ich bastele gerade, neben der eher amüsanten SeifenschaumZB, an einem Questkonzept, dass ich kurz hier vorstellen wollte, um Meinungen einzuholen. Es befindet sich natürlich in dem Spoiler wegen all derer, die vielleicht noch nichts von möglichem späteren Inhalt wissen wollen...
Spoiler:
Diebin quatscht einen in Großstadt an, sie plant einen großen Raubzug und braucht dafür Unterstützung von einem ebenso beflissenen Dieb. Dem Spieler werden grundsätzlich jeweils relativ viele Handlungsoptionen geboten, sodass auch "gute" Charaktere die Aufgabe spielen können, wenn sie wollen. (ZB gleich am Anfang, die Aufgabe zwar annehmen, dann aber kneifen und die Stadtwache informieren und dafür sorgen, dass die Diebin inhaftiert wird. Der Ablauf selbst soll relativ geradlinig sein, trotz der verschiedenen Optionen. So wird man auch die Gelegenheit bekommen, sich immer mal wieder umzuentscheiden, man legt sich also am Anfang nicht zwangsläufig auf einen bestimmten Ablauf fest. (Außer, wenn man direkt ablehnt
) Beim Text plane ich mit relativ vielen Variablen in den Beschreibungstexten, bei Namen und natürlich den Raubzielen, um Abwechslung zu schaffen, auch wenn man die Aufgabe schon einmal erledigt hat. Es wird in jedem Fall kleinere moralische Fragen (schon alleine die: will ich klauen?) geben, aber ich denke auch darüber nach, eine schwerwiegende Gewissensfrage einzubauen: Sollte man sich entscheiden die Diebin zu irgendeinem Zeitpunkt an die Wachen zu verraten, so werden diese ihr Todesurteil praktisch schon mal ankündigen und man muss sich entscheiden ob man sie wirklich wegen Diebstahls töten lassen möchte, oder ob man eingreift und ihr die Flucht ermöglicht und sich damit (eventuell, starke Probenerschwernisse) selbst in die Bredouille bringt. Gleiches gilt auch, wenn man sich am Ende entscheidet sie zu hintergehen – dann wird sie geschnappt und man steht wieder vor der Entscheidung… Wahlweise könnte auch bei der Flucht jemand im Weg sein. Will man wirklich die Frau mit dem Säugling auf dem Arm umreißen? Auch bei kleine Dilemmata versuche ich per Zufall Variabilität rein zu bekommen.
Wichtig ist mir weiterhin, dass es jeweils mehrere Abfragen gibt, man also nicht gleich verliert und Schluss ist, wenn mal eine Probe misslingt, daher denke ich mir meistens Mehrfachabfragen aus, die dann nach und nach im Failurebaum andere Möglichkeiten eröffnen, wobei immer mit der besten Möglichkeit begonnen wird. ZB gleich am Anfang, wenn man von der Diebin angesprochen wird und es darum geht, was der Spieler über die Person erfährt: Erst Gassenwissen (er weiß genau wer/was sie ist), bei Fehlschlag Menschenkenntnis (er erkennt, dass ihre Fassade nicht zur Sprache und Körperhaltung passt und sie daher wohl eher keine ehrenhafte Person ist), bei erneutem Fehlschlag Etikette (er erkennt, dass Adelskleidung und Sprache nicht passen, kann sich aber keinen Reim drauf machen).
Im Hinterkopf fliegt mir noch eine Romanzenoption für männliche Charaktere rum, aber da bin ich mir noch nicht sicher, wie sich das umsetzen ließe. Ich dachte dabei an einen Counter im Hintergrund, der immer, wenn man eine flirtive Antwort wählt, die auch ankommt (Proben), +1 zählt. Und die dann am Ende bei einer Abfrage größer/gleich Grenzwert (wenn das überhaupt geht) zusätzliche Gesprächsoptionen bietet. Also im Grunde eine Abfrage: Wenn Counter größer/gleich x, dann Antwortmöglichkeitensatz 1, sonst Antwortmöglichkeitensatz 2. (Muss ja keine if then else-Konstruktion sein, wie hier angedeutet.) Die Flirtoption wäre auch deshalb interessant, weil sie das Ausmaß des moralischen Dilemmas erhöht.

Wichtig ist mir weiterhin, dass es jeweils mehrere Abfragen gibt, man also nicht gleich verliert und Schluss ist, wenn mal eine Probe misslingt, daher denke ich mir meistens Mehrfachabfragen aus, die dann nach und nach im Failurebaum andere Möglichkeiten eröffnen, wobei immer mit der besten Möglichkeit begonnen wird. ZB gleich am Anfang, wenn man von der Diebin angesprochen wird und es darum geht, was der Spieler über die Person erfährt: Erst Gassenwissen (er weiß genau wer/was sie ist), bei Fehlschlag Menschenkenntnis (er erkennt, dass ihre Fassade nicht zur Sprache und Körperhaltung passt und sie daher wohl eher keine ehrenhafte Person ist), bei erneutem Fehlschlag Etikette (er erkennt, dass Adelskleidung und Sprache nicht passen, kann sich aber keinen Reim drauf machen).
Im Hinterkopf fliegt mir noch eine Romanzenoption für männliche Charaktere rum, aber da bin ich mir noch nicht sicher, wie sich das umsetzen ließe. Ich dachte dabei an einen Counter im Hintergrund, der immer, wenn man eine flirtive Antwort wählt, die auch ankommt (Proben), +1 zählt. Und die dann am Ende bei einer Abfrage größer/gleich Grenzwert (wenn das überhaupt geht) zusätzliche Gesprächsoptionen bietet. Also im Grunde eine Abfrage: Wenn Counter größer/gleich x, dann Antwortmöglichkeitensatz 1, sonst Antwortmöglichkeitensatz 2. (Muss ja keine if then else-Konstruktion sein, wie hier angedeutet.) Die Flirtoption wäre auch deshalb interessant, weil sie das Ausmaß des moralischen Dilemmas erhöht.
Was meint ihr, lohnt es sich, das weiter zu verfolgen, oder ist das vergebene Liebesmüh?