Komplexe Queste: Einbruch.

Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Sa 21 Jul, 2012 18:19

Grüß Euch,

ich bastele gerade, neben der eher amüsanten SeifenschaumZB, an einem Questkonzept, dass ich kurz hier vorstellen wollte, um Meinungen einzuholen. Es befindet sich natürlich in dem Spoiler wegen all derer, die vielleicht noch nichts von möglichem späteren Inhalt wissen wollen...

Spoiler:
Diebin quatscht einen in Großstadt an, sie plant einen großen Raubzug und braucht dafür Unterstützung von einem ebenso beflissenen Dieb. Dem Spieler werden grundsätzlich jeweils relativ viele Handlungsoptionen geboten, sodass auch "gute" Charaktere die Aufgabe spielen können, wenn sie wollen. (ZB gleich am Anfang, die Aufgabe zwar annehmen, dann aber kneifen und die Stadtwache informieren und dafür sorgen, dass die Diebin inhaftiert wird. Der Ablauf selbst soll relativ geradlinig sein, trotz der verschiedenen Optionen. So wird man auch die Gelegenheit bekommen, sich immer mal wieder umzuentscheiden, man legt sich also am Anfang nicht zwangsläufig auf einen bestimmten Ablauf fest. (Außer, wenn man direkt ablehnt ;)) Beim Text plane ich mit relativ vielen Variablen in den Beschreibungstexten, bei Namen und natürlich den Raubzielen, um Abwechslung zu schaffen, auch wenn man die Aufgabe schon einmal erledigt hat. Es wird in jedem Fall kleinere moralische Fragen (schon alleine die: will ich klauen?) geben, aber ich denke auch darüber nach, eine schwerwiegende Gewissensfrage einzubauen: Sollte man sich entscheiden die Diebin zu irgendeinem Zeitpunkt an die Wachen zu verraten, so werden diese ihr Todesurteil praktisch schon mal ankündigen und man muss sich entscheiden ob man sie wirklich wegen Diebstahls töten lassen möchte, oder ob man eingreift und ihr die Flucht ermöglicht und sich damit (eventuell, starke Probenerschwernisse) selbst in die Bredouille bringt. Gleiches gilt auch, wenn man sich am Ende entscheidet sie zu hintergehen – dann wird sie geschnappt und man steht wieder vor der Entscheidung… Wahlweise könnte auch bei der Flucht jemand im Weg sein. Will man wirklich die Frau mit dem Säugling auf dem Arm umreißen? Auch bei kleine Dilemmata versuche ich per Zufall Variabilität rein zu bekommen.
Wichtig ist mir weiterhin, dass es jeweils mehrere Abfragen gibt, man also nicht gleich verliert und Schluss ist, wenn mal eine Probe misslingt, daher denke ich mir meistens Mehrfachabfragen aus, die dann nach und nach im Failurebaum andere Möglichkeiten eröffnen, wobei immer mit der besten Möglichkeit begonnen wird. ZB gleich am Anfang, wenn man von der Diebin angesprochen wird und es darum geht, was der Spieler über die Person erfährt: Erst Gassenwissen (er weiß genau wer/was sie ist), bei Fehlschlag Menschenkenntnis (er erkennt, dass ihre Fassade nicht zur Sprache und Körperhaltung passt und sie daher wohl eher keine ehrenhafte Person ist), bei erneutem Fehlschlag Etikette (er erkennt, dass Adelskleidung und Sprache nicht passen, kann sich aber keinen Reim drauf machen).

Im Hinterkopf fliegt mir noch eine Romanzenoption für männliche Charaktere rum, aber da bin ich mir noch nicht sicher, wie sich das umsetzen ließe. Ich dachte dabei an einen Counter im Hintergrund, der immer, wenn man eine flirtive Antwort wählt, die auch ankommt (Proben), +1 zählt. Und die dann am Ende bei einer Abfrage größer/gleich Grenzwert (wenn das überhaupt geht) zusätzliche Gesprächsoptionen bietet. Also im Grunde eine Abfrage: Wenn Counter größer/gleich x, dann Antwortmöglichkeitensatz 1, sonst Antwortmöglichkeitensatz 2. (Muss ja keine if then else-Konstruktion sein, wie hier angedeutet.) Die Flirtoption wäre auch deshalb interessant, weil sie das Ausmaß des moralischen Dilemmas erhöht.


Was meint ihr, lohnt es sich, das weiter zu verfolgen, oder ist das vergebene Liebesmüh?
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon Gaddezwerch » Sa 21 Jul, 2012 18:49

Tolle Idee, endlich auch mal was für diebische Charaktere.

Du hast schon an viele Sachen gedacht, z.B. verschiedene Handlungsoptionen mit unterschiedlichen Konsequenzen, Probenabstufung, Flirtoption usw. Und "kleine Dilemma" finde ich sehr lobenswert, mach das auf jeden Fall. Insofern wird das eine echt reife Quest und kein Zuckerschlecken, was die Implementierung angeht. Ich hoffe, dass das für dich handbar bleibt. Vom Konzept her: :Jepp:

Was Todesurteil angeht, bin ich ehrlich gesagt überfragt, wo es sowas in Antamar geben könnte. Wegen Einbruch gleich ein Todesurteil zu verhängen, kommt mir grad übertrieben vor, da müssten sich unsere Spezis mal zu Wort melden, wo es sowas (und für was) geben kann. Schließlich sind die Stadtwachen nicht überall gleichermaßen getrimmt, daher bitte regionale Unterschiede/Gepflogenheiten beachten bzw. die Quest von vornerein auf eine Region einschränken.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Sa 21 Jul, 2012 18:58

Gaddezwerch hat geschrieben:Tolle Idee, endlich auch mal was für diebische Charaktere.

Du hast schon an viele Sachen gedacht, z.B. verschiedene Handlungsoptionen mit unterschiedlichen Konsequenzen, Probenabstufung, Flirtoption usw. Und "kleine Dilemma" finde ich sehr lobenswert, mach das auf jeden Fall. Insofern wird das eine echt reife Quest und kein Zuckerschlecken, was die Implementierung angeht. Ich hoffe, dass das für dich handbar bleibt. Vom Konzept her: :Jepp:

Was Todesurteil angeht, bin ich ehrlich gesagt überfragt, wo es sowas in Antamar geben könnte. Wegen Einbruch gleich ein Todesurteil zu verhängen, kommt mir grad übertrieben vor, da müssten sich unsere Spezis mal zu Wort melden, wo es sowas (und für was) geben kann. Schließlich sind die Stadtwachen nicht überall gleichermaßen getrimmt, daher bitte regionale Unterschiede/Gepflogenheiten beachten bzw. die Quest von vornerein auf eine Region einschränken.


Man kann das ganze im Notfall auch anders konstruieren, wenn diese Lösung inhaltlich keinen Sinn macht: die Wachen hatte schon verdammt häufig mit ihr zu tun und wollen die Justiz in die eigene Hand nehmen... Also Lösungen findet man eigentlich immer, ob sie funktionieren hängt vor allem davon ab, wie sie ausformuliert werden. Dadurch dass das hier früher ja mal DSA war und DSA schurkenhafte Charaktere ... Naja ... nichtmal stiefmütterlich behandelt, kann ich mir vorstellen, dass das wenig ist.
Beim kodieren werde ich definitiv Hilfe gebrauchen. Aber man sieht dem Konzept ja an, dass ich mir immer auch direkt Gedanken zur Umsetzbarkeit mache. Und man sieht ihm an, dass das eine riesige Textmasse werden wird. Nebenbei versuche ich auf einem großen Blatt Papier die Struktur zu verdeutlichen, ähnlich wie in einem Entity-Relationship-Diagramm. Abschnitte, welcher Counter ist wofür, wo muss wann was addiert oder subtrahiert werden... So viel Arbeit. ;) Also erstmal Text und Struktur, dann Code. Ich kalkuliere mal mit ein paar Monaten, wenn alles gut läuft.

PS.: Kann wer den Beitrag ins richtige Forum verschieben?
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon neonix » Sa 21 Jul, 2012 19:07

Hast du dir schon mal die Einbrüche in der Gosse angesehen? Dort handhabe ich es so, dass die SC im Kerker landen und nicht getötet werden, das ist vielleicht nicht realistisch aber humaner und ermöglicht es mir, den Kerker zu bevölkern. :wink: Im übrigen ist "tot" in Antamar momentan ein recht kurzer und mäßig lästiger Zustand. Bei mir werden die SC einige Wochen bis Monate aus dem normalen Spiel genommen, aber dafür nicht ausgeplündert.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Sa 21 Jul, 2012 19:16

neonix hat geschrieben:Hast du dir schon mal die Einbrüche in der Gosse angesehen? Dort handhabe ich es so, dass die SC im Kerker landen und nicht getötet werden, das ist vielleicht nicht realistisch aber humaner und ermöglicht es mir, den Kerker zu bevölkern. :wink: Im übrigen ist "tot" in Antamar momentan ein recht kurzer und mäßig lästiger Zustand. Bei mir werden die SC einige Wochen bis Monate aus dem normalen Spiel genommen, aber dafür nicht ausgeplündert.


Der Spieler soll nicht sterben. Der NPC, der den Spieler begleitet, soll in eine lebensbedrohliche Situation gebracht werden um für den Spieler ein Dilemma zu konstruieren. Entweder flitzen oder helfen und damit riskieren das ein- oder andere zu verlieren.
Das Ganze möglichst spät im Szenario, wenn man die Begleiterin vielleicht schon lieb gewonnen hat.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon neonix » Sa 21 Jul, 2012 19:22

Ja, das ist auf jeden Fall möglich. Zumindest bei schwerem und / oder wiederholtem Einbruch sollte auch die Todesstrafe in den meisten Reichen drohen, würde ich mal sagen.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon Mitsune » Sa 21 Jul, 2012 20:17

Zuvor werden Gliedmasssen abgehackt, das muss nicht gleich der Hals sein (Hände tun's ja auch), und ein Brandmal verabreicht, dass Gesetzesbrecher stigmatisiert.
Sowas in der Art war recht weit verbreitet in der "guten alten Zeit". Heute sind Leibstrafen ja nicht mehr überall en vogue.
Aber schau einfach mal hier, Antamarisches Recht
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Sa 21 Jul, 2012 20:19

Die Kerkerfunktion werde ich aber in jedem Fall auch benötigen. Dass man erwischt wird, ist natürlich selbstredend eine Option, die an verschiedenen Stellen auftreten wird (wenn auch durch Proben abgewehrt werden kann).

Allerdings habe ich auch noch zwei Fragen (fürs erste ;)) :

1. Wie sinnvoll ist es (bei Proben, die für alle schwer sein sollen) erst den Talentwert in Stufen abzufragen (has Talent min=25, Erfolg: challenge +15, Misserfolg: has Talent min=20, Erfolg: challenge +10, usw.) oder gibt es da einen eleganteren Weg?
2. War ne dumme Frage, habe ich mir nebenher selbst beantwortet. Natürlich im Wiki. :)
Die Frage war:
Spoiler:
Gibt es irgendwo eine vollständige Liste aller im Spiel implementierten Items? Ich würde hier gerne das ein- oder andere integrieren. (Diebin kennenlernen > Gespräch führen und Aufgabe annehmen > Quest pausiert um erstmal mit einer Einkaufsliste diverses Zeug zu organisieren, das Diebin vorgibt und das dann später auch gebraucht wird. (Sollte in den jeweiligen Städten natürlich zu bekommen sein) Man bekommt natürlich auch die Option, ohne das alles anzufangen, oder nur mit einem Teil der Sachen, aber dann wird's nur halb so lustig (und schwerer, versteht sich))
Zuletzt geändert von cvk am Sa 21 Jul, 2012 20:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon Gaddezwerch » Sa 21 Jul, 2012 20:23

cvk hat geschrieben:1. Wie sinnvoll ist es (bei Proben, die für alle schwer sein sollen) erst den Talentwert in Stufen abzufragen (has Talent min=25, Erfolg: challenge +15, Misserfolg: has Talent min=20, Erfolg: challenge +10, usw.) oder gibt es da einen eleganteren Weg?


Gar nicht sinnvoll. Die Schwierigkeit sollte sich nicht den Heldenfähigkeiten anpassen, wenn es nicht ingame begründbar ist, sondern die Schwierigkeit sollte fix sein (leicht Variiation erlaubt, u.a. auch für heldenspezifische Vorteile durch Gegenstände, Rasse o.ä.). Siehe auch viewtopic.php?f=77&t=11183
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon neonix » Sa 21 Jul, 2012 20:25

Es gibt eine Aktuelle Warenliste im Wiki. Da sind alle Waren drin, die du benutzen darfst. Und bitte nicht so klein schreiben, lieber einen Spoiler verwenden.

Edit: Ja, bitte die Queste nicht derartig an den SC anpassen. Bestenfalls eine Abfrage am Anfang wie "Ihr seht aber noch sehr und unerfahren aus, wollt Ihr das wirklich wagen?" oder so.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » Sa 21 Jul, 2012 20:34

@Mitsume Danke, werde ich mir durchlesen, ist ja auch in Hinblick auf die Orte, an denen die Queste sinnvoll auftreten kann relevant.

@Gaddezwerch Mist, das fordert wieder Kreativität... Hm, sukzessive ansteigender Schwierigkeitsgrad (ist ja eine Diebestour...), wobei man ab einem gewissen Punkt jederzeit aussteigen kann, ohne groß etwas zu verpassen. Also die Häuser unterscheiden sich zwar im Aufbau, aber Beschreibungen werden aus einer externen Datei geladen und von Haus zu Haus werden die Proben schwerer. (Nachlassende Konzentration, es wird heller, Erschöpfung, die Diebin wollte erstmal gucken, was du drauf hast, bevor es an die richtig schweren Sachen geht...) Dazu vor Beginn eines neuen Abschnitts immer wieder ein Hinweis auf den steigenden Schwierigkeitsgrad durch den NPC oder Beschreibungstext.
Wäre für mich eine zufriedenstellende Lösung.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon Gaddezwerch » Sa 21 Jul, 2012 20:51

cvk hat geschrieben: Hm, sukzessive ansteigender Schwierigkeitsgrad (ist ja eine Diebestour...) [...] von Haus zu Haus werden die Proben schwerer

Das geht natürlich.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » So 22 Jul, 2012 14:17

Wasserstandsmeldung:

Siehe Anhang. (Gespeichert als *.rtf) [Spoilerwarnung: potentielle, spätere Inhaltstexte]

Bitte keine sprachlichen Korrekturen, das ist eine Rohfassung. Inhaltliche/formale Kritik wird gerne angenommen. Wikieintrag folgt, sobald der erste Teil fertig ist. Vielleicht heute Abend. (Es fehlen noch die Gesprächsoptionen 1,2,3 ;))

Was man hier bereits erahnen kann, ist die geplante Komplexität. Wenn man direkt ablehnt, noch ohne mit dem NPC gesprochen zu haben, bieten sich direkt mehrere mögliche Endoptionen. Ich zähle 12 Mal das Wort Ende an der Seite, aber einige davon sind identisch, sagen wir es sind vielleicht 6-7 und die Unterschiede oft nur marginal. Aber Unterschiede. Abfragen werden verdeckt, Erklärungen über Abfragen im Text eingebaut, sofern ich es für sinnvoll erachte. Bei den Mehrfachproben für Beschreibungstexte muss der Spieler nicht wissen, dass er ne Probe versemmelt hat, es reicht meiner Ansicht nach, wenn man ihm mitteilt, was funktioniert hat.
Sinnvoll wäre noch Imperial abzufragen am Anfang, aber maximal in der Form has Imperial min=12, failure: quest rejected. Ich mag die Sprachproben nicht. ;)

PS.: Vom Stil her lege ich die Quest für die gesitteten Regionen auf dem Nordkontinent (Bisher bewege ich mich nur dort) aus. Es spräche meiner Ansicht nach aber auch nichts dagegen sie an verschiedene Regionen anzupassen, nur würde mir das innerhalb einer Queste zu kompliziert werden, zumal ich das nicht selbst machen kann, ohne mich dort länger bewegt zu haben. Da sollte man sie lieber am Ende nehmen und entsprechende Passagen umschreiben und zwei- dreimal implementieren.
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon cvk » So 22 Jul, 2012 16:39

Technische Frage:

Um weitere Variabilität reinzubekommen, benutze ich ja verstecke Abfragen für die Beschreibungen. Weiterhin möchte ich natürlich, dass diese dann auch aufgegriffen werden im Anschluss. Hier ein praktisches Beispiel:

Spoiler:
Auf dein Zeichen hin, zieht sich die Frau in die Gasse hinter sich zurück und du drehst noch eine kleine Runde, bevor du ihr folgst. In der Gasse angekommen, musst du erstmal deine Nase rümpfen, ob des widerwertigen Geruchs, der dir von allen Seiten in die Nase schlägt. Eine Mischung aus abgestandenem Urin und Gerbemitteln, die mit aller Gewalt versuchen, deinen Mageninhalt nach draußen zu befördern.

[Probe Selbstbeherrschung
Erfolg:

Dein Magen rebelliert zwar, ob der Geruchseindrücke, doch du bleibst standhaft. Das bisschen Gestank hier ist doch wahrlich gar nichts,
[Abfrage Rasse, wenn Zwerg:
verglichen mit der ein- oder anderen Rotte Goblins, der du schon begegnet bist. sonst: verglichen mit der ein- oder anderen Gruppe Zwerge, der du schon begegnet bist.]
(Ersten Reaktionssatz der Frau hier als Variable "x" speichern.)

Misserfolg: Dein Magen rebelliert und du schaffst es nicht, dich zu beherrschen. In hohem Bogen kommt dein Mageninhalt herausgeschossen und ergänzt die mannigfaltigen Geruchseindrücke, die diese Gasse ohnehin schon bietet.
(Zweiten Reaktionssatz der Frau hier ebenfalls als Variable "x" speichern, also dem gleichen Namen wie zuvor, da nur eine von beiden effektiv gespeichert wird und ich so eine Variable habe, die ich abrufen kann, ohne eine weitere Abfrage einbauen zu müssen.)
]

Ganz egal, was passiert ist, technisch rufe ich in jedem Fall die Variable "x" auf, nur der Inhalt wäre in Fall1 halt ein "Ihr seid mit solchen Gerüchen anscheinend schon vertraut, ich hätte gedacht, ihr ..." und in Fall2 ein "Na, einen besonders starken Magen habt Ihr ja nicht gerade..." und anschließen dann wieder der Standardtext.


Das funktioniert, oder?
Genauso wollte ich auch die zufällige Namensvergabe aufbauen: Pool von 10-15 Namen per Zufall und beim < case > dann noch nach dem Namen die entsprechend benötigten Formen des Namens als Variable speichern. Alle unter dem gleichen Variablennamen, da ja nur einer ausgewählt wird am Anfang.

Wenn das ginge, könnte ich auch den ersten Teil nochmal umschreiben und erheblich einkürzen.

Davon ab, Variablen müssen innerhalb eines Programms ja eindeutig sein. Was wenn nicht? Erhalte ich dann einen Fehler, wenn er versucht unter einem Variablennamen zu speichern, der schon existiert oder wird die Variable dann schlicht vom neuen Wert überschrieben? (Letzteres fände ich sehr schön. Ich weiß nicht mehr genau wofür ich das bräuchte, aber die Idee kommt schon wieder, wenn ich an der entsprechenden Stelle bin)
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Re: Komplexe Queste: Einbruch.

Beitragvon powl » So 22 Jul, 2012 19:20

1 - Funktioniert. Du kannst Zeichenkennten in Variablen ablegen und dann wieder ausgeben.
2 - Wenn der Variablen foo ein Wert A zugewiesen wird und an anderer Stelle dann der Wert B, dann enthält die Variable foo "B" als Wert.
Code: Alles auswählen
<store name="foo">A</store>
...
<store name="foo">B</store>

<fetch name="foo" />

gibt dann B aus.
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Willst du den Charakter eines Menschen erkennen, so gib ihm Macht.
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