Ein ganzer Sack voll Problemen...

Ein ganzer Sack voll Problemen...

Beitragvon Jenecheth » Mo 26 Jan, 2009 06:43

guten Morgen!

Ich habe, wie der Titel andeutet eine ganze Menge von Problemen und glaube nicht, das es typische Anfängerprobleme sind, da ich Antamar vor geraumer Zeit schon einmal spielte, noch zu DSA-Zeiten (die ich vermisse).
Ich dachte mir, es hat sich in der Zeit bestimmt etwas geändert und zumindest in dieser Beziehung wurde ich nicht enttäuscht...

zu meinen Problemen:

1) zu viele Wunden:
vor ein Paar Minuten hat mich (wie es eigentlich die Regel ist) ein mir absolut unterlegener Gegner (unerfahrener Goblin) mit einer bestätigten glücklichen Attacke niedergestreckt.
Ich habe eine Konstitution von 12, die Attacke verursachte 15 SP und ich bekam dafür 3 Wunden.
Nicht genug, natürlich waren alle in der gleichen Zone, weshalb ich weitere SP bekam (Zone: Bauch) und, wohl wegen "Unbenutzbarkeit" zu Boden ging...
alle Flocken sind dahin.
Jetzt frage ich mich, wenn die Wundschwelle der halben KO entspricht, dann sollte ich nach Adam Riese nur 2 Wunden bekommen, oder nicht?

Also gehe ich davon aus, das die dritte Wunde eine automatische durch die glückliche Attacke ist.
Tut mir Leid, aber das ist immenser Bullshit...
Man kann ja gut und gerne mit diesen neuen "DSA 4.1"-Regeln spielen, auch wenn ich sie nich gutheiße und im Reallife die alte Regelung verwende. Aber automatische Wunden bei Glückstreffern gibt es im richtigen DSA nun nicht.
Eigentlich kein Problem, aber:

2) Aufgrund der 3 Wunden, mit denen ich konstant durch die Welt trotte, dauern Reisen, die andernfalls nur ein paar Tage dauern würden gefühlt Zehn mal so lange, da mein Held nicht besseres zu tun hat, als sich zur Ruhe zu begeben und zu versuchen sich zu heilen.
Nun hat man nicht die Option sich bei Aktionen Zeit zu lassen, was die Probe erleichtern würde, noch bewirkt es etwas, das ich eingestellt habe erst ab 5 Wunden Rast ein zu legen. Wenn er schon einen ganzen Tag durch Rast verlieren würde, wie es angezeigt wird, warum ist er dann nicht in der Lage durch mehrere Proben Wundenheilenpunkte an zu sammeln? Warum gibt es nicht mehrere Regenerationsphasen, denn so wie ich weiss, dauert eine Phase gerade mal 6 Stunden?
Das finde ich von der Balance her nicht gerade optimal geregelt.
Des weiteren helden entsprechende Zufallsbegegnungen auch nicht weiter. Des öfteren kam z.B. ein netter Druide. Selbst wenn diesem seine Wundenheilenprobe nach Spielaussage sehr gut gelungen war, hatte ich davon nichts. Keine LE zurück, keine Wunde weg, kein Bündel Kräuter im Gepäck, nein, nichtmal AP...

3) Also nicht lange Frust schieben, neuen Helden anlegen...
Ein Stammeskrieger, Vorteil Eisern, Konstitution 14, von Anfang an Wundenheilen hoch gesteigert.
Immernoch ein Problem. Eisern wird ganz offensichtlich noch nicht in die Rechnung mit ein bezogen, was den Vorteil genau so unnötig macht, wie die Adlige Abstammung meines anderen Helden.

Meine Vorschläge, wenn die Entwickler die Muße haben sich mein Gejammere an zu höre:
a) das Problem mit zu vielen Patzern oder glücklichen Attacken gab es schon bei Antamar mit DSA.
Ich spiele seit über 10 Jahren DSA, ich hatte durchaus gute Noten in Wahrscheinlichkeitsrechnung und Statistik...
Fakt ist, das Würfelprogramm spinnt! Es sind zu viele 1er und 20er im Spiel!
b) Alte Wundschwelle einführen
c) "Wunden ignorieren" einführen, oder zumindest die entsprechende Einstellung zum laufen bringen
d) Vorteil Eisern sollte auch entsprechende Wirkung zeigen
e) Steigern der Eigenschaften verbilligen, damit es zumindest möglich erscheint die Wundschwelle an zu heben...
f) Wenn ein Tag ausfällt => 1 bis 3 Extra-Regenerationsphasen
g) erschwernis der Wundenheilen Probe mit mehreren Wunden senken...

ich denke es gibt mehr Optionen und ich denke es ist nicht unnötig sie alle auf zu listen, da die probleme zum Teil seit Jahren bekannt sind.
Ich finde es wirklich toll, was hier unentgeltlich geleistet wurde, aber wenn der Spieler nicht zum spielen motiviert wird verläuft sich alles im Sande...
Es ist leider nach wie vor so, das alles, auf das es an Kommt hohe Konstitution, gute Naturkenntnisse, Klettern und ein Kampftalent sind. das ist etwas schade.
Ich hoffe es wird euch in sehr naher Zukunft möglich sein mindestens eines der genannten Probelme zu beheben...

Gruß,
Jenecheth
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Re: Ein ganzer Sack voll Problemen...

Beitragvon Aidan » Mo 26 Jan, 2009 07:18

a) das Problem mit zu vielen Patzern oder glücklichen Attacken gab es schon bei Antamar mit DSA.
Ich spiele seit über 10 Jahren DSA, ich hatte durchaus gute Noten in Wahrscheinlichkeitsrechnung und Statistik...
Fakt ist, das Würfelprogramm spinnt! Es sind zu viele 1er und 20er im Spiel!


Fakt ist,die Würfel-Routine ist php-Standard und es gibt keine Modifikatoren. Alles andere sind subjektive Ansichten.


b) Alte Wundschwelle einführen


Definiere bitte "alte Wundschwelle"

c) "Wunden ignorieren" einführen, oder zumindest die entsprechende Einstellung zum laufen bringen


Das funktioniert auch, allerdings rastet der Held bei 3 Wunden an einem Körperteil automatisch.

d) Vorteil Eisern sollte auch entsprechende Wirkung zeigen


Vor- & Nachteile werden erst zu einem späteren Zeitpunkt implementiert -> Alpha Version

e) Steigern der Eigenschaften verbilligen, damit es zumindest möglich erscheint die Wundschwelle an zu heben...


Noch billiger? Das dürfte eher unwahrscheinlich sein, die Begegnungen werfen mittlerweile reichlich EP's ab, gerade für Anfänger-Chars.


f) Wenn ein Tag ausfällt => 1 bis 3 Extra-Regenerationsphasen


Dafür wird es in naher Zukunft Heiltränke geben.


g) erschwernis der Wundenheilen Probe mit mehreren Wunden senken...


Sehr unrealistisch, gerade bei mehreren Wunden fällt einem die Wundheilung schwerer.
Zusätzlich gibt es bereits Verbände und Verbandstaschen mit denen man den Modifikator verbessern kann.
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Re: Ein ganzer Sack voll Problemen...

Beitragvon qapla » Mo 26 Jan, 2009 11:53

Jenecheth hat geschrieben:ein mir absolut unterlegener Gegner (unerfahrener Goblin)

Wieso absolut unterlegen? Unerfahrener Goblin gegen unerfahrenen Helden... (Und das ist man selbst als "Kämpfer" für die ersten paar Stufen nunmal.)

Jenecheth hat geschrieben:Aber automatische Wunden bei Glückstreffern gibt es im richtigen DSA nun nicht.

Jein - bei einer glücklichen Attacke (gewürfelte 1) gibt es die nicht, bei einer kritischen Attacke (gewürfelte und bestätigte 1) schon. Das wurde schon mit DSA4.0 eingeführt.

Aidan hat geschrieben:b) Alte Wundschwelle einführen

Falls damit Wundschwelle = KO (anstatt KO/2) gemeint ist: Die Wundschwelle ist sowieso schon sehr hoch, kein Grund das noch weiterzutreiben. Dann kann man sich das Wundsystem gleich schenken (Weil ausser wenigen Zweihand- und Kettenwaffen nichts mehr Wunden verursacht).

Jenecheth hat geschrieben:c) "Wunden ignorieren" einführen, oder zumindest die entsprechende Einstellung zum laufen bringen

Mantis #685

Jenecheth hat geschrieben:d) Vorteil Eisern sollte auch entsprechende Wirkung zeigen

Notiz zu Mantis #224: Vorteil Eisern WdH 250 / Nachteil Glasknochen (erledigt)
Oder siehe hier.
Vor- und Nachteile
[...] Noch haben sie keinen Einfluss auf Begegnungen oder anderes, aber das wird sich mit der Zeit ändern.

http://www.antamar.org/?p=162

Jenecheth hat geschrieben:e) Steigern der Eigenschaften verbilligen, damit es zumindest möglich erscheint die Wundschwelle an zu heben...
Kosten für Eigenschaften und Fertigkeiten haben schon ihren Sinn.

Jenecheth hat geschrieben:f) Wenn ein Tag ausfällt => 1 bis 3 Extra-Regenerationsphasen

g) erschwernis der Wundenheilen Probe mit mehreren Wunden senken...

Heiltränke sind geplant, ebenso Zusatzfunktionen der Wundheilung. Da heissts nur Geduld beweisen.

Wie man sieht sind die durchdachten Punkte (welche nicht die gesamte Balance über den Haufen werfen) bereits angedacht. Bis dahin muss man sich mit den schon möglichen Dingen helfen (z.B. den schon von Aidan genannten Ausrüstungsgegenständen).
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Re: Ein ganzer Sack voll Problemen...

Beitragvon weu » Mo 26 Jan, 2009 12:33

Sehr unrealistisch, gerade bei mehreren Wunden fällt einem die Wundheilung schwerer.
Zusätzlich gibt es bereits Verbände und Verbandstaschen mit denen man den Modifikator verbessern kann.


Nach gefühlten 100 Touren durchs Orkland (haufenweise Bruutas Zeug & Orkhauer in Erwartung der ZB *g*), meine ich, dass Verbände selbst nichts bringen, nur die Verbandstaschen. Diese werden auch aus dem Inventar entfernt, wenn bei einer Probe verbraucht - Verbände allein bringen lt. Erfahrung nichts. Ich hatte auch erst gedacht 1 Tasche und 10 Verbände als "Refill" reichen, aber anscheinend nicht ...
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Re: Ein ganzer Sack voll Problemen...

Beitragvon Tommek » Mo 26 Jan, 2009 13:41

Um mal der Diskussion ein Ende zu bereiten, die Würfel die wir benutzen wären parteiisch:
zufall.JPG
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
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Re: Ein ganzer Sack voll Problemen...

Beitragvon Sophos der Weise » Mo 26 Jan, 2009 14:13

das mit den verbänden sehe ich genauso, Verbandstaschen sind die besten. Und auf der Graphik sieht man, dass 1 und 20 genau im durchschnitt liegen. keine großen abweichungen. Das Problem liegt wahrscheinlich daran, dass einem die würfelwürfe 1 und 20 am meisten auffallen, da sie ins auge springen und man sich entweder drüber ärgert oder freut.
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Re: Ein ganzer Sack voll Problemen...

Beitragvon Jenecheth » Mo 26 Jan, 2009 16:45

so!

erstmal dankeschön, für die vielen flotten antworten!

bei manchen dingen habe ich mich anscheinend mißverständlich ausgedrückt...
ich werd' mal schauen was sich tut und notfalls screenshots vorlegen, wenn sich etwas neues ergibt.

Danke nochmal für die Mühe,
Jenecheth

p.s. eine Anregung: ich weiss, ich habe mich selbst auf DSA bezogen. Dennoch gibt es bei DSA keine Willenskraft als Eigenschaft. Ergo: Ihr wollt euch nicht sklavisch an die Vorlagen halten, sondern etwas eigenes machen. Hierzu liefere ich Userfeedback. Es wäre also durchaus im Rahmen des Möglichen, nur als Beispiel, die Wundschwelle nicht auf KO, oder KO/2 zu setzen, sondern vielleicht auf KO/1,5.
Spätestens nämlich, wenn Wundenerzeugende Manöver wie der gezielte Stich oder der gezielte Schlag im Spiel sind wird es mehr als genügend Wunden geben. Denken wir daran, das es nicht so sein sollte, das jeder einen Zwergen in Vollplatte spielt.
Nur eine Anregung.
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Re: Ein ganzer Sack voll Problemen...

Beitragvon Xondorax » Mo 26 Jan, 2009 16:46

Wäre vielleich besser, wenn Du das (PS) unter Wünsche/Anregungen packst. :D

Hier zum Beispiel:
viewtopic.php?f=4&t=6494
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Re: Ein ganzer Sack voll Problemen...

Beitragvon qapla » Mo 26 Jan, 2009 16:59

Jenecheth hat geschrieben:Spätestens nämlich, wenn Wundenerzeugende Manöver wie der gezielte Stich oder der gezielte Schlag im Spiel sind wird es mehr als genügend Wunden geben. Denken wir daran, das es nicht so sein sollte, das jeder einen Zwergen in Vollplatte spielt.
Nur eine Anregung.

Die Manöver gibt es schon, und die Wunden sind da unabhängig von der Rüstung. Das Beste ist aber: Wunden sind Ziel dieser Manöver. Man kann auch die Wundschwelle auf KO setzen und diese Manöver 2-3 Wunden verursachen lassen, das kommt aufs gleiche raus.
Bei einer noch höheren Wundschwelle als sie jetzt der Fall ist werden aber kaum noch andere Waffen Wunden verursachen. Das ist ja jetzt schon bei der Hälfte der Waffen der Fall.
Wenn überhaupt macht nur eine Senkung der Wundschwelle Sinn (bzw. eine andere Berechnung, durch welche die Wundschwelle relativ fest ist - also die gleiche Wundschwelle für Junghelden, für Alt-Helden dafür eine geringere als jetzt).

Deshalb sollte man auch bei immer gewünschtem Feedback nicht die gesamte Balance aus den Augen verlieren - eine Reduzierung der Wunden zu einer seltenen Randerscheinung ist nicht förderlich und würde viele (Kampf)Taktiken ad absurdum führen.

ps: Die Regelunterscheidungen zu DSA sind schon enorm, auch was Wunden und Heilung betrifft. Rest siehe ein paar Postings weiter oben.

Nachtrag: Mit dem Codex Antamar sind auch ganz andere Maximalwerte bei Eigenschaften und Fertigkeiten möglich. Das sollte nicht vergessen werden - ebensowenig wie die Tatsache, dass ein Stufe 10 DSA-Held schon ein Meister ist, hier aber nur ein unerfahrener Held.
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