Routenplaner

Routenplaner

Beitragvon Thomas von Sturm » So 12 Jul, 2009 17:20

Ahoi,
und zwar geht es mir darum, dass der Routenplaner wohl ab und an Probleme hat, wenn es um Gefährte geht.
Und zwar bin ich in Myako und da gibt es ne Schiffsverbindung nach Orstoc.
Laut Routenplaner kennt er zwar Orstoc (ich war noch nie da, kenne das also nur von Wegweisern (vermutlich dem hier im Hafen)), aber er kennt keinen Weg darüber.
Warum?
Ich war im Hafen, habe angegeben, dass Schiffe gefahren werden dürfen, aber immer noch dasselbe Ergebnis.

Auf der Hinfahrt zu den Inseln hatte ich sowas ähnliches auch schon.
Da musste ich mich dann über die Wiki Karten orientieren.

Mache ich was falsch?
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Re: Routenplaner

Beitragvon Aidan » So 12 Jul, 2009 17:42

Der Routenplaner merkt sich nur die Wege, welche man selbst schon einmal bereist hat.

http://wiki.antamar-community.de/index. ... utenplaner
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Re: Routenplaner

Beitragvon Thomas von Sturm » So 12 Jul, 2009 17:46

Ist das nicht suboptimal?
Wenn man sich doch schon Orte merkt, die man nur mal auf nem Wegweiser gesehen hat, sollte man doch anhand dieser Erinnerung ne Route planen können.
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Re: Routenplaner

Beitragvon Aidan » So 12 Jul, 2009 17:49

Der Routenplaner ist kein Navi mit GPS-System, um einen Weg zu kennen, sollte man ihn auch bereist haben.
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Re: Routenplaner

Beitragvon Thomas von Sturm » So 12 Jul, 2009 17:54

Schon klar.
Aber stell es dir mal vor.
Du notierst dir unterwegs alle Städtenamen die du mal gelesen hast und dann arbeitest du damit.
Man ist in Stadt B, kam aus A, weiss, dass von A aus nen Weg nach C führt, den man aber noch nie gegangen ist.
Nun will man von B nach C und mit minimaler Intelligenz, kann man dann den Weg eruieren.
B, A, C.
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Re: Routenplaner

Beitragvon Thomas von Sturm » So 12 Jul, 2009 18:38

Nachtrag:
Du gehst ja auch bisher Wege, die du noch nie gegangen bist.
Auf diesen Strecken orientiert man sich an Wegweisern unterwegs, der Straße etc.
Dass ich ne noch nicht bereiste Strecke im Vorhinein nicht in und auswendig kenne, wie es mir beispielsweise nen GPS System erlaubt, ist schon klar.
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Re: Routenplaner

Beitragvon Metfred » Mi 09 Dez, 2009 00:17

Falls die Frage einfach verfiele, wäre es schade, denn ein wenigstens etwas automatisierteres Abgehen bereits bekannter Strecken wäre auch mein Wunsch. Ich finde es in der Spielwelt unlogisch, dass mein Held per Routenplaner zwar weiß, wie er sich auch über weite Strecken mit mehreren Zwischenstationen zu bewegen hätte, aber dann doch von Ort zu Ort an die Hand genommen werden muss.
Gerade in besonders dicht besiedelten Gebieten wie den Nordaheiminseln, wo alle 20 Minuten ein neues Örtchen kommt, wird es dann hinderlich und kleinteilig, den Helden zu manövrieren. Die Orte selbst sind recht ... schlicht und für längeren Verweil wenig inspirierend. Da möchte ich nur durch und weiter meinem Weg von A nach B folgen. Abhelfende Möglichkeiten gäbe es einige:

1. Man könnte natürlich auch Kleinstorte derart inhaltlich aufbohren, dass das Interesse des Wanderers geweckt wird und kein Kaff mehr zu einer reinen Rein-Raus-Durchmarschstation verkommt. Das ist natürlich die aufwändigste Alternative. Falls irgendwann einmal jeder Ort wirklich unterhaltsam eingerichtet werden sollte und deshalb das Reisesystem so bleibt, wie es ist, müsste ich mich dann aber auf eine ziemlich lange Wartezeit einstellen, bis der Zeitpunkt kommt, ab dem die bisherige Organisation auch richtig schön unterhaltsam ist.
2. Die Figur kann entsprechend der im Routenplaner gespeicherten Erinnerungen marschieren. Selbst 120-Tage-Reisen, so denn memoriert, sind möglich. Würde mir zwar nicht gefallen, aber wenn ich mal ein paar Tage weg müsste, hätte mein Tamagotchi wenigstens eine sinnvolle Beschäftigung.
3. Der Held kann den Routenplaner zur ausgreifenden Wanderung nutzen, das wird allerdings begrenzt, um Logikproblemen vorzubeugen (Was ist, wenn zwischendurch eine Schiffspassage gebucht werden soll, aber der Held auf der Strecke ausgeraubt wurde?). Die Wanderungen enden dann eben automatisch an Häfen oder Kutschstationen.
4. Um wenigstens die dichtbesiedelten, aber eintönig gestalteten Gebiete organisatorisch bequem durchqueren zu können und zumindest halbwegs spiellogisch zu verfahren, dürfen immerhin Wegstrecken von maximal 3 Städte auf einmal abgewandert werden, so der Routenplaner das zulässt.
5. Gar nichts ändert sich, aber es wird wenigstens erklärt, warum es noch nicht oder nie passiert.
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Re: Routenplaner

Beitragvon Aidan » Mi 09 Dez, 2009 00:21

Falls die Frage einfach verfiele, wäre es schade, denn ein wenigstens etwas automatisierteres Abgehen bereits bekannter Strecken wäre auch mein Wunsch. Ich finde es in der Spielwelt unlogisch, dass mein Held per Routenplaner zwar weiß, wie er sich auch über weite Strecken mit mehreren Zwischenstationen zu bewegen hätte, aber dann doch von Ort zu Ort an die Hand genommen werden muss.


Dazu gibt es bereits eine feste Regelung:
Fertiggestellte_Spielfunktionen

Das Reisesystem
4. kein automatisches Reise-/Navigationssystem


5. Gar nichts ändert sich, aber es wird wenigstens erklärt, warum es noch nicht oder nie passiert.


Das wird unter dem obenstehenden Link auch erklärt.
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Re: Routenplaner

Beitragvon Metfred » Mi 09 Dez, 2009 10:06

@ Aidan
Frage: Warum ist die Tomate rot? Antwort: Weil sie rot ist.
Frage: Warum kann ich nicht wenigstens eingeschränkt die Möglichkeiten des Routenplaners auf die Reiseorgansiation ummünzen? Antwort: Weil es dazu eine anderslautende Regelung gibt.

Die im Link angebotene Erklärung geht nicht auf den Widerspruch zwischen höherem Heldenwissen und minderen Möglichkeiten der Spielwelt ein und legt den Begriff der Spielermotivation sehr einseitig zugunsten maximaler Freudesteigerung durch möglichst hohe Kleinteiligkeit aus. Am Beispiel der Berufe finde ich das auch überzeugend argumentiert. Dieselben Argumente dem Reisesystem überzustülpen, beißt sich aber mit dessen anders gelagerten Eigengesetzmäßigkeiten:
Jede Arbeit in einem Beruf bringt mir als Spieler einen Gewinn. Ich erhalte womöglich einen dreifachen Lohn (Ruhm, Gold, Erfahrung), immer aber eine Bewährungsprobe meiner momentanen Fähigkeiten. Mit jedem Beruf ist ein Spielerlebnis verbunden, das meine Figur in den Mittelpunkt stellt. Genau das bietet die typische Antamar-Durchreisestadt eben nicht. Ein paar Kulissen, ein wenig Händlerklicknotdurft, fertig. Während ich eine Arbeit gezielt auswähle, sozusagen damit mein "Reiseziel" bestimme, kann ich auf einer richtigen Reise genau das eben nicht; sie ist eine Hangelei über mehrere Zwischenstationen, die selten Objekte meiner Wahl, vielmehr unumgängliche Organisationsposten (und vom RP-Standpunkt eben leider nicht immer viel mehr) sind.

Ich behaupte nicht, hier ultimative Wahrheiten zu formulieren, darum ja die anfängliche Frageform. Du magst eine einleuchtende Erklärung im Hinterkopf haben. Aber in deiner bisherigen Antwort schimmerte davon zuwenig durch. Darum frage ich nochmal nach: Welche inhaltlichen Gründe haben euch Entwickler dazu bewogen, so zu verfahren? Oder stehen technische Schwierigkeiten im Weg? Oder bisse sich das mit anderen fundamentalen Grundprinzipien? In der bisherigen Form empfinde ich zu viele Landstriche als friemelig und reiselästig. Wenn ich wenigstens sagen könnte, es diene einem höheren Ganzen - und sei es nur das Lebensglück der Programmierer ;) -, wäre ich schon zufrieden.
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Re: Routenplaner

Beitragvon neonix » Mi 09 Dez, 2009 10:17

1. Antamar soll kein Selbstläuferspiel werden. Wenn man aber Routen durch den halben Kontinent automatisch abwandert, ist es schon verdammt dicht dran.

2. Die Städte sind noch ziemlich leer und öde. Sie werden allmählich mit Questen gefüllt. Das dauert aber seine Zeit. Irgendwann wird jede kleine Pfriemelstadt diverse Questen bieten und das Reisen ist dann nur noch Nebensache. Vergiss nicht, das jetzige Antamar ist wenig mehr als ein Skelett für das geplante. Da fehlt noch haufenweise Fleisch.
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Re: Routenplaner

Beitragvon Metfred » Mi 09 Dez, 2009 10:34

@ neonix
Der erste Punkt ist solange klar, wie er ausschließlich in der Übertreibung argumentiert. Ich habe auch nicht vor, das Eisreich per Navigationsgerät zu umrunden und dann noch einen Abstecher zum Südkontinent zu machen, ohne auch nur einmal währenddessen am Rechner gesessen zu haben. Aber was hat das mit dem Problem einer kleinteiligen Landschaft mit lauter langweiligen Käffern alle 5-20 Minuten zu tun? Antamar besteht nicht nur aus großen, abenteuerhaltigen Ebenen, die es zu queren gilt. Alternativen sind denkbar, einige habe ich gleich selbst genannt.
Die meisten Städte sind noch leer und werden es in dieser Masse bei dem Entwicklungstempo auch noch lange, lange bleiben. Der Zeitraum könnte sich gut und gerne in Jahren bemessen. Einfaches Abwarten und den diesbezüglichen Unterhaltungsmangel aussitzendes Verhalten stellte dann eine wenig attraktive Alternative dar. Denn wann ist mit der großen Innovationswoge zu rechnen, die ausgerechnet Problemregionen wie die Nordaheimer Inselwelt erreichen wird? Dort, wo das Wandern meinem Geschmack am lästigsten fällt, ist auch am spätesten mit einer inhaltlichen Reform zu rechnen.
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Re: Routenplaner

Beitragvon Aidan » Mi 09 Dez, 2009 11:09

Die meisten Städte sind noch leer und werden es in dieser Masse bei dem Entwicklungstempo auch noch lange, lange bleiben. Der Zeitraum könnte sich gut und gerne in Jahren bemessen. Einfaches Abwarten und den diesbezüglichen Unterhaltungsmangel aussitzendes Verhalten stellte dann eine wenig attraktive Alternative dar. Denn wann ist mit der großen Innovationswoge zu rechnen, die ausgerechnet Problemregionen wie die Nordaheimer Inselwelt erreichen wird? Dort, wo das Wandern meinem Geschmack am lästigsten fällt, ist auch am spätesten mit einer inhaltlichen Reform zu rechnen.


Gut...Warum schreibst du dann nicht selbst ZB's und Questen, um dieses Manko zu beheben? Es steht jedem frei solche Mängel zu beseitigen.
Wenn dir so viel an der Nordahejmr Inselwelt liegt, dann bist du herzlich dazu eingeladen, dort für Abhilfe zu schaffen. Schliesslich lebt dieses Spiel davon, dass alle mit anpacken. Mal ganz ehrlich...mit der ganzen Energie, die du bis jetzt hier aufgewendet hast, um aufzuzählen was alles so langweilig und öde ist, hättest du schon locker 2-3 ZB's etc. schreiben können, um die Gegend wieder etwas interessanter machen zu können. ;)
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Re: Routenplaner

Beitragvon Tommek » Mi 09 Dez, 2009 11:18

So ein Reisesystem wird es in diesem Sinn nicht geben.

- Die Welt soll aktiv erkundet werden
- Was passiert bei einem angeschlagenen Helden der auf Etappe 2 dann komplett ausgeraubt wird? "Ich hätte natürlich gewartet!!1!1" - Haste aber nicht.
- Werden ausgelöste Questen automatisch abgelehnt oder braucht man da auch wieder 5 Einstellungsmöglichkeiten?
- Soll es für automatisches Reisen dann wirklich freie EP geben?

Es gibt als Alternative für längere Strecken doch bereits die Kutschenstationen, wenn sie sich für weitere Gebiete anbietet, dann wäre das der Wunsch der Wahl.
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Re: Routenplaner

Beitragvon Metfred » Mi 09 Dez, 2009 11:43

@ Aidan
Warum programmiere ich mir nicht gleich mein eigenes Spiel zusammen, in dem dann alles ganz fein meinem Geschmack entspricht? ;) Wenn du schon Fragen und Anregungen im Forum nicht unter kreativer Mitarbeit abheftest, beruhige dich halt mit diesem Gedanken: Wenn mir bei Händlern oder Tavernen fehlende Texte auffallen, versuche ich, mit Vorschlägen auszuhelfen.

@ Tommek
Das ist ja ein ganzer Rattenschwanz an Logikproblemen. Danke für die klare Antwort. Kannst du das nicht auch noch in der Wiki verankern? Solche Argumente beugen manchen Fragen gleich ganz einfach vor.
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Re: Routenplaner

Beitragvon Aidan » Mi 09 Dez, 2009 12:27

Metfred hat geschrieben:@ Aidan
Warum programmiere ich mir nicht gleich mein eigenes Spiel zusammen, in dem dann alles ganz fein meinem Geschmack entspricht? ;)


Du musst ja nichts programmieren. ;) Eine textliche Ausarbeitung reicht völlig aus. Das ist manchmal besonders hilfreich bei Gebieten in denen man sich "heimisch" fühlt, aber in denen es aufgrund eigener Erfahrungen noch etwas an Pepp und Würze fehlt. Bei Spielern die sich einer Kultur besonders verbunden fühlen, kommen meist viel tiefsinnigere und detailreichere Sachen heraus, als wenn z.B. ich jetzt ein paar ZB's schreibe für diese Gegend, obwohl mein persönliches Interessengebiet auf der anderen Seite des Kontinentes oder sogar in anderen Bereichen liegt und ich die tieferen Eigenarten und das Feeling bei den Nordahejmrn nur ansatzweise erahnen kann.


Metfred hat geschrieben: Wenn du schon Fragen und Anregungen im Forum nicht unter kreativer Mitarbeit abheftest, beruhige dich halt mit diesem Gedanken: Wenn mir bei Händlern oder Tavernen fehlende Texte auffallen, versuche ich, mit Vorschlägen auszuhelfen.


Doch das wird schon abgeheftet und deine Beschreibungen kenne ich auch, ich bin für den Einbau der eingereichten Beschreibungen zuständig.
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