Flucht bei Initiative -x

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Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Angroscha » Do 21 Apr, 2011 00:56

Könnte man die Fluchtoptionen erweitern?

Ich habe jetzt schon ein paar Käpfe verloren, weil ich aufgrund der Umstände oder einer Wunde eine Ini hatte die durch alles Orientieren der Welt nicht mehr über 0 zu bringen war und dann "gewartet" langsam auseinander genommen zu werden. Sogar den Fall dass meine Ini gar nicht mehr angezeigt wurde, hatte ich schon, da wurde nicht mal mehr orientiert.

In einer Kampfrunde mag Ini 0 zu 0 Aktionen führen, aber innerhalb von dreien (Beispiel) sollte man genug Initiative für eine Flucht sammeln können.
Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher auch im Bilde.
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Thorinn Sohn des Thrainn » So 01 Mai, 2011 09:21

Jap, ging mir auch schon öfters so. Nach 131 Kampfrunden war ich dann zermürbt....
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Orin Ravelle » So 01 Mai, 2011 12:54

Würde ich auch begrüßen, mein lothrinischer Dummbatz schafft es auch nie wegzurennen :wink:
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Micha1972 » So 01 Mai, 2011 14:50

Ja, ist bei mir auch schon vorgekommen. Zumal mein Char bei einem Ini Grundwert von - 2 ist und jeder Wegelagerer schon eine Ini von 12 bis 16 hat... :roll:
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Thorinn Sohn des Thrainn » Sa 07 Mai, 2011 14:14

Wer kann mir denn nochmal erklären was noch alles in den Initiative-Basiswert mit reinspielt?
Laut Wiki berechnet sich der Grundwert ja folgendermaßen:

(Gewandtheit + Intuition + Willenskraft)/10 + rassenspezifische Modifikationen
Wenn ich das mal beispielsweise an einem meiner Helden so ausrechne, komme ich auf einen Wert von 3.3.
Also angenommen es wird noch abgerundet dann 3.
In meinem Kampfmanöver-Bildschirm steht unter Initiative 0.
Ist denn ein Dûn-Zwerg aus der Moragmar-Kriegerakademie mit einem Malus von Ini -3 behaftet?
Und wenn ja, warum? (Erstens Dûn, deren Hauptaufgabe im Verteidigen des Reiches steht und zweitens noch als Krieger aus der Kriegerakademie...? Sollte sich doch eigentlich positiv auf die Ini im Kampf auswirken oder nicht?)
Oder ist das bei anderen Rassen noch viel mehr?

Man kann ja zu Anfangs kaum kämpfen, selbst bei einfachste Gegner tut sich der Held hart...
Und wenn dann noch ein kleines bisschen Rüstungsschutz hinzu kommt is man schon wieder im Minusbereich...
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » Sa 07 Mai, 2011 14:54

schild?
waffe?
BE durch rüstung?
BE durch traglast?
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Thorinn Sohn des Thrainn » Sa 07 Mai, 2011 15:52

nackt
BE durch Traglast: 0
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Metfred » Sa 07 Mai, 2011 19:03

Thorinn Sohn des Thrainn hat geschrieben:Ist denn ein Dûn-Zwerg aus der Moragmar-Kriegerakademie mit einem Malus von Ini -3 behaftet?

Ja. Alle Zwerge werden mit einer Start-Initiative von -3 generiert. Das Entwicklungspotential der Rasse ist - gerade als Kämpfer - hoch, dafür muss man zu Beginn etwas zurück stecken.
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Thorinn Sohn des Thrainn » Sa 07 Mai, 2011 19:15

Ahso.
Wie schlägt sich dieses Entwicklungspotential nieder?
Andere Steigerungskosten, besondere Kampfmanöver, oder...?
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Metfred » Sa 07 Mai, 2011 20:31

Es kommt auf deine Startwerte an. Aber mit einem passend ausgeknobelten Zwergenkrieger wird dein Held später eine Lebenspunktemenge, eine Wundunempfindlichkeit, eine ausdauernde Zähigkeit und nicht zuletzt eine Waffenfertigkeit erreichen können, die andere Rassen zumeist hinter sich lässt. Ist das was? :)
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Thorinn Sohn des Thrainn » Sa 07 Mai, 2011 21:02

Das wär was, ja. :Jupp:
Aber irgendwie steh ich glaub ich grad auf dem Schlauch.

Mal angenommen ich knoble mir meinen Helden aus, wie man einen Krieger eben darstellt:
Der ist ja selbst bei der manuellen Konfiguration ja schon so vorbelegt.
Ich kann ja da ja auch nur max zwei Eigenschaftswerte um höchstens 2 ändern.
EDIT: Is also net viel mit ausknobeln.

Metfred hat geschrieben:... wird dein Held später eine Lebenspunktemenge, eine Wundunempfindlichkeit, eine ausdauernde Zähigkeit und nicht zuletzt eine Waffenfertigkeit erreichen können, die andere Rassen zumeist hinter sich lässt.


Wie? Man kann doch bei allen Rassen die gleiche Höhe bei den Eigenschaftswerten steigern, sofern man die EPs dazu hat? Oder doch nicht?

Oder meinst du im Vergleich von gleichstufigen Helden? Weil da würden dann wirklich nur die Startwerte etwas ausmachen.
Ich könnte ja z.B. bei einem Mittelländer Medicus ebenfalls die gleichen Werte steigern (auch wenn das jetzt natürlich unnormal wäre) wie bei einem Zwergenkrieger...
Der einzige Unterschied, ich wäre eben um den Startwert-Unterschied voraus... aber am Ende (gibt es das überhaupt? :D ) wären wir doch wieder alle gleich
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Aidan » Sa 07 Mai, 2011 21:06

Wie? Man kann doch bei allen Rassen die gleiche Höhe bei den Eigenschaftswerten steigern, sofern man die EPs dazu hat? Oder doch nicht?


Nö, du kannst das Doppelte des Startwertes deines Chars erreichen, bei den Eigenschaften. Wenn der also mit ST16 startet, kommst du damit bis auf 32 hoch.
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Metfred » Sa 07 Mai, 2011 21:07

Du kannst jede der Eigenschaften deines Helden bis maximal zum Doppelten des Startwertes steigern. Ein komplett ausgesteigerter Zwerg wird häufig ein Stärke- und Konstitutionsmonster sein, ein Elf eher nicht. (Dafür hat der andere Vorzüge.) Hohe Startwerte in einer Eigenschaft sind also ein Vorteil, wenn man am weiteren Ausbau genau dieser Eigenarten interessiert ist.

Nachtrag: Zweiter
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Thorinn Sohn des Thrainn » Sa 07 Mai, 2011 21:13

Ahaaaa. *klingel*
Hab es grad auch im Codex gefunden. Aber erst nachdem ihr Eure Antwort gelesen habe.
Davor hab ich das wohl mehrmals überlesen... :roll:
So ein Mist aber auch. Ich fang doch gleich nochmal von vorne an... ? :?

EDIT: :danke:
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Re: Flucht bei Initiative -x

Beitragvon Lindwurm » So 08 Mai, 2011 13:02

Kann es sein, dass der Wert Ini auf der Kampfseite 1 nicht der Wert im Kampf ist? Und wenn je welcher Wert ist es dann und könnte man das ggf. anpassen?

Ich habe eine Basis von 1 (Die Rasse Zwerg -3 scheint da schon verwurstet.) und eine Ini von 0 (warum auch immer - Be/ Traglast 0), Das An- und Ablegen einer Waffe / eines Schildes mit Ini-Modifikation ändert den Ini Wert nicht.

Dennoch scheint es im Kampf einen Unterschied zu machen - denn nach dem Orientieren im Kampf erreiche ich unbewaffnet 6, mit Schild 5 und mit Schild und Speer 4 als Initiative. (also Ini+Waffe + Schild + W6 [nach orientieren 6]

Die eigentliche Frage ist also zwigespalten - warum beinhaltet die Ini nicht die Bewaffnungsmodifikation und wiso habe ich bei Ini-Basis 1, Be 0 eine Ini von 0

.


Und wäre es möglich dass sich mal ein offizieller zu der Machbarkeit der Fluchtoption äußert - ?
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