Diskussion: Tipps zur Questerstellung

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Beitragvon telor » Do 19 Mai, 2011 14:44

Wieso sollte man die "Bild: schlechteQuest" nicht machen? Was ist daran verkehrt? Ich kann mir auch eine Queste vorstellen, die genau dem Bild "GuteQuestScheinbar" entspricht und auch so programmiert wird, ohne dass ich sie in die Schublade "so sollte man es nicht machen" stecke. :denker: So richtig erschließt sich mir der Sinn nicht dahinter.
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Re: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon Lowlander » Do 19 Mai, 2011 14:48

telor hat geschrieben:Wieso sollte man die "Bild: schlechteQuest" nicht machen? Was ist daran verkehrt?


Lies besser gut/schlecht als geschickt/ungeschickt aufgebaut. Klar, kann es auch Quests geben, die wie SchlechteQuest.png aufgebaut sind, aber dennoch Spaß machen - aber wohl nur den Spielern, deren Helden nicht zu früh herausfallen. Und logisch, kann man auch Queste geschickt aufbauen (i.S.v. immer wieder auf die Story zurückführen), die dennoch schlecht sind.
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Re: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon telor » Do 19 Mai, 2011 15:02

Lowlander hat geschrieben:Lies besser gut/schlecht als geschickt/ungeschickt aufgebaut. Klar, kann es auch Quests geben, die wie SchlechteQuest.png aufgebaut sind, aber dennoch Spaß machen - aber wohl nur den Spielern, deren Helden nicht zu früh herausfallen.
So streng würde ich es nicht auslegen - das ist immer so die Sache, welche Helden fallen raus, welche Art der Geschichte es ist. Wenn es eine Queste für die "bösen" Helden ist, dürfen die Zweige, die aus der Queste herausführen für die "guten" Helden selbstverständlich unterschiedlich gestrickt werden und die Geschichte sollte ein bisschen anderen Verlauf nehmen und auch durchaus mit einem kürzeren Durchlauf abgeschlossen sein dürfen. (Jetzt als wirklich ganz einfaches Beispiel, bei dem die Problematik sofort sichtbar wird, solche Beispiele kann es zuhauf geben.) Selbstverständlich sind Questen, die viel von ihrem Material dem Spieler präsentieren in dem Sinne "geschickter", weil dort Input-Arbeit zu Output-Text die größte gemeinsame Menge annimmt, aber als eine Grundsatzfeststellung finde ich es bisschen zu kurzsichtig. Die Geschichte, die sich hinter der Queste verbirgt, sollte die Entscheidungen der Spieler nicht überflüssig machen.

Lowlander hat geschrieben:Und logisch, kann man auch Queste geschickt aufbauen (i.S.v. immer wieder auf die Story zurückführen), die dennoch schlecht sind.
Das ist aber wieder ganz andere Geschichte. :wink:
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Re: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon Tommek » Do 19 Mai, 2011 15:16

@telor, hier geht es auch darum den Aufwand für dich als Schreiber klein zu halten. Denn in allen Szenen steckt ja eine Menge Arbeit um die es auch schade ist, wenn der Spieler dran vorbei läuft. Aber natürlich meint Lowlander das nicht zwingend. Ich kann mir auch wiederholbare Questen vorstellen, bei denen man beim zweiten mal einen gänzlich anderen Weg gehen könnte. Aber wenn ich eine "OneShoot"-Queste habe und der magische Turm am Ende explodiert, wäre es schade wenn der Spieler von 100 Szenen nur 15 gesehen hat.
Railroading zu vermeiden ist dann aber wieder die Schwierigkeit. Hier hilft es eben aber die Möglichkeiten offen zuhalten auf den "richtigen" Weg zurückzukehren.
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Re: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon Lowlander » Do 19 Mai, 2011 15:20

@Tommek: danke, genau so meinte ich das

Und ja, Telor, so zu denken, entzaubert auch. Leider. Ist eben Meisterwissen, dass es so ist :-)
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Re: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon telor » Do 19 Mai, 2011 15:35

Tommek hat geschrieben:hier geht es auch darum den Aufwand für dich als Schreiber klein zu halten.

Ja, ich weiß. Es ist schön, wenn man viele Szenen"präsentieren" kann. Aber manchmal kann es für einen Anfänger schwieriger sein, die Szenen mit richtigen Texten zu füllen, wenn sie mehrmals durchlaufen sollen - da kann es für einen Anfänger einfacher sein, geradlinige Queste zu schreiben, die in dem Sinne eher eine aufgefächerte ZB als mehrmals in sich verschlungene Queste ist. Die richtige Wortwahl kann bei der ineinander verschachtelten Queste die Hölle sein (ich weiß wovon ich spreche, weil ich deswegen nicht am Questwettbewerb teilgenommen habe - wegen zu wenig Zeit habe ich die sprachliche Entwirrung und die richtigen Enden nicht mehr geschafft - und die Quest wartet immer noch auf Fertigstellung. Die RealWeltZeit™ funkt ständig dazwischen. :wallbash: )

Lowlander hat geschrieben:so zu denken, entzaubert auch. Leider. Ist eben Meisterwissen, dass es so ist :-)

Das Problem tritt aber dann auf, wenn man mit einem anderen Helden die Queste eintritt und absichtlich andere Pfade nimmt - und sieht, dass es eigentlich auch nichts bringt.
Ich will damit nicht sagen, dass es falsch ist, auf gar keinen Fall. Ich wollte nur aufzeigen, dass die ganze Problematik nicht so einfach ist, wie sie manchmal auf den ersten Blick aussieht. Und es hilft meiner Meinung nach nicht, wenn man die Probleme, die auftauchen können zu sehr bagatellisiert. Selbstverständlich ist es nötig, bei den Questen mit einer Portion Railroading zu arbeiten und trotzdem dem Spieler die Illusion einer Sandbox zu präsentieren, aber wie bei Gewürze - die Mischung entscheidet, ob es zu viel, zu wenig oder genau richtig war.
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Re: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon Lowlander » Do 19 Mai, 2011 15:43

telor hat geschrieben:Aber manchmal kann es für einen Anfänger schwieriger sein, die Szenen mit richtigen Texten zu füllen, wenn sie mehrmals durchlaufen sollen


Zyklen sind noch ein anderes Thema. Auch nett, aber gar nicht mein Thema gewesen. Da ging es nur darum, den Held auf den Pfad zurück zu führen, statt ihn aus der Quest zu werfen.

telor hat geschrieben:
Lowlander hat geschrieben:so zu denken, entzaubert auch. Leider. Ist eben Meisterwissen, dass es so ist :-)

Das Problem tritt aber dann auf, wenn man mit einem anderen Helden die Queste eintritt und absichtlich andere Pfade nimmt - und sieht, dass es eigentlich auch nichts bringt.


Dann fände die Entzauberung statt, ja.
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Re: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon weu » Do 19 Mai, 2011 16:18

Tommek hat geschrieben:Aber wenn ich eine "OneShoot"-Queste habe und der magische Turm am Ende explodiert, wäre es schade wenn der Spieler von 100 Szenen nur 15 gesehen hat.
Railroading zu vermeiden ist dann aber wieder die Schwierigkeit. Hier hilft es eben aber die Möglichkeiten offen zuhalten auf den "richtigen" Weg zurückzukehren.


Stimmt - daraus ergibt sich für mich aber eine Folge-Frage: Wir haben etliche Türme, Leuchttürme, Höhlen? die bisher NICHTS aber auch gar nichts bieten. Gibt es eine Übersicht und könnte man einen Zyklus dazu erstellen?

1. Quest: rette die Jugfrau in Nöten -> Jungfrau befreit, Turm aber bleibt (ist ja bereisbar)
2. Vertreibe die Räuberbande, die sich im Turm eingenistet hat
3. Hilf dem Alchimisten aus dem Tum
4. Sichere den Turm vor dem Umfallen
5. Grabe einen neuen Brunnen für den Turm
....

Lauter so etwas - die Reihenfolge ist nicht aufsteigend! Aber sowas stelle ich mir vor, und EINZELNE Quests kann man sicherlich mehrfach machen, da auch der Turm weiterhin da ist. am o.g. Beispiel wäre folgender Weg möglich: 3 -> 5 ->3 -> 4 -> 5 ....

So etwas in der Richtung? Dass nicht 3->3->3 kommt ist klar, kann man sicherlich abfangen....aber sind solche Quests auch gewünscht? Möglich? Wo?
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Re: Diskussion: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon Tommek » Do 19 Mai, 2011 17:12

Dafür ist das Zeug da. Bedien dich am Hintergrund.
Wenn du die erste Quest fertig hast schreiben sich die Folgequesten wie von alleine ;)
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Re: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon telor » Do 19 Mai, 2011 21:33

Lowlander hat geschrieben:Zyklen sind noch ein anderes Thema. Auch nett, aber gar nicht mein Thema gewesen.

Das stimmt, da habe ich eigentlich zu früh Panik geschoben. :)
Alles klar, ich sollte nicht zu vorsichtig reagieren.

Quest-Zyklen sind super. Das ist genau das, was das Spiel richtig toll macht. Noch ein paar ZB mit Texten, die sich auf die Questen beziehen, schön neutral gehalten, damit sich keine Widersprüche ergeben und die Welt wird immer lebendiger. :Jepp:
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Re: Diskussion: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon Lowlander » Do 09 Jun, 2011 17:36

Es scheint ein neues Feature zu geben: Wenn man z.B. in die Aivarunenlande aufbricht, kommt SOFORT eine in-game Warnung. Wie ist das realisiert?

Weiß außerdem jemand, ob man Quests wie diese auch an einem anderen bestimmten Punkt auf einer Strecke aktivieren kann, also z.B. auf halbem Wege?
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Re: Diskussion: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon Gaddezwerch » Do 09 Jun, 2011 17:57

Das ist eine Quest (abenteurer-jungheld).

Halbe Strecke ist schwierig. Es steht bisher nur die verbleibende Zeit als Attribut weg_restzeit (verbleibende Zeit ohne Rast für die Reise in Ingame-Stunden) zur Verfügung. Man könnte natürlich noch den aktuellen Reisetag und Rast (ja/nein) als Heldenattribute zur Verfügung stellen.
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Re: Diskussion: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon Lowlander » Do 09 Jun, 2011 19:42

Gaddezwerch hat geschrieben:Das ist eine Quest (abenteurer-jungheld).


Das dachte ich mir schon, aber wie schafft man es, dass sie immer beim Abreisen von/zu einem Ort aktiviert wird? Der Name der Quest ist zumindest im Source-Code nicht zu finden.

Gaddezwerch hat geschrieben:Halbe Strecke ist schwierig. Es steht bisher nur die verbleibende Zeit als Attribut weg_restzeit (verbleibende Zeit ohne Rast für die Reise in Ingame-Stunden) zur Verfügung. Man könnte natürlich noch den aktuellen Reisetag und Rast (ja/nein) als Heldenattribute zur Verfügung stellen.


Dafür müsste die ZB aber immer wieder angetriggert werden und dann selbst auf den richtigen Zeitpunkt achten, oder? D.h. bei anderen Zeitpunkten irgendeine Nichtbegegnung oder so anzeigen?
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Re: Diskussion: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon Gaddezwerch » Do 09 Jun, 2011 21:28

Lowlander hat geschrieben:Der Name der Quest ist zumindest im Source-Code nicht zu finden.

Schau mal in quests/abenteurer-jungheld ;)

Lowlander hat geschrieben:Dafür müsste die ZB aber immer wieder angetriggert werden und dann selbst auf den richtigen Zeitpunkt achten, oder? D.h. bei anderen Zeitpunkten irgendeine Nichtbegegnung oder so anzeigen?

Genau. Es werden die angesprochenen Heldattribute geprüft und wenn diese unpassend sind, einfach den rejected-Status setzen. Rejected bewirkt auf Reisen, dass eine andere, passende Quest/ZB geholt wird.
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Re: Diskussion: Tipps zur Questerstellung

Beitragvon Lowlander » Fr 10 Jun, 2011 08:46

Gaddezwerch hat geschrieben:
Lowlander hat geschrieben:Der Name der Quest ist zumindest im Source-Code nicht zu finden.

Schau mal in quests/abenteurer-jungheld ;)


Ja, da ist die Quest. Die Frage war aber nach dem Quest-Trigger, der steht nie in der Quest. Wäre zwar genial, aber leider können sich Quests nicht selbst an den Haaren von der Platte ins Programm ziehen ;-)

Oder gibt es einfach einen neuen Trigger "Reisestart" o.ä.? Scheint etwas mit location_typ="land" zu tun zu haben, den eigentlichen Trigger finde ich dennoch nicht.
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