Machbarkeitsdiskussion: Zwei Kampfsysteme?

Machbarkeitsdiskussion: Zwei Kampfsysteme?

Beitragvon Provokateur » Sa 21 Nov, 2009 13:42

Folgende Probleme sind mir eben unter der Dusche durch den Kopf gegangen:

- Wie wird Magie auf Antamar realisiert werden?

darauf folgend:

- Und Fernkampf?

darauf aufbauend: Was unterscheidet Antamar noch von den guten alten P&P-Rollenspielen, und was macht den Reiz dieser aus?

Automatische Kämpfe sind nicht zu beeinflussen. Der Server errechnet schnell und zuverlässig das Ergebnis, mit allen Voreinstellungen, die durch beide Kämpfer gegeben sind. Nun ist ein Kampf bei P&P recht offen, eine Offenheit, die wir computergestützt nicht darstellen können (außer mit unverhältnismäßig hohem Aufwand, wie ich denke, aber nicht weiss, weil ich kein Programmierer bin). Aber einen gewissen Teil dieser Offenheit könnten wir mit einem zweiten Kampfsystem für Questen und Arenakämpfe übernehmen, und wie ich mir das gedacht habe, will ich mal beschreiben:

- Der Kampf beginnt mit der Abfrage: Automatisch oder manuell kämpfen? Wählt der Spieler automatisch, dann ändert sich nichts, der Kampf wird ausgerechnet und gut. Wählt er manuell, dann bekommt er Optionen, die es ihm erlauben folgende Auswahl zu treffen:

- Waffenwahl
- Kampfmanöver
- Magie
- Gegenstand aus dem Inventar benutzen
- Bewegen

Die Waffenwahl soll dem Spieler erlauben, zu jeder Kampfrunde die entscheidung zu treffen, ob seine Waffe der Situation noch angemessen ist oder er lieber wechseln möchte. Klassischer Fall: Armbrustschütze wird im Nahkampf angegriffen.

Das gewählte Kampfmanöver soll in der folgenden Runde Anwendung finden, das dürfte recht selbsterklärend sein. Für Fernkampf kann das Zielen auf bestimmte Körperregionen (mit den daraus folgenden Modifikatoren für den weiteren Kampf) interessant sein. Das automatisch zu machen dürfte schwieriger zu realisieren sein als manuell.

Magie ist noch nicht drin, aber in Questkämpfen die Auswahl zufällig zu treffen (der Spieler ist ja anwesend!) kann zu Frustration führen..."Ist doch klar, dass ich einen Eisdämon nicht einfrieren will, obwohl das der Spruch ist, den ich am besten kann! Argh!" und so weiter. Hier kann die Wahl des Spruches dem Spieler die Frustration ersparen.

Gegenstand aus dem Inventar: Klassisches Beispiel ist der schnelle Heiltrank vor dem nächsten Gegner. Aber auch eine Fackel kann, zur rechten Zeit entzündet, dem Kampf eine andere Richtung geben. Natürlich sind der offenheit hier Grenzen gesetzt: "Nimm Angelschnur mit Haken und bau Stolperdraht" ist nicht zielführend, aber einfache Aktionen, die das Kampfgeschehen mittelbar beeinflussen, so meine ich das.

Bewegen: Abstand gewinnen, um aus der Ferne wirken zu können oder selber die Nähe zum Gegner suchen sind Faktoren, die den Kampf entscheidend prägen. So sind auch die Ergebnisse offener: Ein Level 5 gegen Level 15- Kampf ist heute relativ sicher ein Sieg für Lvl 15. Ein flinker Level 5-Bogenschütze gegen einen langsamen Level 15 Chevalier in vollem Gestech ist aber bei weitem nicht so sicher entschieden. Der Schütze kann seine Position schnell wechseln und gezielt auf Schwachstellen in der Rüstung schießen, während der Chevalier immer erschöpfter hinterherläuft.


Dies mag alles hochkomplex klingen, aber glücklicherweise (in meiner bescheidenen Wahrnehmung) lassen sich diese Faktoren alle in Zahlen abbilden und in Text ausgeben:

Kampfwerte (wie gehabt)
Entfernung zum Gegner (ergibt sich aus zwei Faktoren)
Position im Raum (X-Y-Koordinaten, Verlassen der Koordinaten = Flucht)
Ausrichtung und Geschwindigkeit (wo schaue ich hin, wo laufe ich hin)
Lichtverhältnisse (für Erschwernisse - 99 = absolute Dunkelheit oder erblindende Helligkeit / 0 = perfektes Büchsenlicht)

Nach der Einstellung der Aktion(en) folgt die Runde: Der Server errechnet Verhalten, das Ergebnis der nötigen Proben und die daraus gefolgte Veränderung der 5 oben genannten Faktoren, um ein neues Lagebild auszugeben, welches dem Spieler erlaubt, neue Entscheidungen in den oben angeführten Aktionen zu treffen.

Natürlich gibt es einen klaren Nachteil: Es muss alles programmiert werden, und deswegen frage ich nach der Machbarkeit.
Zudem muss der Spieler eine Zeitbegrenzung bekommen, um seine Entscheidungen zu treffen. Dies ist aber nicht nur ein Nachteil: Es ist einfach realistischer, im Kampf geht es auch schnell. 15 bis 20 Sekunden bis zur Auswürfelung der nächsten Runde lassen kurze, aber ausreichende Bedenkzeit - Spieler mit großem Inventar und vielen gelernten Zaubersprüchen könnten hier in Probleme geraten, sich zu entscheiden, aber wer im Kampf lange im Rucksack wühlt oder seine Erinnerung durchforstet, erlebt auch Nachteile. Automatische Einstellungen ("In manuellen Kämpfen zum Ende der Wahlphase keine Aktion gewählt - vom Gegner entfernen [] / pausieren und neu orientieren [X] / defensiv agieren[]") können hier die Frustration minimieren.

Die Vorteile sind meiner Meinung nach erheblich:

Eine gesteigerte Interaktivität sorgt für besseres Spielerleben. Nicht nur die Würfel, sondern auch die Spieler entscheiden über das Ergebis des Kampfes, was vor allem bei PvP-Kämpfen oder in Questen die Spannung erhöht.

Fernkampf und Magie lassen sich (meiner Wahrnehmung nach) einfacher in ein solches System integrieren als in das bestehende, das automatische Ablaufen dieses Kampfsystems kann ein Workaround für noch bestehende Schwierigkeiten bei der Umsetzung solcher Faktoren darstellen.

Gruppenkämpfe und Belagerungswaffen werden darstellbar, für Ordenskriege ist das ein entscheidender Faktor.

Und last but not least: Jeder Kampf wird zum Mini-Quest. Und Questen mag wohl jeder Spieler Antamars gerne ;)

Wie gesagt: Auf Reisen halte ich dieses System für nicht praktikabel, Kämpfe sollten hier weiter automatisch ablaufen. Aber ich denke, die Entscheidung für ein solches System wird Antamar erheblich nach vorne bringen. Meine Frage nun lautet:

Finden alle das gut?

und

Geht das?
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Re: Machbarkeitsdiskussion: Zwei Kampfsysteme?

Beitragvon Aidan » Sa 21 Nov, 2009 14:46

Meine Frage nun lautet:

Finden alle das gut?


Nein, finde ich nicht.
Ein spezielles, neues Kampfsystem nur für Questen und Arena-Kämpfe hat mMn einfach einen zu hohen Kostenfaktor gegenüber dem eigentlichen Nutzen.
Das bestehende K-Sys. ist bei weitem noch nicht vollständig ausgebaut. Daher sollte erst einmal die Energie in das bestehende KS gesteckt werden und nicht die Arbeitskraft und Zeit für ein zusätzliches System verwendet werden, welches nur bei geringen Gelegenheiten (in Questen und in der Arena) Anwendung findet.
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Re: Machbarkeitsdiskussion: Zwei Kampfsysteme?

Beitragvon Provokateur » Sa 21 Nov, 2009 14:55

Ich fragte auch nicht nach einer "jetztschnellsofort!"- Umsetzung, sondern generell. Das bestehende Kampfsystem mag in der Tat noch nicht ausgebaut sein, aber ich finde, das selbstbestimmte wählen von Taktiken und Verfahren ist ein Punkt, der Beachtung finden sollte.

Nebenbei gesagt, ist es meine Meinung, dass Fernkampf (magischer und physikalischer Art) im bestehenden Kampfsystem schwerer zu implementieren ist als in einem koordinaten- und vektorenbasierten System. Allerdings kann ich nicht programmieren und das ganze so nur aus meiner beschränkten Mathe GK-Sicht beurteilen.
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Re: Machbarkeitsdiskussion: Zwei Kampfsysteme?

Beitragvon janb » Sa 21 Nov, 2009 15:15

Also grundsätzlich ist die Idee, das Kampfsystem wie du vorgeschlagen hast mit mehr Interaktionsmöglichkeiten auszustatten, sicherlich eine gute.
So ein System sollte dann aber, da die Komplexität bei deinem Vorschlag pro User konfigurierbar wäre, einheitlich in allen Kampfsituationen verwendet werden (Zwei Systeme wären schlecht zu warten und fehleranfälliger).
Das bestehende System in dieser Hinsicht zu ergänzen wäre aber durchaus aufwendig.
Da es schon ein funktionierendes (wenn auch noch recht spartanisches) Kampfsystem gibt würde ich die Priorität angesichts anderer noch fehlender Features, als eher gering einschätzen ....
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Re: Machbarkeitsdiskussion: Zwei Kampfsysteme?

Beitragvon Provokateur » Sa 21 Nov, 2009 15:56

Mir geht es ja primär darum, dass sich der Spieler pro Runde für die Aktionen entscheidet, die er durchführen möchte. Solche Aktionen wie Fernkampf, Magie etc. kann man sicherlich auch über viele, viele Voreinstellungen abfragen, aber die Interaktion des Spielers mit der Technik (und anderen Spielern!) ist nun einmal Kern eines jeden computerbasierten Unterhaltungsprogramms.

Und zu der Einheitlichkeit: Wenn auf jeder Reise jeder Kampf durch den Spieler entschieden wird, führt das sicherlich zu Protesten. Deswegen die Option, das auch automatisch durchführen zu lassen. Das bestehende Kampfsystem kann doch sicherlich soweit ausgebaut werden, dass solche Faktoren wie die oben genannten zusätzlichen vier zu den bestehenden Kampfwerten (Entfernung zum Gegner/Position im Raum/Ausrichtung und Geschwindigkeit /Lichtverhältnisse ) erweitert werden (für den Fernkampf ist so ein System meiner Meinung auch nötig).
Dann noch die Abfrage der Manöver statt durch den Würfel durch den Spieler durchführen lassen, die anderen Optionen hinzu und, ganz wichtig, nach jeder Runde pausieren und Zeit zum Entscheiden.

Was ich nicht meinte, ist ein komplett neues System. Das bewähre System erweitert um Pausen, Optionen und zusätzlichen Angaben zum Kampfgeschehen, die dann eine zuverlässige BdL ermöglichen.
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Re: Machbarkeitsdiskussion: Zwei Kampfsysteme?

Beitragvon Aidan » Sa 21 Nov, 2009 17:03

Das bestehende Kampfsystem kann doch sicherlich soweit ausgebaut werden, dass solche Faktoren wie die oben genannten zusätzlichen vier zu den bestehenden Kampfwerten (Entfernung zum Gegner/Position im Raum/Ausrichtung und Geschwindigkeit /Lichtverhältnisse ) erweitert werden (für den Fernkampf ist so ein System meiner Meinung auch nötig).


Diese 4 Faktoren sind aber noch lange nicht das Ende der Fahnenstange, wenn man es so genau haben will, da fehlen noch eine Menge anderer Faktoren z.B. Nahkampfwaffendistanzen, Anpassungsfähigkeit verschiedener Völker an unterschiedliche Lichtverhältnisse, Größe und Reichweite der Gegner etc. das alles impliziert einen enormen Aufwand an Änderungen und Neuerungen.
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Re: Machbarkeitsdiskussion: Zwei Kampfsysteme?

Beitragvon Provokateur » So 22 Nov, 2009 13:49

Du hast deutlich recht, mit den Nahkampfwaffendistanzen und der Reichweite der Gegner. Das mit den Lichtverhältnissen ist mMn noch zu vernachlässigen und kann dann durch einen charakterinternen Modifikator auf die objektiven Lichtverhältnisse ausgeglichen werden.

Was sagt denn das A-Team dazu?
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Re: Machbarkeitsdiskussion: Zwei Kampfsysteme?

Beitragvon Athuran » So 22 Nov, 2009 16:10

Oft genug reicht ein Blick ins Mantis... 1032

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