
telor hat geschrieben:Wieso sollte man die "Bild: schlechteQuest" nicht machen? Was ist daran verkehrt?
So streng würde ich es nicht auslegen - das ist immer so die Sache, welche Helden fallen raus, welche Art der Geschichte es ist. Wenn es eine Queste für die "bösen" Helden ist, dürfen die Zweige, die aus der Queste herausführen für die "guten" Helden selbstverständlich unterschiedlich gestrickt werden und die Geschichte sollte ein bisschen anderen Verlauf nehmen und auch durchaus mit einem kürzeren Durchlauf abgeschlossen sein dürfen. (Jetzt als wirklich ganz einfaches Beispiel, bei dem die Problematik sofort sichtbar wird, solche Beispiele kann es zuhauf geben.) Selbstverständlich sind Questen, die viel von ihrem Material dem Spieler präsentieren in dem Sinne "geschickter", weil dort Input-Arbeit zu Output-Text die größte gemeinsame Menge annimmt, aber als eine Grundsatzfeststellung finde ich es bisschen zu kurzsichtig. Die Geschichte, die sich hinter der Queste verbirgt, sollte die Entscheidungen der Spieler nicht überflüssig machen.Lowlander hat geschrieben:Lies besser gut/schlecht als geschickt/ungeschickt aufgebaut. Klar, kann es auch Quests geben, die wie SchlechteQuest.png aufgebaut sind, aber dennoch Spaß machen - aber wohl nur den Spielern, deren Helden nicht zu früh herausfallen.
Das ist aber wieder ganz andere Geschichte.Lowlander hat geschrieben:Und logisch, kann man auch Queste geschickt aufbauen (i.S.v. immer wieder auf die Story zurückführen), die dennoch schlecht sind.
Tommek hat geschrieben:hier geht es auch darum den Aufwand für dich als Schreiber klein zu halten.
Lowlander hat geschrieben:so zu denken, entzaubert auch. Leider. Ist eben Meisterwissen, dass es so ist
telor hat geschrieben:Aber manchmal kann es für einen Anfänger schwieriger sein, die Szenen mit richtigen Texten zu füllen, wenn sie mehrmals durchlaufen sollen
telor hat geschrieben:Lowlander hat geschrieben:so zu denken, entzaubert auch. Leider. Ist eben Meisterwissen, dass es so ist
Das Problem tritt aber dann auf, wenn man mit einem anderen Helden die Queste eintritt und absichtlich andere Pfade nimmt - und sieht, dass es eigentlich auch nichts bringt.
Tommek hat geschrieben:Aber wenn ich eine "OneShoot"-Queste habe und der magische Turm am Ende explodiert, wäre es schade wenn der Spieler von 100 Szenen nur 15 gesehen hat.
Railroading zu vermeiden ist dann aber wieder die Schwierigkeit. Hier hilft es eben aber die Möglichkeiten offen zuhalten auf den "richtigen" Weg zurückzukehren.
Lowlander hat geschrieben:Zyklen sind noch ein anderes Thema. Auch nett, aber gar nicht mein Thema gewesen.
Gaddezwerch hat geschrieben:Das ist eine Quest (abenteurer-jungheld).
Gaddezwerch hat geschrieben:Halbe Strecke ist schwierig. Es steht bisher nur die verbleibende Zeit als Attribut weg_restzeit (verbleibende Zeit ohne Rast für die Reise in Ingame-Stunden) zur Verfügung. Man könnte natürlich noch den aktuellen Reisetag und Rast (ja/nein) als Heldenattribute zur Verfügung stellen.
Lowlander hat geschrieben:Der Name der Quest ist zumindest im Source-Code nicht zu finden.
Lowlander hat geschrieben:Dafür müsste die ZB aber immer wieder angetriggert werden und dann selbst auf den richtigen Zeitpunkt achten, oder? D.h. bei anderen Zeitpunkten irgendeine Nichtbegegnung oder so anzeigen?
Gaddezwerch hat geschrieben:Lowlander hat geschrieben:Der Name der Quest ist zumindest im Source-Code nicht zu finden.
Schau mal in quests/abenteurer-jungheld
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