Karren-System

Karren-System

Beitragvon Mano » Fr 24 Apr, 2015 23:11

Moin Moin,
dies ist mein erster Post im Forum also habt Nachsicht wenn etwas nicht formgerecht etc. ist :wink: .

Ich habe neulich einen Händler erstellt und fand es komisch, dass dieser alle seine Waren in der Hosentasche transportiert. Auf meine Frage im Anfängerchat ob man die gekauften Karren egal mit wie vielen Rädern auch aktiv nutzen könnte habe ich leider nur ein "nein, leider nicht" als Antwort bekommen.
Da ich leider noch nicht viel mit dem AOQML-Editor gemacht habe wollte ich hier meine Anregung machen.

Mein Vorschlag in konkreten Worten:
- Ein System womit man Waren in einem Karren ziehen oder ziehen lassen kann. (sollte realisiebar sein)
- Das Gewicht der Karren nicht auf das Gewicht des Helden addieren sondern die Reisezeit des Helden verlängern. (falls die Variablen im Programm-Code in der Hinsicht veränderbar sind)
- ggf. spezielle Karren oder erweiterungen (Kisten) für verschiedene Profesionen


Für ZBs und Quests hinsichlich dieses System würde ich mich jederzeit zur Verfügung stellen.
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Re: Karren-System

Beitragvon Gaddezwerch » Sa 25 Apr, 2015 11:40

Vielleicht machen wir erstmal eine Bestandsaufnahme.

IST-Stand

Wir haben
- Hundekarren
- Ochsenkarren
- Ziegenkarren
- Zweirädriger Karren

Die lassen sich aktuell nicht nutzen.


SOLL-Zustand
- Beladung der Karren, z.B. via Gegenstandsquest
- Gewicht der Karren nicht auf das Gewicht des Helden addieren sondern die Reisezeit des Helden verlängern. Vorschlag zur Einfachheit: 20% Abzug der Reisegeschwindigkeit bei Fußreisen und Kutschreisen.

Effekte auf:
- Reisesystem (längere Reise)
- ZBs/Quests? (wirklich?? Sehe das eigentlich nicht.)
- ?

Offene Fragen:
- Gibt es weitere Gegenstände als die oben genannten, die diesem System zuzuordnen sind
- (Held-)Voraussetzungen zur Nutzung von Karren
- maximale Anzahl an Karren, die man als Held nutzen kann?
- wo soll im Spiel die Verwaltung der Karren stattfinden. Vorschlag: Im Menü "Heldenausrüstung" wird künftig unterschieden zwischen "Rucksack" und "Karren":
Verwaltung.PNG
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Re: Karren-System

Beitragvon Benor Eglor » Sa 25 Apr, 2015 22:34

Ich würde vorschlagen, dass man Karren bei den Begleitern mit einpflegt.

Sobald ein als Zugtier geeignetes Tier als Begleiter ausgewählt wird erhält man hier (nach dem Anlegen eines Zuggeschirrs/Erfüllen von Bedingungen) die Möglichkeit einen zweiten Kreis an dem Tier (vorher bitte nicht sichtbar und auch nicht nur ausgeblendet, aber Detailstylefrage) mit einem entsprechend korrespondierendem Karren zu versehen. Dieser Karren ist intern ähnlich einem jetzigen Begleiter aufgebaut, sodass man dieses nun gebildete Gespann belädt wie einen Begleiter (Kombination Zuggeschirr + Sattel geht noch vllt / Zuggeschirr + Packsattel vllt auch + Taschen jedoch nicht.

Tendenziell sehe ich in den Aufwand darin, dass man alle Tiere und Karren durchgehen muss und dann spezifisch Anforderungen und Kombinationsmöglichkeiten zu vergeben.

Einen "Handkarren" könnte damit zum Beispiel direkt gezogen werden - die mögliche Last beträgt dann entsprechend maximal Betrag X abzüglich Y, sollte der Held schwächer sein als Stärke Z.

So könnte man hoffentlich möglichst ohne viel Neues, das bestehende Begleitersystem aufbohren, ohne den Karren gleich neu zu erfinden ;-)
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Re: Karren-System

Beitragvon Guur » So 26 Apr, 2015 06:55

An die Möglichkeit, die Karren über die Begleiter laufen zu lassen, habe ich auch schon gedacht. Die Frage ist nur, wieviele Karren ein Char lenken könnte. Dass man 5 Packtiere hintereinander anleint und diese dann führt, ist ja irgendwie noch im Bereich des Plausiblen, aber wie sieht das mit 5 Karren aus? Ich habe da immer nur einen Menschen, ein / zwei Tiere und einen Karren vor Augen. Wäre auch eine Karrenkaravane möglich? Sonst müsste man das auf einen Karren beschränken.
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Re: Karren-System

Beitragvon Micha1972 » So 26 Apr, 2015 10:12

Auf jeden Fall nur einen Karren pro Held. Bei Handkarren logisch, denn der Held muss das Ding ja selber ziehen. Bei Kutschen und Ochsenkarren ja auch klar, denn der Held sitzt auf dem Bock und lenkt das Teil. Dafür sollte eine Abfrage auf Fahrzeug lenken rein. Man könnte ja argumentieren, man führt das Gespann, indem man neben dem Tier läuft aber ich denke, da gibt es genug Argumente dagegen.
Frage:

Zählen Kutschen, Kaleschka, Hundeschlitten auch dazu?

Könnte man Schiffe ebenso einbinden?

Wie läuft das außerhalb von befestigten Reichsstraßen? Werden die Wege für den Helden gesperrt sobald er ein Gespann hat?

Wird beim Ziehen eines Handkarren die Reisezeit verlängert?

Wird beim Fahren mit der Kaleschka/ Kutsche die Reisezeit verkürzt?
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Re: Karren-System

Beitragvon Guur » So 26 Apr, 2015 19:55

Normale Wege, die einfach nur etwas kleiner sind, würde ich nicht unbedingt sperren. Es wohnt ja nicht jeder Bauer an einer Reichsstraße und die bringen ja sicherlich häufig ihre Waren mit einem Karren in die Stadt.

Vielleicht sollte man sogar nur dort keinen Karren benutzen können, wo man klettern muss - also in den Bergen. Denn dass so ein Grautier hinter einem her klettert, mag ja noch angehen, aber wenn es noch einen Karren ziehen muss, wird das bestimmt unmöglich sein.

Ich bin im Übrigen auch für nur einen Karren pro Char.
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Re: Karren-System

Beitragvon Platinum » So 26 Apr, 2015 21:08

Ist das aktuelle Begleitersystem nicht mal offiziell nur als vorübergehende Lösung bezeichnet worden? Theoretisch müsste man sich ja zumindest einmal darüber unterhalten, ob für Reisen zu Tier bzw. in Karren die üblichen Reise-ZBs eigentlich wirklich passend sind. Bei den Kutschen-ZBs wären die ja eigentlich besser aufgehoben, allerdings sind die imo alle aus der Sicht des Passagiers beschrieben und große Auswahl gibt es auch nicht.
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Re: Karren-System

Beitragvon Benor Eglor » So 26 Apr, 2015 22:03

*hust*

Wochenprojekt

*hust*
:XD:

Nein, mal im Ernst.

Vorraussetzung für einen "besitzbaren"/vom Bock aus zu lenkenden Karren sollte Fahrzeuge lenken sein.
Was die Wegewahl angeht weiß ich nicht, ob man da nicht intern die einzelnen Routen durchgehen kann und sie mit att="fahrbar" markieren könnte, oder wahrscheinlich besser, nur att="unfahrbar" vergeben und dem Rest automatisch ein "fahrbar" zuordnen lassen. Will ein Held eine Reise starten wird eben intern nachgeschaut, ob "Anzahl_Karren=1" ^ "Att_Weg="fahrbar" ist "Att_Weg="unfahrbar" gibt es eben einen Hinweistext, dass auf diesem Weg eine Reise mit dem Karren nicht möglich ist und die Reise kann nicht gestartet werden.

Reisen zu Tier würde ich schlichtweg darüber regeln, man vielleicht zusätzlich zu den jetzigen Optionen beim Reisen anbietet "Reiten", sodass die Reisezeit pauschal um Betrag X verringert wird entsprechend der Geschwindigkeit des im Mietstall angelegten Geschwindigkeitswertes. "Reiten" geht natürlich nur dann, wenn a) das Tier mitgeführt wird b) gesattelt ist und c) im Falle von anspruchsvolleren Tieren mindestens Summe Y = Anzahl der Reisetage der verkürzten Reise (Ja, ist als Iteration zu schreiben und daher Bäh - I know) an geeignetem Futter mitgeführt wird, ansonsten verringert sich der Geschwindigkeitsbonus.

Was das Reisen mit Kutschen angeht, so würde ich dreist behaupten, dass eine Kutsche, die ich alleine führe steht, solange ich darinsitze und auch nur ein schickerer Karren ist, wenn ich sie fahre :-P
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Re: Karren-System

Beitragvon Pyromaniac » So 26 Apr, 2015 22:19

Das Thema wird ganz schön komplex. Deshalb mal einige Gedanken.

Da gibt es Gefährte, die nur zum Warentransport dienen und selbst bewegt werden (Handkarren).
Dann gibt es Gefährte, die von einem Tier gezogen werden (Hundekarren, Ziegenkarren).
Schließlich gibt es noch Mehrspänner, die von mehreren gleichen Tieren gezogen werden (zwei Ochsen, zwei bis vier Pferde).

Beim Hundeschlitten richtet sich die Reisezeit nach der Anzahl der Hunde, bei Kutschen nach der Anzahl der Pferde.

Schiffe benötigen eine Besatzung. Wie heuert man die an und kosten die Unterhalt? Sind die Reiserouten dann frei wählbar?
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Re: Karren-System

Beitragvon Micha1972 » So 26 Apr, 2015 22:22

Benor Eglor hat geschrieben:Was das Reisen mit Kutschen angeht, so würde ich dreist behaupten, dass eine Kutsche, die ich alleine führe steht, solange ich darinsitze und auch nur ein schickerer Karren ist, wenn ich sie fahre :-P


Ich würde schon behaupten, dass eine Kutsche vor die sechs feurige Rösser gespannt sind schneller ist als ein Ochsenkarren. Stilvoller außerdem :herzen:
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Re: Karren-System

Beitragvon Pyromaniac » So 26 Apr, 2015 22:30

Da fehlen dann der Kutscher und ein sechster Begleiter. :mrgreen:
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Re: Karren-System

Beitragvon Talkmar » Mo 27 Apr, 2015 19:00

Also, schön fände ich ein Ausrüstungsmenü, in dem man seine Waren per "drag & drop" von Rucksack zu Kutsche/Karren (Angabe: befindet sich gerade im Schuppen in XY) oder Packtier (Angabe: befindet sich derzeit im Mietstall in XY) oder (in best. Häfen, wo ein eigenes Schiff liegt) zu Schiff (Angabe: liegt derzeit in Hafen XY) verschieben kann --> So, wie das Verschieben von Ausrüstung technisch in Gruppen funktioniert. Das Begleitermenü wär dann nur noch für Ausstattung von Tieren und Fahrzeugen nötig.

- Es bräuchte für Kutschen und Karren Abstellmöglichkeiten in den Städten (z.B. Schuppen), damit man sie auch zurücklassen kann, wenn man in unwegsames Gelände zieht (Dichter Wald, Dschungel, Gebirge). Auch die Zugtiere müssten dort unterkommen ...

- Um einen 6-Spänner fahren zu können, sollte man auch mit 6 Begleitern (Pferden) umgehen können. Leittalent für die Benutzung bestimmter Karren und Kutschen sollte allerdings Fahrzeug lenken sein. Z.B. bei TaW 1 bis 5 nur Karren, bei 6-10 Karren, Schlitten + Einspänner, 11-15 Zweispänner, 16-20 Vierspänner, 21-25 Sechsspänner.

- Es sollte einige spezielle Karren-/Kutschen-ZB geben - aber ich denke, die meisten normalen ZB würden auch passen.

- Geschwindigkeit würde ich z.B. so regeln: -25%: Zweirädriger Karren; 0%: alle anderen Karren, Schlitten und Einspänner; +25%: alle nicht von Pferden gezogenen Mehrspänner, Zweispänner; +50%: 4- und 6-Spänner

- Schiffe würde ich erstmal noch ausklammern - die benötigen Mannschaft, Versorgung, Seerouten, evtl. Kapitäne ... Und eigene ZB! Ist also noch weitaus komplizierter.
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