War mal Neugierig ;-)

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Beitragvon The Digital Dragon » Mi 31 Mai, 2006 20:41

:) Hi Tommek, durch dein Post bei DSAC... bin ich mal neugierig geworden,
um was f?r ein DSA-Projekt es sich hier handelt - dies Forum
bzw das geplante Online Game ist wohl noch im Aufbau,
werd ich aber im "Auge" behalten :wink:

k?nnte ja ganz interessant werden :mrgreen:

Gruss

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Beitragvon Tommek » Mi 31 Mai, 2006 21:14

Japp bin flei?ig am schreiben.

gr??e
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Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Sa 28 Apr, 2007 11:36

ich bin mal neugierig. VORSICHT MI!!!

was macht man als meister bei dsa wenn die gruppe einfach superkrasse kampfcharaktere spielt, die aber ansonsten nicht einmal alleine auf klo gehen k?nnen. bsp: in der phileassonsaga wird im 2. teil eine ogerbande erw?hnt, die immer noch in der gegend ihr unwesen treiben soll. da der der beginn aber von einer menge detektivarbeit gepr?gt ist, habe ich beschlossen den abend mit ein wenig kampf abzuschlie?en. 6 oger greifen mitten in der nacht unter einem grausigen geheul das lager der helden an: ein paar minuten sp?ter liegen 6 tote oger und ein toter npc namens eigor- er ist schon ?fter draufgegangen :lol: , bei uns hei?t es nicht: ah, sie haben kenny get?tet, sondern ah, sie haben eigor get?tet!

wir haben praktisch 3 magiewesen- elfe, zauberer und naja machmut eben und einen k?mpfer. wie das abgeht, k?nnt ihr euch ja vorstellen... "ich schie?e ihm ins auge", der k?mpfer wird zum hulk gepusht usw, usw...

was macht man eurer meinung mit solchen leuten? was soll man ihnen, den powergamern an sich, entgegen schicken?

wie handhabt ihr dergleichen?
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Raan-Ardhesh zerstört werden sollte.
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Beitragvon Finsterherz » Sa 28 Apr, 2007 12:00

Gegenfrage - haben die Spieler Spa? am Spiel, so wie sie es spielen? Dann ist f?r sie die Welt ja in Ordnung - denn um Spa? haben geht es schlie?lich im Endeffekt beim Spielen.

Hast Du als SL keinen Spa? daran, so zu spielen? Nervt es Dich? Dann passt Ihr als Gruppe nicht wirklich gut zusammen. Dann m?sst Ihr da vielleicht mal eine Grundsatzdiskussion f?hren, in der Ihr abkl?rt, ob es ?berhaupt Sinn macht, in dieser Konstellation weiter zu spielen.

Keinesfalls aber w?re es doch Sinn eines gemeinsamen Spiels, wenn Du als SL quasi versuchst "p?dagogisch" auf Deine Spieler einzuwirken, um sie zu "richtigen" Rollenspielern zu erziehen.
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Beitragvon Creslin » Sa 28 Apr, 2007 12:19

>>>Klingt verzwickt. Ich mein ein bisschen Freiheit ist jeder Gruppe gegeben, nach Hausregeln zu spielen. Aber eigentlich sollte es auch den Spielern langweilig sein so stark zu sein dass die K?mpfe in wenigen Runden entschieden sind. Als Meister hast da da die M?glichkeit der Talentprobenaufschl?ge, wenn sowas kommt wie Ich schie?e ihm ins Auge, da kann man einen dicken dicken Talentprobenaufschlag verwenden. Mach den Spielern mal klar dass es doch viel zu langweilig und unrealistisch ist wenn man sich zu stark macht. Lass ienen Wirbelsturm die Ausr?stung wegtragen oder ein Schiffsungl?ck..oder ein Schwarzmagier macht einen Ged?chtnisschwundzauber der den "100 Schaden Ignifaxius" vergessen l?sst...sowas alles..
Wenn ihr glaubt ihr habt mich verstanden, dann hab ich mich nicht richtig ausgedr?ckt.
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Beitragvon Athuran » Sa 28 Apr, 2007 12:36

Abgesehen von der Grundfrage, ob euch/ihnen das Spiel so Spa? macht, w?ren folgende Dinge sicher eine Herausforderung (die ?brigens erfolgreich praktisch getestet wurden ;-)):

- Bogensch?tzen (oh die k?nnen sowas von oberfies sein...)
- Meuchler
- Magier, Priester, Schamanen
- profane oder magische Fallen
- Gegner, die berechtigte Gr?nde haben (am Gewissen kriegt man jeden echten Helden)
- Freunde, die gar keine sind
- ungewohnte Situationen (bestes Beispiel ist wohl die Lamea-Kampagne)
- ...
- Auftraggeber, die gewaltloses Vorgehen / absolut unauff?lliges Vorgehen fordern
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Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Sa 28 Apr, 2007 12:41

nein, es nervt nicht und es macht spass, da wird jedesmal ein drehbuch im material-art manier geschrieben- das schockt ohne ende. das problem ist auch nicht, das meine "p?dagogischen" erziehungsma?nahmen nicht fruchten- da kann jeder sl, wie er m?chte, auch mit extra regeln aufwarten. bei uns macht jeder mal den meister, der eine so der andere so. ich bin da keineswegs festgefahren und es liegt mir fern meine sicht den spielern auf zu zwingen und wenn doch steht es mir frei, wie jeden anderen meister in der runde, dies zu tun- da haben wir jeder eine grosse t?te toleranz im rucksack. nur hab ich nicht so viel erfahrung im meistern und frage mich wie erfahrenere sl es handhaben. ?bertrieben gefragt: soll man jeden donnerstag einen kaiserdrachen ins feld f?hren damit die (super)helden mal was zu knabbern haben? auf wieviel "aventurischen realismus" kann oder sollte man bestehen? wie handhaben andere sl dieses ph?nomen?

es geht mir darum andere meinungen dazu zu h?ren, nicht, ob die gruppe zusammen passt oder nicht.

edit: oh, ok. die antworten hab ich noch gesehen, dass ist doch mal was erstmal danke ich euch! weitere meinungen oder tips sind herzlich willkommen!
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Beitragvon Athuran » Sa 28 Apr, 2007 12:53

Die Kaiserdrachen-L?sung (ja, ich wei?, nur Beispiel) ist imho gerade das schlechteste was in der Situation gemacht werden kann, denn wie ich schrieb gibt es genug "allt?gliche" H?rden, die erstmal genommen werden wollen.

Dann wirds n?mlich auch nicht langweilig bzw. bleibt eine au?ergew?hnliche Erfahrungen, wenn man tats?chlich mal einem Drachen gegen?bersteht.
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Beitragvon Thodras » Sa 28 Apr, 2007 15:13

Hallo Jolhag, erlaube mir bitte Dich zu zitieren.

[Sadismus-Modus]

superkrasse kampfcharaktere spielt, die aber ansonsten nicht einmal alleine auf klo gehen k?nnen

6 oger greifen mitten in der nacht unter einem grausigen geheul das lager der helden an: ein paar minuten sp?ter liegen 6 tote oger


Bei 4 Charakteren ist eine Gruppe von 6 Ogern eine normalerweise sehr vertrickte Aufgabe, zumindest wenn sie Stufe 10 noch nicht so lange ?berschritten haben. Man stelle sich nur mal vor, dass nicht jeder Oger einen Helden angreift und die anderen 2 abwarten, auch Oger wollen es sich einfach machen und hauen mal schnell zu dritt oder viert auf eine Person. Eine Parade und ein Versuch des intuitiven Ausweichens (bei >= 3 Ogern wegen umzingelt unm?glich) st?nden dem armen Helden zu... damit kommen mindestens 2-3 Attacken pro KR durch. Und ein Oger hat einen ganz sch?nen Wumms drauf :wink:
Da die Oger mitten in der Nacht angreifen: Was h?tte an deren Stelle dagegen gesprochen, ein paar Felsbrocken zu greifen und aus der Entfernung Boules zu spielen? Der der am n?hesten an den Magier wirft gewinnt :wink:

Mich w?rde interessieren wie sich Elfe, Machmut (wasn das?) und v.a. der Magier im Kampf verhalten! Werfen sie mit Kampfzaubern um sich, werden ihnen wohl schnell die AsP ausgehen, und dann heisst es zumindest f?r den Magier Ende im Gel?nde.

"ich schie?e ihm ins auge"

Vermutlich ein typischer Satz des Elfen :wink:
Kleiner Tipp: Erschwernisse f?r den Augenschuss nach dem Regelwerk

Kampf im Sternenlicht: +5
Gegner in ?berzahl: +1 pro Gegner auf ALLE Proben, z?hlt im ?brigen auch auf alle Angriffe der Helden, Ausweichen, Zauber etc., ALLE Proben der Oger sind um 2 erleichtert
bewegtes Ziel: +2
winziges Ziel in sehr naher Distanz: +6
gezielter Schuss auf K?rperteil: +12 (gesch?tzt, Herz ist meines Erachtens +10)

W?re ein Schuss um 27 erschwert... Viel Spass :wink:

[/Sadismus-Modus]
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Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Sa 28 Apr, 2007 17:00

@ athuran: da hast du wohl recht, nicht nur, dass es zum alltag wird einem drachen zu begegnen, sondern auch dass sich so eine art spirale entwickelt...

@ thodras: jap. du hast mit deinen vermutungen recht und athurans und deine tips werde ich beherzigen, denn dort lag/liegt der hase im pfeffer: ich hab nat?rlich das geheul erschallen lassen, damit sie sich noch ein kleines bisschen vorbereiten k?nnen... und auch fehlt es mir an erfahrung bzw. grips: die felsbrocken variante z.b. ist schon chick! aber dabei blutet einem das herz am meisten, man will ja auch nicht, dass die oger charschenkel als nachtmahl haben. einen char, stufe 8 oder 9 hab ich schon auf dem gewissen und er lastet schwer... :oops:

wider erwarten hat der magier mal keine kampfzauber rausgehauen- das erste mal m?chte ich sagen- blitz dich find und na, dieser wo die gegner schreiend davon laufen. machmut ist ein komplizierter, aber sehr lustiger char, auch magisch begabt. es war nun auch nicht 4 gegen 6 sondern im rahmen der phileassonsaga waren noch andere npc?s dabei, die haben auch 1 oger abbekommen- naja: "ah, sie haben eigor get?tet..." anstatt sich um ihn zu k?mmern, haben sie den sieg gefeiert... :lol: armer hund! das letzte mal standen sie vor einem eisloch in zwergenform eines sees und beratschlagten so lange was zu tun sei, bis er bereits ertrunken war... :lol:

so, ich danke euch nochmals, ich werd mich einfach besser vorbereiten m?ssen, auch die regelwerke muss ich noch ausgiebiger konsultieren und generell den bregen ein bisschen mehr anstrengen :!:

wenn anderen oder euch noch etwas einf?llt nur heraus damit!
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Beitragvon Thodras » Sa 28 Apr, 2007 18:39

blitz dich find und na, dieser wo die gegner schreiend davon laufen

Blitz dich find ist bei meinem aktuellen G7-Waldelfen mit Chamaelioni einer der Lieblingsspr?che :)
Wobei die Wirkung eben auch nicht f?r ewig ist.
Das andere wird wohl Horriphobus gewesen sein, auch sehr effektiv.


man will ja auch nicht, dass die oger charschenkel als nachtmahl haben

Das stimmt nat?rlich, aber z.B. ein fu?ballgro?er Stein fl??t selbst dem schwerger?steten Metzelnahk?mpfer Furcht ein. Man muss die Oger ja nicht gleich den Kopf treffen lassen :wink:


Da ihr aber insgesamt euren Spass zu haben scheint und alle gl?cklich sind solltest du bei ?nderungen allerdings mit Bedacht vorgehen. Allerdings habe ich in der Spielerrolle selbst gemerkt, dass mir Situationen, wo eben nicht der Ausgang klar ist und weit mehr Gefahr dabei ist, deutlich mehr Spass machen. Klar, man f?rchtet um seinen liebgewonnenen Chara, aber das geh?rt eben zum Rollenspiel, dem Spielen einer Rolle :wink:

W?rfel bei K?mpfen doch einfach verdeckt , somit hast du die M?glichkeit Heldentote zu verhindern. Gelegentliche offene W20-W?rfe w?hrend des Spiels k?nnen eine sehr beunruhigende Stimmung f?r deine Spieler erzeugen. :wink: Generell sollte man keinen Helden durch W?rfelpech sterben lassen. Allerdings kann man es auch so sehen, ob der Kampf gegen 6 Oger so empfehlenswert ist oder eher Dummheit und Selbst?bersch?tzung. :wink: )
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Beitragvon Blubb » Sa 28 Apr, 2007 21:27

Es wurde zwar schon alles irgendwie gesagt aber vielleicht hilft mein Beitrag noch .

Wir haben ein sehr einfaches Spielprinzip f?r den Kampf in unserer Spielgruppe.
Es gliedert sich in zwei kurze Punkte:

- vereinfachen der Kampfregeln um ein fl?ssiges Spiel zu erm?glichen.
- Ausformulieren der Aktionen und Situationen die durch das W?rfeln entstehen um ein lebendigeres Bild der Kampfsituation zu vermitteln.

Vorteil eines solchen Spiels ist ganzklar der fl?ssigere und interessantere Ablauf (f?r Spieler wie Meister), au?erdem ist es leichter f?r Neulinge einen Kampf zu folgen.
Nachteil ist, dass man mit einem solchen Charakter nur schwer in anderen Spielgruppen spielen kann (ist aber eigentlich meistens sowieso der Fall wenn Hausregeln benutzt werden). Der Meister muss sich auch sehr intensiv mit den Regeln auseinandersetzen um das richtige Regelkonzept f?r seine Gruppe zu finden und er muss gut improvisieren k?nnen um die Spannung im Kampf zu halten.

Als kleiner Hinweis noch am Schluss, gib deinen Spielern realistischere Gegner, nicht damit du sie in der Entwicklung bremst oder ihnen den Spa? nimmst, sondern um die Spannung zu erhalten. Ich glaube kaum der einen Gruppe die 6 Oger besiegt noch Respekt vor ein paar Orks hat.
Ahja und ich empfehle ebenfalls verdeckt zu w?rfeln, das erlaubt einen sehr viele Freiheiten als Meister.

Eines muss ich noch loswerden. Ich w?rde mich an deiner Stelle nicht in ein zu enges Regelkorsett zw?ngen, denn so wie ich es aus deinen Beitr?gen lese, scheint deine Gruppe Spa? am derzeitigen Spiel zu haben.
"Fr?her war alles besser, sogar die Zukunft."
(Karl Valentin)
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Beitragvon The Digital Dragon » Sa 28 Apr, 2007 21:38

Hallo erst mal, @ all & Jolhag, Sohn des Jalhog

OK... Du/Ihr hast/habt es so gewollt :P

Hier mal ein paar Spielleitertips wie sie mir so einfallen. Alles Erfahrungen aus meinen Runden -- mu? nicht f?r jeden gelten oder klappen. Und es ist furchtbar lang geworden :oops:

A. Die Spielrunde
1. Es gibt da etwas, das schimpft sich 'Player Contract' oder 'Spielvertrag'. Das ist kein aufgesetztes Schriftst?ck, sondern eine wie-auch-immer getroffene ?bereinkunft zwischen allen Beteiligten der Spielrunde, was und wie man spielen m?chte. Dazu geh?rt z.B. wie leicht ein Charakter draufgeht, welches Ma? an asozialem Verhalten zwischen Charakteren geduldet wird, wann Regelprobleme diskutiert werden, wie mit 'Extratouren' umgegangen wird, ob man offen oder verdeckt w?rfelt, und eine ganze Menge anderer Kleinkram. Viele Probleme in Spielrunden entstehen aus unterschiedlichen Grundannahmen ?ber solchen Dinge.
2. Versuche nie, Metagameprobleme in-game zu kl?ren. Wenn zwei Spieler Probleme miteinander haben, wenn jemand ein Munchkin oder Powergamer ist, wenn irgendjemand immer fehlt, ohne abzusagen, hat das nichts mit den Charakteren zu tun, sondern mit den Spielern.

3. Der Spielleiter sollte jederzeit das Recht haben, einen Time-out zu nehmen.

4. Es wird oft empfohlen, f?r stimmungsvollen Hintergrund oder Musik zu sorgen. Meine Erfahrungen dazu sind gemischt. Ist ein wenig abh?ngig von der Runde die man hat. Eine 'laute' Runde redet ?ber Hintergrundmusik weg und hebt nur den allgemeinen Ger?uschpegel. Ein SpL, der st?endig in seiner CD-Sammlung kramt, nervt.
Da solle schon ein Laptop oder Mp3player genutztwerden wo die St?cke die spezielle Situationen untermalen unterstreichen sollen, sortiert auf vorliegen. Wenn Musik euch hilft, gut, wenn du den Raum dekorieren willst/kannst, klasse.

5. Selbst wenn alle Spieler spielunrelevantes Zeug reden, ist niemand gl?cklich damit. Der SpL sollte das Recht haben, von ihnen zu verlangen, damit aufzuh?ren, und sollte sich gar nie nicht an spielunrelevanten Diskussionen beteiligen, sonst kommt das Spiel ?berhaupt nicht in die G?nge.

6. Spieler kriegen Hunger. ?berlegt euch vorher: Wird gekocht? (kostet Zeit vorher). Wird bestellt? (Teuer, st?rt den Spielflu?). Gibt's belegte Brote? Oder nur Knabberkram? (kann die Stimmung st?ren.)

6a. Spielleiter kriegen einen Mordshunger, geistige Arbeit ist Schlauch. Plane vor ;-)


B. Charakterhintergrund
1. Es hat sich als extrem n?tzlich erwiesen, schon bei der Charaktererschaffung daf?r zu sorgen, da? die Charaktere eine Motivation haben, zusammenzubleiben. Viele Spieler finden, da? es ihre F?higkeit, vor dem Fr?hstuck drei unm?gliche Sachen zu glauben, ?berfordert, wenn sie st?ndig Gr?nde daf?r finden m?ssen, warum ihr edler Ritter mit einer Bande von Halsabschneidern herumh?ngt oder so was.
2. Viele Rollenspielratgeber legen gro?en Wert auf einen ausgearbeiteten Hintergrund der Charaktere. Ich halte das f?r eine nette Idee f?r erfahrene Spieler, die ?bung darin haben, Charaktere in Gruppen zu integrieren, aber f?r eine schlechte f?r Anf?nger. Charakterhintergrund kann dazu f?hren, da? die Gruppe zerf?llt, ehe sie angefangen hat, weil jeder seinen eigenen, logischen Weg geht. Die Spieler, die den Charakter f?r alle M?glichkeiten offenhalten wollen, kommen an mit 'Orks haben mein Dorf zerst?rt und ich bin der einzige ?berlebende' (g?hn), w?hrend Powergamer erz?hlen, ihre Charaktere seien von einem geheimen Ninja-Kult aufgezogen worden, mit 14 zu den Special Forces gegangen und mit 19 h?tten sie einem alten Kerl das Leben gerettet, der entweder ein Erzmagier oder eine verkleidete Gottheit war... :-)

3. Au?erdem sollten die Charaktere eine Motivation haben, auf Abenteuer zu gehen. Neugier oder Geldgier sind gut genug, aber ein Charakter, dessen Lebensziel es ist, ehrlicher Kartoffelbauer zu werden, l?uft meistens nicht besonders gut.

4. Manche Leute haben zu viele Clint-Eastwood Filme gesehen und konstruieren wundersch?ne wortkarger-einsamer-Wolf-Konzepte. Die funktionieren IME fast nie, weil Rollenspiel es erfordert zu reden, um am Spiel teilzunehmen, und ein Gruppenspiel ist. Wenn solche Konzepte kommen, ?berzeuge die Spieler, sie ein bi?chen zu modifizieren.


C. Spielleiten
1. Jede Gruppe will etwas anderes, und der Job des SpL ist es, IMO, es ihnen zu geben -- ansonsten k?nnte man auch Computerspiele spielen. Gehe nicht zu sehr gegen das, was die Spieler wollen.
2. Lerne die Regeln.

3. Spiele ein paar K?mpfe durch, damit du ein Gef?hl f?r Ablauf, Management und Gef?hrlichkeit bekommst.

4. Gleiches mit Magieduellen.

5. Erlaube keine Zusatzregeln, die du nicht kennst, au?er, du vertraust dem entsprechenden Spieler 100%, sich damit nicht asozial aufzuf?hren.

6. Du brauchst Worte, um Sachen zu beschreiben. ?be, Worte zu haben. Wenn du etwas interessantes siehst, mach eine kurze Pause und fa? es in Worte.

7. Trainiere, Szenen zu visualisieren. Alles, wovon du dir ein Bild machen kannst, brauchst du nicht in deinen Vorbereitungen zu notieren.

8. Beschreibungen: L?nger ist nicht besser. Der verbreitete Tip, wort- und stimmungsreiche Beschreibungen von Szenen etc. zu geben, n?tzt nur, wenn man's kann und die Geduld der Spieler nicht ?berfordert. Knapp ist im Zweifelsfall besser als Zuschwallen.

9. Ich gehe meistens in Gedanken durch das ganze Szenario, gucke links und rechts, tatsche alles an und unterhalte mich mit den NPCs, um vertraut genug damit zu werden, wie alles aussieht und reagiert, und was abseits des 'Hauptpfades' ist.


D. Abenteuerkonstruktion
1. Die Charaktere brauchen eine Motivation, in das Abenteuer zu gehen. Geld ist nicht immer die beste. Was die beste Motivation ist, h?ngt von der Gruppe ab. Sei nicht zu gro?z?gig mit Erfahrungspunkten, Sch?tzen und magischen Gegenst?nden. Es ist besser, sie am Anfang kurzzuhalten und dann zu steigern, als eine 'Materialschlacht' aufzuhalten.
2. Um mit Charakteren, die ?berall hingehen, nur nicht dahin, wo das Abenteuer stattfinden soll, umzugehen, gibt es folgende M?glichkeiten.

a) egal wohin sie gehen, das Abenteuer ist da (jeder Weg f?hrt zu dem verwunschenen Wirtshaus)
b) sie k?nnen nirgendwo anders hin (einsame Insel, lost in Space)
c) das Abenteuer kommt zu ihnen.
d) die Spieler 'schieben' ein bi?chen, damit die Chars dahin gehen, wo sie hin sollen.
e) sie k?nnen gehen wohin sie wollen, aber der Rest der Welt ist fade.
f) sie k?nnen gehen wohin sie wollen, Abenteuer gibt es ?berall.

Offensichtlich verlangen e und f, da? du deine Welt gut kennst.
3. Erwarte nie, da? die Charaktere etwas bestimmtes tun oder nicht tun werden. Das macht z.B. die meisten Filmplots schlecht als Rollenspielhandlungen, da sie stark davon abh?ngen, da? jemand zur richtigen Zeit das richtige tut. Ein gutes Rollenspielabenteuer mu? flexibel sein und viele verschiedene L?sungen haben.

4. Fortgeschrittene Abenteuerkonstruktion: Denke daran, da? auch im Abenteuer Zeit vergeht, da? Sachen auch dann passieren, wenn die Charaktere nicht da sind, da? jede Handlung auch/gerade der Charaktere Folgen hat, da? sich Situationen ver?ndern und NPCs auf ver?nderte Situationen reagieren...

5. Seitengassen, Wirtsh?user, Friedh?fe, Bauern, ... die nicht spielrelevant sind, sind alle ziemlich gleich. ?berlege dir einen 'Prototyp': Wenn die Charaktere irgendwohin gehen, wo nichts interessantes ist, treffen sie nur auf 'Prototypen'. K?nntest du eine finstere Gasse von der n?chsten unterscheiden? Sie haben alle Ratten, M?lleimer, Pf?tzen, und vielleicht einen Penner, einen Strauchdieb oder einen toten Hund. Mehr Variet?t an unwichtigen Orten macht man nur, wenn man Lust dazu hat.


E. Handlungen der Charaktere
1. Jede Handlung hat Folgen, und jede Handlung kostet Zeit. (Wenn z.B. der Magier die ganze Nacht den Schankm?dchen nachstellt, ist er am Morgen wahrscheinlich tranig und unkonzentriert.)
2. Wenn ein Charakter aus guten (Charakter-)Gr?nden l?ngere Zeit nicht beim Rest der Gruppe ist, kann es helfen, dem Spieler einen NPC zu geben oder einen Zweitcharakter machen zu lassen. Wenn Spieler Extratouren machen, um zus?tzliche Aufmerksamkeit zu bekommen, handle ihre Extratouren kurz ab. (Kurz abhandeln ist generell sinnvoll f?r Extratouren -- der Rest der Runde wartet schlie?lich.) Eine andere M?glichkeit, mit Extratouren umzugehen, ist, sie mit dem entsprechenden Spieler solo oder per e-mail auszuspielen.

3. Munchkins und Powergamer sind der Schrecken jeder Spielrunde. Sie kommen in zwei h?ufigen Typen vor:
a) Der klassische Powergamer, f?r den ein m?glichst starker Charakter Spielziel ist. Vielleicht hatte er auch einen harten Tag in der Arbeit und will abends beim Spielen gr?ndlich auf den Putz hauen. Probleme treten erst dann auf, wenn der Rest der Runde etwas anderes will. Es gibt Systeme, die gegen?ber dieser Art von Powergaming sehr resistent sind (Cyberpunk 2020, AD&D).
b) "Angstbei?er"-Munchkins, Spieler, die so eine Angst davor haben, da? jemand ihnen/ihren Charakteren (diese Trennung ist bei Munchkins/Powergamern oft unzureichend) wehtut oder da? sie irgendwie zu kurz kommen, da? sie nicht zufrieden sind, bis sie Superman pers?nlich umhauen k?nnen, ohne dabei auch nur eine blutige Nase zu kriegen. Wenn du solche Spieler in der Runde hast, hilft es oft mehr, ihr Vertrauen in deine Welt aufzubauen, oder erstmal sehr Low-Power und/oder Kom?dien zu spielen (ihr seid alle kleine Kinder/Pl?schtiere/Kanninchen), wo niemand ihnen wehtut, oder den Spielern gut zuzureden, als fies zu werden.
Generell gibt es zum 'Runterschrauben' von Munchkins und Powergamern die Methode, Kampagnen zu machen, wo ihre Superkr?fte ins Leere laufen (also z.B. keine K?mpfe). Und/oder man kann die Auswirkungen des Charakterverhaltens auf die Welt voll auspielen, aber das f?llt schon unter 'scharfe Gesch?tze' und f?hrt meistens dazu, da? man sich seine Abenteuer von dem Munchkin diktieren l??t.
Im Zweifelsfall ist es immer besser, eine Methode zu finden, mit den Spielern zu spielen anstatt gegen sie.

4. Wie schon gesagt, sollte jedes Abenteuer viele L?sungen haben. Wenn die Charaktere Hinweis A nicht finden, finden sie eben Hinweis B. So kann man sie auf die richtige F?hrte zur?ckbringen.

5. Ein ambitionierterer Ansatz ist, 'die Welt ist ein Abenteuer'. Wenn die Chars z.B. die Spur der entf?hrten Prinzessin verlieren, sto?en sie statt dessen auf ein Spukhaus. Wenn sie daraus fliehen, werden sie von R?ubern ?berfallen...

6. Viele Spieler werden zum Tier, wenn sie auch nur in geringstem Ma?e die Kontrolle ?ber die Charaktere verlieren. Wenn dein Abenteuer beinhaltet, da? die Chars gefangengenommen, gezwungen, ?berredet, manipuliert, behext oder sonstwas werden, rechne damit, da? es schiefgeht, wenn du nicht Spieler hast, die sich darauf einlassen. Ich habe Charaktere erlebt, die von einem NPC damit erpre?t wurden, da? er sie vergiftet hatte und ihnen das Gegengift nur gab, wenn... Sie haben den Typen umgelegt, sie waren so sauer, da? ihnen die Konsequenzen schnurz waren. Egal ob F?rsten oder Auftraggeber, NPCs, die Charaktere umherschubsen oder auch nur verlangen, da? sie sich benehmen, bringen in vielen Spielern den Vierj?hrigen (mitten in der Trotzphase) hervor.


F. Allgemeines
Don't panic. :wink: 8)
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Beitragvon Sivron » So 29 Apr, 2007 05:00

Meine Ratschl?ge sind.

Erschaffe keine G?tter und Keine Megamotze von NPC denn die sind auch mehr oder minder nur Sterbliche. Ein echt ?berm?chtiger Magier der eine Heldengruppe um einen Gefallen bittet aber im Voraus so wahnwitzig stark dargestellt wird das er die Sache im Alleingang schafft ist unglaubw?rdig und auf eine relative Glaubw?rdigkeit kommt es auch im Rollenspiel an.

Wie bereits angesprochen sind Belohnungen etwas worauf Helden meistens abfahren dabei sollten aber nicht nur materielle Dinge stehen. Mittelfristig kann es passieren das die Helden AP ansammeln bis zum Bl?den wie z.B. mein Druide der bereits sage und schreibe 1600 Ap ?ber hat die er nicht f?r ihn sinnvoll einsetzten kann weil ihm ein Lehrer o.?. Fehlt. Ich f?r meinen Teil schreibe mir f?r einen Abend (6-16 Stunden) maximal 40-50 AP auf.

Gib deinen Spielern nicht nur korrekte Infos wenn ein Ger?cht ?ber 20 ecken geht ver?ndert es sich und so eine leichte Ver?nderung des eigentlichen Auftrags ist nicht immer schlecht.

Erfreulich f?r Helden sind auch Zufallsfunde wie B?cher eine merkw?rdige Beobachtung oder auch geheimnisvolle Gegenst?nde die eigentlich nichts mit dem aktuellen Quest zu tun haben, daf?r k?nnen sie einem Wege f?r weitere Questen ?ffnen usw.
Zum Beispiel w?r da ein kleines Kristallprisma das man findet und von dem man h?rte das man an der Fasarer Magieschule solche Gegenst?nde f?r schweres Gold aufgekauft werden (-> Bote 122).

Falls deine Spieler zu aggressiv mit der Umgebung und NPC's umgehen lass sie ihr eigenes Verhalten sp?ren. Ein Ninja der aus Wut eine Taverne abfackelt bekommt richtig ?rger. Da w?ren Der Wirt und seine Familie Freunde bekannte und Angestellte mit ihren Familien sowie die Gilde der Brauer und Schankwirte die mehr oder minder Wiedergutmachung bzw. Rache wollen.
Aggressive Spieler sind oft auch Powergamer also sollte man ihnen auch einmal die eigens verschuldete Sterblichkeit vor Augen f?hren aber nur wenn es absolut nicht anders geht.

?hnlich kann man auch Eigors Tod(e) verarbeiten, der gute ist doch der einzige professionelle Schmied auf der Seeadler von seinen Sprachkenntnissen nicht zu reden. Wen die Helden seinen Wert erkennen weil keiner mehr ihre Kaputen Schwerter repariert sollten doch die "Sie haben Egor get?tet ..."-Szenen aufh?ren.

Wenn deine Spieler etwas ganz Spezielles wollen z.B. einen Zauberspruch usw. gib es ihnen nicht gleich sondern setze es ihnen h?pchenweise vor so kannst du auch von Muskelprotzen und Astrallfackeln Interesse f?r Gesellschaftsabenteuer erwarten weil sie auch nur m?glicherweise einen Schritt n?her an ihr Ziel kommen.

Die f?r mich wichtigste Regel ist aber keine absolut keine Zukunfts respektive Zeitreisen!
Zukunftsreisen stiften mehr Verwirrung als s?mmtliche Zeitschleifen Vergangenheitsspr?nge und Nullzeitph?nomene zusammen. Ein kurzer Blick in eine m?gliche Zukunft ist schon mit dem einem Schwarzen Auge fast unm?glich und basiert maximal auf Wahrscheinlichkeiten. Propheterien sind hingegen fast immer selbst erf?llend ich kann beispielsweise sagen das Rohals Schatzkammer einst ge?ffnet wird. Das liegt an der Natur eines R?tsel/Schlosses es wird gel?st bzw. ge?ffnet.
Anderes Bsp. eine Vision erf?llt sich nur weil eben die Helden alles versuchen sie und ihre Konsequenzen zu verhindern.
Das gr??te sind die Zeitlogischen Probleme die dem Meister und den Helden erwachsen.
Das ?u?ert sich so das wenn jemand in der Vergangenheit Borbarad abmurkst um den Krieg mit Rohal zu verhindern m?sste jemand anderes z.B. ein Geschickter Magier Borbarads Platz einnehmen und das ganze ausf?hren um die Geschichte zu erhalten. Hier erw?chst das Problem f?r den Helden in dem er den echten umgebracht hat, hat er f?r den Falschen den Weg geebnet somit w?re derjenige der den echten Borbarad Umbrachte verantwortlich f?r wirklich alles b?se das aus dem tun des Falschen Borbarad erw?chst und so was ist echt schwer zu ertragen wenn man weis das man die Verantwortung f?r Millionen Tote, Sklaven, gesch?ndete und Kr?ppel hat. Abgesehen von einigen Geschichtsverbeserern die den Helden versuchen aufzuhalten bevor er in die Vergangenheit reist und/oder Borbarad t?tet sowie Geschichtsverbeserern die die ersteren aufhalten wollen sind das schon die einzigen Gefahren f?r den/die Helden.
Der Meister hat es schwerer. Wenn ein Held erf?hrt das er noch in 200 Jahren lebt(Athur Dent Problem) wird der jeden schei? bauen den er bauen kann und der Meister kann dagegen nichts tun da er dem Helden versprach in 200 Jahren noch zu Leben. Gegenst?nde und Wissen die aus einer Zukunft mitgebracht werden/wird, werden/wird m?glicherweise nie Hergestellt/angelegt obwohl sie die Helden besitzen. Personen die zwischenzeitlich sterben sind in der Zukunft lebendig. Die Fragen zur Geschichte: Was passiert wenn ich in der Zukunft etwas von einem Ereignis erfahre das in der zuk?nftigen Vergangenheit geschah und das ich in meiner gegenw?rtigen Zukunft verhindere. Schlie?lich und endlich ist die Bevormundung der Helden das schlimmste was bei zeitreisen passieren kann wenn sie etwas aus ihrem noch nicht passierten leben erfahren. Ein Held wird jedem Kampf mit Ogern aus dem Weg gehen oder gerade weil er wei? das er von Ogern get?tet wird in einen solchen Kampf ziehen um nicht den Zeitfluss zu behindern. Somit erzeugt man unweigerlich beim Spieler ein Gef?hl der Gezwungenheit und er ist befangen in seiner Entscheidungsfindung weil er alle seine Entscheidungen an diesem wissen festmacht der freie Wille existiert doch nur weil wir eben nicht wissen was mit uns passiert.

Keine Zeitreisen das hab ich aus 3 - 5 von diesen Dingern gelernt, sie sind den ?rger nicht wert.


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