Die Intelligenz muss in jedem Fall mindestens 21 betragen. Das bedeutet einen Startwert von 11. Man soll später aber die Eigenschaften auch dauerhaft magisch erhöhen können, so dass eventuell auch ein Startwert von 10 akzeptabel wäre - den einen fehlenden Punkt nach dem Ausleveln holt man sich dann über die Magie. Und ja, der Startwert von Gewandtheit, Stärke, o.Ä. sollte mindestens 13 sein.
Es ist aber fraglich, ob es wirklich ein Vorteil ist, IQ auf einen Startwert von 11 zu bringen, wenn man nur einen Startwert von 13 bei Stärke, Gewandtheit o.Ä. hat. Denn ohne Magie käme man ja damit nur auf einen Fertigkeitswert als Waffenmeister von 31 (26 brägt ja die ausgelevelte Eigenschaft + 5 die man generell darüber hinaus beim abhängigen Fertigkeitswert steigern kann). Jemand, der mit einer Zweihandwuchtwaffe offensiv kämpfen will, wäre vielleicht besser beraten, seine Gewandheit, Willenskraft, oder Intuition zu erhöhen, um so auf einen höheren Grundwert beim gezielten Ausweichen zu kommen. Dann wählt er nämlich die Sonderfertigkeit "Offensiver Kampfstil", erhält dadurch 5 Punkte mehr auf seine Attacke (und verliert 7 Punkte bei seiner Waffenparade, was ihm aber egal ist, denn:) und verlässt sich nur auf das gezielte Ausweichen.
Letzen Endes sind das aber nur Rechenspiele. Momentan ist man mit einem Schild ganz gut bedient und mit dem gezielten Ausweichen häufig unterlegen, aber wer weiß, wie das aussieht, wenn die Sonderfertigkeit "Schildspalter" eingeführt wird. Die Erfahrung lehrt, dass dies eine Entwicklungsversion ist, bei der sich alle Nase lang mal was ändert. Wenn du in den Genuss kommen willst, die meisten Sonderfertigkeiten einmal effizient zu nutzen und möglichst flexibel zu sein, dann mach dir keinen Krieger, sondern einen halborkischen Theologen und bring die Intuition auf 15.
