- Wie wird Magie auf Antamar realisiert werden?
darauf folgend:
- Und Fernkampf?
darauf aufbauend: Was unterscheidet Antamar noch von den guten alten P&P-Rollenspielen, und was macht den Reiz dieser aus?
Automatische Kämpfe sind nicht zu beeinflussen. Der Server errechnet schnell und zuverlässig das Ergebnis, mit allen Voreinstellungen, die durch beide Kämpfer gegeben sind. Nun ist ein Kampf bei P&P recht offen, eine Offenheit, die wir computergestützt nicht darstellen können (außer mit unverhältnismäßig hohem Aufwand, wie ich denke, aber nicht weiss, weil ich kein Programmierer bin). Aber einen gewissen Teil dieser Offenheit könnten wir mit einem zweiten Kampfsystem für Questen und Arenakämpfe übernehmen, und wie ich mir das gedacht habe, will ich mal beschreiben:
- Der Kampf beginnt mit der Abfrage: Automatisch oder manuell kämpfen? Wählt der Spieler automatisch, dann ändert sich nichts, der Kampf wird ausgerechnet und gut. Wählt er manuell, dann bekommt er Optionen, die es ihm erlauben folgende Auswahl zu treffen:
- Waffenwahl
- Kampfmanöver
- Magie
- Gegenstand aus dem Inventar benutzen
- Bewegen
Die Waffenwahl soll dem Spieler erlauben, zu jeder Kampfrunde die entscheidung zu treffen, ob seine Waffe der Situation noch angemessen ist oder er lieber wechseln möchte. Klassischer Fall: Armbrustschütze wird im Nahkampf angegriffen.
Das gewählte Kampfmanöver soll in der folgenden Runde Anwendung finden, das dürfte recht selbsterklärend sein. Für Fernkampf kann das Zielen auf bestimmte Körperregionen (mit den daraus folgenden Modifikatoren für den weiteren Kampf) interessant sein. Das automatisch zu machen dürfte schwieriger zu realisieren sein als manuell.
Magie ist noch nicht drin, aber in Questkämpfen die Auswahl zufällig zu treffen (der Spieler ist ja anwesend!) kann zu Frustration führen..."Ist doch klar, dass ich einen Eisdämon nicht einfrieren will, obwohl das der Spruch ist, den ich am besten kann! Argh!" und so weiter. Hier kann die Wahl des Spruches dem Spieler die Frustration ersparen.
Gegenstand aus dem Inventar: Klassisches Beispiel ist der schnelle Heiltrank vor dem nächsten Gegner. Aber auch eine Fackel kann, zur rechten Zeit entzündet, dem Kampf eine andere Richtung geben. Natürlich sind der offenheit hier Grenzen gesetzt: "Nimm Angelschnur mit Haken und bau Stolperdraht" ist nicht zielführend, aber einfache Aktionen, die das Kampfgeschehen mittelbar beeinflussen, so meine ich das.
Bewegen: Abstand gewinnen, um aus der Ferne wirken zu können oder selber die Nähe zum Gegner suchen sind Faktoren, die den Kampf entscheidend prägen. So sind auch die Ergebnisse offener: Ein Level 5 gegen Level 15- Kampf ist heute relativ sicher ein Sieg für Lvl 15. Ein flinker Level 5-Bogenschütze gegen einen langsamen Level 15 Chevalier in vollem Gestech ist aber bei weitem nicht so sicher entschieden. Der Schütze kann seine Position schnell wechseln und gezielt auf Schwachstellen in der Rüstung schießen, während der Chevalier immer erschöpfter hinterherläuft.
Dies mag alles hochkomplex klingen, aber glücklicherweise (in meiner bescheidenen Wahrnehmung) lassen sich diese Faktoren alle in Zahlen abbilden und in Text ausgeben:
Kampfwerte (wie gehabt)
Entfernung zum Gegner (ergibt sich aus zwei Faktoren)
Position im Raum (X-Y-Koordinaten, Verlassen der Koordinaten = Flucht)
Ausrichtung und Geschwindigkeit (wo schaue ich hin, wo laufe ich hin)
Lichtverhältnisse (für Erschwernisse - 99 = absolute Dunkelheit oder erblindende Helligkeit / 0 = perfektes Büchsenlicht)
Nach der Einstellung der Aktion(en) folgt die Runde: Der Server errechnet Verhalten, das Ergebnis der nötigen Proben und die daraus gefolgte Veränderung der 5 oben genannten Faktoren, um ein neues Lagebild auszugeben, welches dem Spieler erlaubt, neue Entscheidungen in den oben angeführten Aktionen zu treffen.
Natürlich gibt es einen klaren Nachteil: Es muss alles programmiert werden, und deswegen frage ich nach der Machbarkeit.
Zudem muss der Spieler eine Zeitbegrenzung bekommen, um seine Entscheidungen zu treffen. Dies ist aber nicht nur ein Nachteil: Es ist einfach realistischer, im Kampf geht es auch schnell. 15 bis 20 Sekunden bis zur Auswürfelung der nächsten Runde lassen kurze, aber ausreichende Bedenkzeit - Spieler mit großem Inventar und vielen gelernten Zaubersprüchen könnten hier in Probleme geraten, sich zu entscheiden, aber wer im Kampf lange im Rucksack wühlt oder seine Erinnerung durchforstet, erlebt auch Nachteile. Automatische Einstellungen ("In manuellen Kämpfen zum Ende der Wahlphase keine Aktion gewählt - vom Gegner entfernen [] / pausieren und neu orientieren [X] / defensiv agieren[]") können hier die Frustration minimieren.
Die Vorteile sind meiner Meinung nach erheblich:
Eine gesteigerte Interaktivität sorgt für besseres Spielerleben. Nicht nur die Würfel, sondern auch die Spieler entscheiden über das Ergebis des Kampfes, was vor allem bei PvP-Kämpfen oder in Questen die Spannung erhöht.
Fernkampf und Magie lassen sich (meiner Wahrnehmung nach) einfacher in ein solches System integrieren als in das bestehende, das automatische Ablaufen dieses Kampfsystems kann ein Workaround für noch bestehende Schwierigkeiten bei der Umsetzung solcher Faktoren darstellen.
Gruppenkämpfe und Belagerungswaffen werden darstellbar, für Ordenskriege ist das ein entscheidender Faktor.
Und last but not least: Jeder Kampf wird zum Mini-Quest. Und Questen mag wohl jeder Spieler Antamars gerne

Wie gesagt: Auf Reisen halte ich dieses System für nicht praktikabel, Kämpfe sollten hier weiter automatisch ablaufen. Aber ich denke, die Entscheidung für ein solches System wird Antamar erheblich nach vorne bringen. Meine Frage nun lautet:
Finden alle das gut?
und
Geht das?