet die Quest nicht.

Ich breche sie mal noch nicht ab, falls jemand in der Datenbank die Variablen nachlesen will. Held ID ist 107.
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon neonix » Mo 23 Apr, 2012 22:32

Hm, dachte eigentlich, das Problem wäre erledigt. Hast du dir vorher mehrere Missionen angesehen? Oder war das vielleicht noch ein sehr alter Auftrag?
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon Askaian » Mo 23 Apr, 2012 22:35

Das ist der mit den Räuber stellen.

Ich habe mir nicht mehrere Aufträge angesehen.

Ihn jedoch wahrscheinlich schon vor einer Woche angenommen. Ich Reise nicht so schnell und wollte erst einen fundierten Report sammeln bevor ich mich melde.

Kann also sein, das es eine alte Version gestartet wurde.
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Re: Alte Kaserne in Santo Tiberio

Beitragvon bechbelu » Di 24 Apr, 2012 14:08

Nach dem Fund im Söldnerzimmer:
Das auffällige Verweilen der Söldner hier beruht schlicht in einem zähen Rechtsstreit. Statt mit Schwert und Schilf fechten sie jetzt mit Advokaten und Paragraphen - wie unsöldnerisch ...

Ich glaube mit nem Schild wären die Söldner besser bedient ;-)
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