zwischen den anreisbaren Ortschaften

zwischen den anreisbaren Ortschaften

Beitragvon Lowlander » Di 05 Mai, 2009 10:29

Moin Moin,

Unter "Die Welt Antamar :: Mitarbeit & Kreativität" (http://forum.antamar-community.de/viewforum.php?f=29) gibt es leider keine allgemeine Kategorie, daher poste ich das mal hier.: Beim Nachdenken über Quest-Ideen stoße ich immer wieder auf das Problem: Was ist zwischen den Orten?

Z.B. ist Burg Dunkelstein, Adelsrepublik Grauland, 40 Meilen und (wohl wegen des Gebirges) 4 1/3 Tagesmärsche vom nächsten genannten Dorf (Dwimorgrim, Adelsrepublik Grauland) entfernt. Ok, das Dorf, ist mit 1400 Einwohnern ein recht großes Dorf, fast schon eine Stadt. Aber irgend etwas muss doch dazwischen sein, auch zur Versorgung der Burg - als sie noch bewohnt war? Auch kleine Dörfer? Nur Höfe? Und 40 Meilen ist in der Antamar-Welt recht wenig. Dasselbe, meist noch schärfer, gilt eigentlich für fast alle Strecken, dass irgendwelche Dörfer dazwischen sein müssten, wenn wir es z.B. mit dem Jahre 1400 in Deutschland vergleichen - also nach der Welle der Städte-Gründungen - und diese Welle gab es in Antamar ja auch schon.

Mein Problem damit ist, dass solche Sachen wie die Verschleppungs-ZB im Orkland eher die Ausnahme sein sollten, und mir daher zur Ausschmückung die "Kleinteiligkeit" fehlt. Klar, man kann sie im Quest schaffen, aber das sind dann irgendwie Orte, die mal auftauchen, und dann nie wieder angereist werden könne. Es heißt auch, dass alle Wege dazwischen ausprogrammiert werden müssen, statt dass die Reisefunktion von Antamar verwendet werden kann. Der Kern ist, dass viele Situationen keinen Sinn machen, wenn zwischen den Orten zig Tagesreisen liegen, wie es oft der Fall ist.

Oder ist es wirklich akzeptabel, wenn z.B. ein Magierturm, ein alter Tempel oder eine Höhle, mal hier und mal dort auftauchen, man sie aber nicht gezielt anreisen kann? Und vor allem auch Karten, die man aus in-Game-Beschreibungen (in Questen) anfertigt, beim nächsten mal ungültig sind?

Das Problem könnte gelindert werden, wenn
- wir einen Leitfaden erstellen, der beschreibt, wie die Zwischenräume in Questen gestaltet werden können (z.B. keine Städte, nur Dörfer mit max. 150 Einwohner, ... )
- Orte, die ggf. für Queste eingeführt werden, d.h. als anreisbare Orte in der DB und den Karten landen
- es in ZB eine Abfragemöglichkeit der ungefähren Entfernung vom Ausgangs- und Zielort gäbe
- evtl. sogar alle Strecken um den Faktor 2-4 gekürzt werden (Antamar schrumpfen, dabei die physikalische Dichte erhöhen ;-) und im gleichen Zuge die Tage verlängern würde (d.h. die oog-Reisezeiten würde sogar gleich bleiben)

Grüße
... Lowlander
Lowlander
:: Ratsmitglied :: Programmierung
:: Ratsmitglied :: Programmierung
 
Beiträge: 2274
Registriert: So 25 Nov, 2007 18:05
Wohnort: Hage/Ostfriesland
Heldenname: Markorka Faargh

Re: zwischen den anreisbaren Ortschaften

Beitragvon Provokateur » Di 05 Mai, 2009 10:57

Es gibt ja schon ZBs, die einzelne Gehöfte erwähnen. Also ich wäre dafür, kleinere Bauernhöfe auf den Strecken anzulegen. Dort könnte man auch nächtigen (gegen einen geringen Obulus und eine Charisma-Probe), das würde etwas Geld aus dem Spiel ziehen.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

Re: zwischen den anreisbaren Ortschaften

Beitragvon Athuran » Di 05 Mai, 2009 11:02

- wir einen Leitfaden erstellen, der beschreibt, wie die Zwischenräume in Questen gestaltet werden können (z.B. keine Städte, nur Dörfer mit max. 150 Einwohner, ... )

Ja, könnte Sicherheit für die Schreiber schaffen und allzu seltsame Abschweifungen vermeiden.

- Orte, die ggf. für Queste eingeführt werden, d.h. als anreisbare Orte in der DB und den Karten landen

Warum?
Gerade was die Karten angeht ist das so gut wie aussichtlos, da keiner Interesse daran hat, immer wieder Karten zu ändern, nur weil irgendwo ein neuer Ort aufgetaucht ist.

- es in ZB eine Abfragemöglichkeit der ungefähren Entfernung vom Ausgangs- und Zielort gäbe

Um was zu erreichen?
Könnte man damit die Länge der Rückreise bestimmen, wenn der SC aus dem normalen Reise-ZB-System genommen wurde?

- evtl. sogar alle Strecken um den Faktor 2-4 gekürzt werden (Antamar schrumpfen, dabei die physikalische Dichte erhöhen ;-) und im gleichen Zuge die Tage verlängern würde (d.h. die oog-Reisezeiten würde sogar gleich bleiben)

Nein.

Allgemein hatten wir uns nach den Erfahrungen aus DSA-Antamar darauf besonnen, nur die großen Orte einzubauen, von denen dann Verbindungen zu den anderen per Kutsche, Schiff und Wanderweg führen. Die Beschreibungen der Städte enthalten deswegen manchmal Hinweise auf die Beschaffenheit der Umgebung und auch in ZB wird das ab und an thematisiert. Das soll so bleiben.

Spezielle Orte wie Magiertürme, Höhlen usw. in Questen sollten mMn nicht zwangsläufig wieder anreisbar sein, da sich hier ein krasses Logikproblem ergibt: Held A räumt den Turm aus und haut ab, Held B fackelt den Turm ab, Held C streicht die Wände im Erdgeschoss pink, Held D läßt dort ein gutes Schwert liegen - und wenn Held E kommt, um diese Quest zu spielen ist alles gar nicht passiert...

Dafür sind später Dungeons da, wo Sachen und Handlungen auch eine Konsequenz für alle anderen Spieler haben (z.B. liegenlassen und wiederaufnehmen von Gegenständen).

Es führen bereits Wege von Städten nur in Dörfer oder an geheimnisvolle Plätze, wenn das zur Umgebung passt. Diese sind aber nicht auf Karten verzeichnet und sollen das auch zukünftig nicht werden. Ergo sollten die Zwischenfarben in Questen so gestaltet sein, dass man dahin nicht zurückkehren muss.

Wenn aber wirklich sehr spezielle Orte/Dörfer benötigt werden, muss die Quest eben an einem festen Ort angesiedelt werden.

---
Das Hauptproblem des unterbrochenen Reisens könnte gelöst werden, wenn es gelingen würde eine Möglichkeit zu bieten, von den vorgegeben Strecken während der Reise willentlich aktiv abzuweichen. Und nur dann machen kleine Gehöfte u.a. Sinn, da sie den Spielfluss nicht stören.
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
Benutzeravatar
Athuran
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6311
Registriert: Do 18 Mai, 2006 16:23
Wohnort: Hansestadt Rostock
Heldenname: οΰδείζ

Re: zwischen den anreisbaren Ortschaften

Beitragvon Lowlander » Di 05 Mai, 2009 13:25

Athuran hat geschrieben:
- Orte, die ggf. für Queste eingeführt werden, d.h. als anreisbare Orte in der DB und den Karten landen

Warum?
Gerade was die Karten angeht ist das so gut wie aussichtlos, da keiner Interesse daran hat, immer wieder Karten zu ändern, nur weil irgendwo ein neuer Ort aufgetaucht ist.


Hatten Karten im Mittelalter jedes Kaff aufgelistet? Ich denke nicht, dass das sein muss. Wichtig ist mir nur, dass ein und dasselbe Dorf, ein und derselbe Turm etc., immer am selben Ort sind. Und nicht mal hier und mal dort "aufpoppen". Und seltsam finde ich es schon, dass man im Quest in Siedlungen und an Burgen kommt, die man nie wieder besuchen kann. Widerspricht meiner Vorstellung von fantastischem Realismus.

Athuran hat geschrieben:
- es in ZB eine Abfragemöglichkeit der ungefähren Entfernung vom Ausgangs- und Zielort gäbe

Um was zu erreichen?


Um z.B. in der Verschleppungs-ZB im Orkland nur im Radius von ca. 50 Meilen um die möglichen Positionen der Orkhöhle (die ja eine feste Entfernung zu Twerbok hat) zur Verschleppung in eben diese führen zu lassen. Oder abhängig von der Position zwischen drei verschiedenen Höhlen (selbe Story, aber anderer Höhlenaufbau) auszuwählen. Oder um eine ZB zu haben, die nur ganz nahe bei einem bestimmten Ort Sinn macht, und die dann z.B. eine Quest aktiviert, die man dann in dem Ort startet - oder wenn man in dem Ort in eine bestimmte Taverne geht oder sowas in der Art.

Athuran hat geschrieben:Könnte man damit die Länge der Rückreise bestimmen, wenn der SC aus dem normalen Reise-ZB-System genommen wurde?


Zusammen mit Wegeart könnte man die Reisedauer abschätzen, aber so genau muss es gar nicht sein. Und darauf wollte ich gar nicht hinaus! Es reicht zu wissen, ob man z.B. zwischen Wangalen und Tamelsquell gerade nahe an Wangalen, nahe an Tamelsquell, gerade ungefähr am Beginn der Bergkette oder irgendwo mitten im Orkland ist. Ich kann z.B. auch keine ZB machen, wo jemand mal eben zum Ausgangs- oder Zielort geht und zurückkommt, denn dieser könnte locker eine Woche entfernt sein, je nachdem wo gerade die ZB auftritt.

Athuran hat geschrieben:
- evtl. sogar alle Strecken um den Faktor 2-4 gekürzt werden (Antamar schrumpfen, dabei die physikalische Dichte erhöhen ;-) und im gleichen Zuge die Tage verlängern würde (d.h. die oog-Reisezeiten würde sogar gleich bleiben)

Nein.


Ich habe mir schon gedacht, dass das Thema tabu ist. Aber falls nochmal die Tageverlängerung ins Gespräch kommt, sollte die pauschale Streckenverkürzung vielleicht als Kompensationsmöglichkeit in Erwägung gezogen werden. Von mir aus können wir das bei der Feststellung der Möglichkeit belasssen.

Athuran hat geschrieben:Spezielle Orte wie Magiertürme, Höhlen usw. in Questen sollten mMn nicht zwangsläufig wieder anreisbar sein, da sich hier ein krasses Logikproblem ergibt: Held A räumt den Turm aus und haut ab, Held B fackelt den Turm ab, Held C streicht die Wände im Erdgeschoss pink, Held D läßt dort ein gutes Schwert liegen - und wenn Held E kommt, um diese Quest zu spielen ist alles gar nicht passiert...


Das Problem besteht auch, wenn eine Truppe Helden eine Taverne verwüstet - für Helden die gleich danach kommen, ist sie dennoch tip tipp in Ordnung.

Athuran hat geschrieben:Dafür sind später Dungeons da, wo Sachen und Handlungen auch eine Konsequenz für alle anderen Spieler haben (z.B. liegenlassen und wiederaufnehmen von Gegenständen).


Der Übergang zwischen Quests und Dungeons ist fließend und mehr eine Sache der Techologie (i.S.v. Weg) als der Spiel-Möglichkeiten (i.S.v. Ziel). Und klar, verschieden Technologien sind für verschiedene Dinge unterschiedlich gut geeignet. Auswirkungen auf andere Spieler kann es aber in Kürze mit den neuen AOQML-Variablenkonzept (für dass ich mit 2009_05_02_quest_vars.sql Vorbereitungen getroffen habe) auch in Quests geben. Und Ideen, damit einen Dungeon zu beschreiben, habe ich auch schon seit längererem.

Athuran hat geschrieben:Es führen bereits Wege von Städten nur in Dörfer oder an geheimnisvolle Plätze, wenn das zur Umgebung passt. Diese sind aber nicht auf Karten verzeichnet und sollen das auch zukünftig nicht werden. Ergo sollten die Zwischenfarben in Questen so gestaltet sein, dass man dahin nicht zurückkehren muss.


Das mit den Karten: siehe oben. Das reichte doch so! Wobei man als Quest-Autor vielleicht dann doch wissen müsste, wo genau geheimnisvolle der geheimissvolle Ort liegt - aber dafür reichen Skizzen. Aber was meinst du mit "Zwischenfarben"? Tippfehler?

Athuran hat geschrieben:Wenn aber wirklich sehr spezielle Orte/Dörfer benötigt werden, muss die Quest eben an einem festen Ort angesiedelt werden.


Für große Queste halte ich einen festen Orte für unabdingbar, alles andere macht sie szenisch entweder flach oder immens komplex. Wenn Orte aber dafür ggf. erst eingeführt werden müssen, stellen sich eben die Fragen ob sie anreisbar sind, ob sie in Karten auftauchen etc. Manchmal regt ja auch die Fantasie des einen (der einen geheimnisvollen Ort anlegt) auch die Fantasie des anderen (der eine Quest dazu schreibt) an. Wie z.B. dieser Magierturm in einem See irgendwo abseits der Reichsstraße zwischen Wehrheim und Baliho (wenn ich mich recht entsinne).

Athuran hat geschrieben:Das Hauptproblem des unterbrochenen Reisens könnte gelöst werden, wenn es gelingen würde eine Möglichkeit zu bieten, von den vorgegeben Strecken während der Reise willentlich aktiv abzuweichen. Und nur dann machen kleine Gehöfte u.a. Sinn, da sie den Spielfluss nicht stören.


Da gibt es ja mehrere Möglichkeiten:
  • es könnte eine Heldeneinstellung geben, ob er sich auf Reisen ablenken lässt, oder lieber zügig weiterreist
  • man kann beim Weiterreisen auswählen, ob man direkt reisen will, oder Zwischenstopps in Kauf nimmt (ähnlich wie man zwischen verschiedenen Schiffstypen wählen kann)
  • es könnte (zumindest in einigen Gegenden ) mehr Zwischenorte geben, die man aber überspringen kann, indem auch die nächste Stadt direkt anwählbar ist (dafür müsste es die Orte natürlich tatsächlich in der DB geben)

Die Entfernungen im Herzogtum Galfar kommen mir schon recht nahe. Mir würde es völlig reichen, wenn es ein paar solcher Gegenden geben würde.
Lowlander
:: Ratsmitglied :: Programmierung
:: Ratsmitglied :: Programmierung
 
Beiträge: 2274
Registriert: So 25 Nov, 2007 18:05
Wohnort: Hage/Ostfriesland
Heldenname: Markorka Faargh

Re: zwischen den anreisbaren Ortschaften

Beitragvon Tommek » Di 05 Mai, 2009 16:50

Es gibt die Möglichkeit besondere Orte zu erstellen, für die Quest "Alter Tempel" habe ich "ein Dorf im Dschungel" angelegt. Das findet man auf keiner Karte und hat auch nur den Zweck dort zu sein um der Quest einen passenden Rahmen zu geben.

Hierbei wäre eventuell Richtlinien Interessant, der eine oder andere Magierturm der nur von bestimmten Orten am Ende der Welt angereist werden kann, oder auch mal ein Dorf dass nicht verzeichnet ist. Aber generell soll das Wegnetz nicht wieder mit hunderten Kleinstortschaften zu gestellt werden.
Benutzeravatar
Tommek
Site Admin
Site Admin
 
Beiträge: 9134
Registriert: Mi 17 Mai, 2006 22:40
Wohnort: Eodatia
Heldenname: Alrik Dormwald
Mitglied bei: Orkwacht

Re: zwischen den anreisbaren Ortschaften

Beitragvon olcapone » Di 05 Mai, 2009 16:56

Womit wir eigentlich wieder bei Wegen mit bestimmten Voraussetzungen sind. Voraussetzung sollten unterschiedlicher Natur sein. (Geographie-FeW, Kartenmaterial, Quest-Variablen, etc.)

Nur so als Gedanken-Notiz...
Discussion groups are like uranium: a little pile gives off a nice, warm glow, but if the pile gets bigger, it hits critical mass and starts a deadly meltdown.

Spoiler:
Ich bin ein Stern am Firmament,
Der die Welt betrachtet, die Welt verachtet,
Und in der eignen Glut verbrennt.

Ich bin das Meer, das nächtens stürmt,
Das klagende Meer, das opferschwer
zu alten Sünden neue türmt.

Ich bin von Eurer Welt verbannt
Vom Stolz erzogen, vom Stolz belogen,
Ich bin ein König ohne Land.

Ich bin die stumme Leidenschaft,
Im Haus ohne Herd, im Krieg ohne Schwert,
Und krank an meiner eignen Kraft.
Hermann Hesse
Benutzeravatar
olcapone
Major
Major
 
Beiträge: 2574
Registriert: Di 10 Jul, 2007 19:47
Wohnort: Biel / Schweiz
Heldenname: Die Nachfahren Hjalls
Mitglied bei: - Sjólfur Drakarskapar Isbrotsos -

Re: zwischen den anreisbaren Ortschaften

Beitragvon Lowlander » Di 05 Mai, 2009 17:18

Tommek hat geschrieben:Es gibt die Möglichkeit besondere Orte zu erstellen, für die Quest "Alter Tempel" habe ich "ein Dorf im Dschungel" angelegt. Das findet man auf keiner Karte und hat auch nur den Zweck dort zu sein um der Quest einen passenden Rahmen zu geben.


Sowas wie der "Alte Tempel" auch klasse ist - vor allem wenn man zwar weiß, dass es den Ort gibt (der Ort bei Weiterreisen aufgelistet ist), die Wege dahin aber schwierig zu finden wären. Dazu hätte ich auch ein paar Ideen (ZB), aber das ist ein anderes Thema. ABER: Mir ging es nicht nur um einzelne Orte, als um Anhäufungen nahe beieinander Orte.

Tommek hat geschrieben:Hierbei wäre eventuell Richtlinien Interessant, der eine oder andere Magierturm der nur von bestimmten Orten am Ende der Welt angereist werden kann, oder auch mal ein Dorf dass nicht verzeichnet ist. Aber generell soll das Wegnetz nicht wieder mit hunderten Kleinstortschaften zu gestellt werden.


Meinst du mit "wieder" die Gegend südöstlich von Gareth und südwestlich von Punin früher? Die fand ich gerade gemütlich, warum hatte ich wohl damals meine Heldin ihr erstes Ordenshaus in Madasee gründen lassen ;-) Klar, das hätte noch mit Leben (Quests) gefüllt werden müssen. Hat aber auch wohl kaum jemand behauptet, dass das Spiel damals fertig war ;-)

Mit anderen Worten: Ich fände es gut, wenn einige Landstriche dicht mit Ortschaften und besonderen Orten bestückt wären. Einige wenige solcher Gegenden würden völlig reichen. Galfar z.B. könnte man mit wenige zusätzlichen Orten (die sogar im Wiki schon - teils indirekt - erwähnt sind) dahin bringen. Die meisten Teile der Welt können ja auch so bleiben, wie sie sind. Wäre das vielleicht ein Kompromiss?
Lowlander
:: Ratsmitglied :: Programmierung
:: Ratsmitglied :: Programmierung
 
Beiträge: 2274
Registriert: So 25 Nov, 2007 18:05
Wohnort: Hage/Ostfriesland
Heldenname: Markorka Faargh


Zurück zu Antamar®-Archiv



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 20 Gäste