Ein anderer Punkt ist, das für diese Quest 3 neue Gegner und 4 Gegenstände notewendig wären. Liesse sich das machen?
Und zu guter Letzt natürlich Kritik zur Handlung.
Wenn es gefällt und genehmigt wird, würde ich versuchen das in die Questsprache zu übersetzen.
Die Quest selber dauert längere Zeit, da sie an verschiedenen Orten spielt und es gibt auch eine Menge Möglichkeiten zu scheitern. 3 Gegner erwarten den Helden, die einiges abverlangen sollen und von daher habe ich an eine recht hochwertige Belohnung gedacht. Ich hoffe das trifft auf Zustimmung. Die Quest selber spielt in auf Inoda und soll dem Spieler auch Anreiz bieten sich mit dem Hintergrund Inodas zu beschäftigen.
So, nun kommt's:
Spoiler:
Quest ->Überall in Tavernen selten
Du bemerkst zwei Männer, die sich unterhalten und von denen einer einen weitgereisten Eindruck macht:
CHOICE:
-Das geht mich nichts an.
--> [ENDE EP +1]
- Du versuchst zu verstehen was sie sagen.
--> PROBE SINNENSCHÄRFE +5
MISSERFOLG: Leider verstehst du nur Genuschel. Na ja, was soll's. [ENDE]
ERFOLG: Du hörst, wie der eine Mann von einem seltsamen Auftrag erzählt, der ihm von einem Geweihten in Inoda auf dem schwimmenden Markt gegeben wurde. Gefährlich solle es sein und man muss erst eine Prüfung bestehen, bevor man den Auftrag bekommt. Allerdings ist er selbst übel zusammengeschlagen worden, als er die Prüfung annehmen wollte, und hat den Auftrag nicht bekommen.
Du denkst Dir, dass es vielleicht interessant werden könnte selbst mal Dein Glück zu versuchen.
[BREAK: EP+5, set label Quest_Inoda_Gral= "INFO_erhalten"]
Schwimmender Markt, Okodoshase: label Quest_Inoda_Gral == "INFO_erhalten" ? [ENDE] : continue:
Mit Staunen lässt Du Dich durch die ankernden Schiffe rudern. Die bunte Vielfalt der Männer und Frauen, die von ihren Booten und Schiffen ihre Waren feilbieten zieht Dich in ihren Bann. Exotische Gerüche verströmen von Blumen, die Du noch nie gesehen hast. Tierhändler bieten prachtvoll gefiederte Vögel an, von denen Du nie gedacht hättest, das dergleichen auf Antamar die Lüfte bevölkert. Plötzlich löst sich ein Ruderboot von einer Dschunke und hält auf Euch zu. Als es näher kommt, bemerkst Du einen älteren Geweihten, der im Heck mit einem langen Riemen steht und auf Dein Ruderboot zuwriggt. Als er lägseits kommt, legt er seine Hände vor der Brust zusammen und verneigt sich tief. Dann spricht er Dich auf Oda an:
"Konnichi wa. Mein Name ist Orodasai, Geweihter des Kami-Klosters in Mitunoshase. Ich erbitte höflich eine kleine Spende für das Kloster."
Probe Oda +2
MISSEROLG:
Du verstehst kein Wort, nickst nur freundlich und deutest Deinem Ruderer weiterzufahren.
[ENDE]
ERFOLG:
CHOICE:
- Du erwiederst seinen Gruss höflich und antwortest, dass Du von Bettlern nicht viel hälst.
--> Der Geweihte verzieht keine Miene, spricht lächelnd seinen Segen über Euch und lenkt sein Boot auf weiter über die Lagune. [ENDE]
- Du greifst in Deinen Geldbeutel und gibst dem Geweihten einen Gulden.
--> Der Geweihte verneigt sich tief "Arigatô. Das ist grosszügig von Euch. Möge Euer Weg friedlich und harmonisch sein." Dann steckt er den Gulden ein und legt von Eurem Boot ab, um bei einem anderen Boot sein Glück zu versuchen. [ENDE: GELD -1G, EP + 1W]
- Du greifst in Deinen Geldbeutel und gibst dem Geweihten 10 Gulden.
--> Der Geweihte verneigt sich tief "Arigatô gozai masu. Eure Grosszügigkeit ist ausserordentlich. Kami hat Euch mit Mitgefühl und Weisheit gesegnet. Wenn ihr auch die Tugenden des Mutes und der Tapferkeit besitzt, vielleicht könntet ihr noch etwas für unser Kloster tun?"
CHOICE:
- "Ein anderes Mal gerne, aber leider bin ich ziemlich in Eile. Sayonara."
--> Der Geweihte antwortet mit einer Verbeugung "Wie es Euer Wunsch ist. Sayonara." und
legt dann ab, um woanders Spenden zu erbitten. [ENDE: Geld -10G EP+ 1W+10]
- "Sprecht frei heraus, ich bin bekannt für meine Entschlossenheit und Tatkraft. Wenn ihr
einen Auftrag habt, dann bin ich genau der/die Richtige"
--> Der Geweihte verneigt sich lächelnd "Das wird die Zukunft zeigen. Aber Ihr scheint ein/e tapere/r Krieger/in zu sein. Vielleicht gelingt Euch tatsächlich, woran so viele vor Euch scheiterten. Doch lasst Euch sagen, wenn ihr meiner Bitte nachkommt, dann wird Euch ein langer und gefahrvoller Weg bevorstehen. Wollt ihr es trotzdem versuchen?
CHOICE:
- Irgendwie findest Du die Idee immer weniger verführerisch. Lang und gefahrvoll entspricht nicht so ganz Deinen Vorstellungen. "Sumi mansen. Ganz so lange habe ich dann doch keine Zeit. Ich muss leider ablehen."
--> Der Geweihte lässt sich seine Enttäuschung nicht anmerken. "Kamai masen. Vielleicht ist es besser so." Er spricht seinen Segen über Euch und wendet sich einem anderen Boot zu. [ENDE: Geld -10G EP + 1W+10]
- "Gefahrvoll und lange, das kann mich nicht schrecken. Was soll ich für Euch tun?"
--> "Ihr seid wahrhaft tapfer. Vielleicht gelingt es Euch. Begebt Euch nach Mitunokashte und sucht das Koster auf. Sagt der Geweihte Orodasai schickt Euch, um die Suche zu beenden und den Kelch der Weisheit heimzubringen. Dort wird man Euch alles weitere erzählen."
CHOICE
- Mitunokashte liegt so gar nicht auf Deinem Weg. Du lehnst dann doch höflich ab.
--> Der Geweihte lässt sich seine Enttäuschung nicht anmerken. "Hai, ich verstehe. Vielleicht ist es besser so." Er spricht seinen Segen über Euch und wendet sich einem anderen Boot zu. [ENDE: Geld -10G EP + 1W+10]
- Nach Mitunakashte wolltest Du sowieso al nächstes. Du nimmst seinen Auftrag an.
Der Geweihte gibt Euch seinen Segen, wünscht Dir viel Glück auf dem Weg und legt ab.
--> BREAK: Fortsetzung in Mitunokashte. GELD -10G EP + 1W+15, set label Quest_Inoda_Gral = "Orodasai"]
Has ITEM "Schale der Horishamashte OR "Schrein der Horishamashte" OR "Scherben der Horishmashte ? weiter Mitunokashte_Gewinn. : continue
WEITER: Mitunokashte: label Quest_Inoda_Gral == "Orodasai" ? END : continue:
Da bist Du also endlich. Was hatte der Geweihte gesagt? Du sollst Dich im Kloster melden? Na, dann los. [Link:weiter mit der Quest]
Als Du das Kloster erreichst, klopfst Du an die Pforte. Nach kurzer Weile öffnet Dir eine Geweihte, die sich mit einer Verbeugung nach Deinem Begehr erkundigt. Du antwortest ihr: "Konichi wa.
CHOICE: (Wenn es geht wäre es gut, die Reihenfolge der Links zu mischen, damit nicht immer der gleiche zielführend ist, sondern der Spieler den Namen wirklich kennen muss. Vielleich sogar aus einem Pool verschiedenen Namen angeben.]
- Ich komme aus Okodohahse. Der Geweihte Orokazaki sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> "Ich kenne keinen Orokazaki, tut mir leid. Wenn ihr das Kloster besichtigen wollt, kommt bitte ein anderes Mal wieder. Es ist gerade Meditationsstunde." Mit diesen Worten verschliesst sie die Pforte. "Verdammt denkst Du Dir, wenn ich mir bloss den Namen richtig gemerkt hätte. [ENDE]
- Ich komme aus Okodohahse. Der Geweihte Orohake sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> "Ich kenne keinen Orokazaki, tut mir leid. Wenn ihr das Kloster besichtigen wollt, kommt bitte ein anderes Mal wieder. Es ist gerade Meditationsstunde." Mit diesen Worten verschliesst sie die Pforte. "Verdammt denkst Du Dir, wenn ich mir bloss den Namen richtig gemerkt hätte. [ENDE]
- Ich komme aus Okodohahse. Der Geweihte Orokawa sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> "Ich kenne keinen Orokazaki, tut mir leid. Wenn ihr das Kloster besichtigen wollt, kommt bitte ein anderes Mal wieder. Es ist gerade Meditationsstunde." Mit diesen Worten verschliesst sie die Pforte. "Verdammt denkst Du Dir, wenn ich mir bloss den Namen richtig gemerkt hätte. [ENDE]
- Ich komme aus Okodohahse. Der Geweihte Orodasai sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> Die Geweihte verneigt sich tief. "Konnichi wa, ich freue mich über Eure Ankunft. Mein Name ist Sensei Yamuka. Bitte folgt mir damit ich Euch dem Abt vorstelle." Sie tritt bei Seite um Dir Zugang zu gewähren und geht voran durch das Kloster, dem Hauptgebäude zu. Dort führt sie Dich zu einem Raum, in den sie Dich hineinbittet. In dem fast leeren Raum sitzt ein alter Mann mit langem weissem Haar und langem weissen Bart, der sich nach einer Weiler erhebt. Er legt seine Hände vor der Brust zusammen und verniegt sich "Konnichi wa, womit kann ich Euch dienen?" Du sagst ihm wer Dich schickt und der Abt lächelt freundlich. "Hai, ich verstehe." Er lächelt: "Dass ihr mildtätig seid und Euch Gold nicht alles bedeutet, habt ihr bereits bewiesen, sonst hätte Sensei Orodasai Euch nicht geschickt. Doch bevor ich Euch weiter senden kann, müsst ihr einige Prüfungen überstehen. Seid ihr dazu bereit?"
CHOICE
- Langsam bekommst Du Respekt vor der eigenen Courage. "Äh na ja, ich denke eher doch nicht."
--> Der Abt lächelt milde. "Hai, ich verstehe. Vielleicht ist es auch besser so. Ich wünsche Euch alles Gute auf Euren Wegen." Mit diesen Worten lässt er sich wieder nieder und setzt seine Meditation fort. Die Geweihte nickt leicht in Richtung Tür und due folgst ihrer Aufforderung den Raum zu verlassen. Nachdem sie Dir noch das Kloster gezeigt hat, bringt sie Dich an die Pforte und entlässt sich in die weltliche Sphäre, aus der Du gekommen bist. [ENDE EP +1W6]
- Du antwortest: "Ich habe den langen Weg nicht zurückgelegt, um nun zu kneifen? Was also muss ich tun?"
--> Der Abt lächelt "Ich würde es mir nicht verzeihen, würde ich Euch in den sicheren Tod schicken. Darum werde ich zunächst Eure Kampfkraft erproben." Der Abt geht auf die Zimmerecke zu, in der ein aussergewöhnlich kunstvoll gearbeiteter Kampfstab lehnt. Der Abt kann damit umgehen, scheint es, als er den Stab zwischen seinen beiden Händen rotieren lässt und auf Dich zukommt. "Verdammte Axt!", denkst Du Dir. "So haben wir nicht gewettet." Aber nun kannst Du nur noch Deine Waffen ziehen denn der Abt greift Dich ohne weiteres Abwarten an.
KAMPF [Abt: besonderer Kampfstab. Legionärsstärke]
- verloren: Der Abt verneigt sich und sagt: "Tapfer und ehrenvoll seid ihr. Doch ist Eure Kampfkunst nicht ausreichend für das, was Eurer harrt, wenn ihr diesen Weg geht. Ich kann Euch nicht auf diesen Weg senden, der Euer Tod wäre. Sayonara." Mit diesen Worten lehnt er seinen Kampfstab wieder in die Ecke und lässt sich nieder, um seine Meditation fortzusetzen. Die Geweihte hilft Dir auf die Beine und geleitet Dich aus dem Raum. Nachdem sie Dich notdürftig versorgt hat, bringt sich Dich zur Pforte und entlässt Dich wieder in die weltliche Sphäre, nachdem sie Dich gesegnet hat. Sie weist Dir noch den Weg zu einem Heiler und schliesst dann die Pforte hinter sich. [ENDE: EP + 1W+5]
- geflohen: Der Abt verneigt sich und sagt: "Tapfer und ehrenvoll seid ihr. Doch ist Eure Kampfkunst nicht ausreichend für das, was Eurer harrt, wenn ihr diesen Weg geht. Ich kann Euch nicht auf diesen Weg senden, der Euer Tod wäre. Sayonara." Mit diesen Worten lehnt er seinen Kampfstab wieder in die Ecke und lässt sich nieder, um seine Meditation fortzusetzen. Die Geweihte geleitet Dich aus dem Raum. Sie bringt sich Dich zur Pforte und entlässt Dich wieder in die weltliche Sphäre, nachdem sie Dich gesegnet hat. Sie weist Dir noch den Weg zu einem Heiler und schliesst dann die Pforte hinter sich. [ENDE: EP + 1W+5]
- gewonnen: Der Abt geht zu Boden und bedarf der Hilfe der jungen Geweihten, um wieder auf die Beine zu kommen. Schwer stützt er sich auf seinen Stab. "Kämpfen könnt ihr, das habt ihr bewiesen. Das wird zwar ist nicht alles, was ihr können müsst um erfolgreich zu sein, aber ihr habt eine gute Chance die Aufgabe zu bewältigen. Bitte setzt Euch." Er weist die Geweihte an, Tee zu bringen und fährt nachdem ihr Euch gesetzt habt fort zu erzählen: "Es gibt eine Schale, aus die Sensei Kumiko Horishamashte gehörte, die unseren Glauben begründete. Ihre Schale ist schlicht von Porzellan, doch die einzige Reliquie von ihr und es heisst, wer aus ihr trinke, spare 1000 Schritte auf dem Pfad der Erleuchtung. Das macht sie für uns natürlich unermesslich wertvoll und darum ist sie von einem Schrein umgeben. Lange war sie Heiligtum in unserem Kloster doch im Jahre 613 während der dunklen Zeit, wurde das Kloster belagert und ein Geweihter erhielt den Auftrag den Schrein sicher zu verbergen. Er kam diesem Auftrag so gründlich nach, dass der Schrein seither verschollen ist. Ihn zu beschaffen und uns zurückzubringen soll Euer Auftrag sein. Ihr werdet für Eure Mühen entlohnt werden, dafür stehe ich ein." Nachdem die Geweihte den Tee serviert hat und ihr Euch daran labt, fährt er fort. "Das Letzte was wir wissen, ist dass er versuchte nach Dogishima zu entkommen und sich von dort ostwärts in die Berge zu wenden. Seit dem fehlt jede Spur."
Du nickst verstehnd und bekräftigst Deine Absicht, den Gral zurückzubringen. Leichte Übung für jemanden wie Dich. Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich der Abt höchstpersönlich zur Pforte des Klosters und spricht seinen Segen über Dich, bevor er Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [BREAK: EP 2W+20 set label Quest_Inoda_Gral = "Mitunokashte" ]
WEITER: Dogishima:
Has ITEM "Schale der Horishamashte OR "Schrein der Horishamashte" OR "Scherben der Horishmashte ? continue :
label Quest_Inoda_Gral == "Mitunokashte" ? END : continue:
Da bist Du also. Was hatte der Abt gesagt? Du sollst Dich ostwärts in die Berge begeben? Na, dann los.
label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert" ? BREAK : [Link:weiter mit der Quest] : [Nein, so nicht. Du entschliesst Dich zu einem neuen Versuch und gehst wieder zurück ins Gebirge.]
Du machst Dich auf den Weg und erklimmst die Berge.
Hat Item Kletterseil UND hat Item Kletterhaken:
- FALSE: Leider kommst Du ohne Ausrüstung die steilen Abhänge nicht hoch. Vielleicht solltest Du Dir eine passende Ausrüstung für Bergtouren besogen. Nur mühsam kommst Du zurück nach Dogishima.
- TRUE: Du kommst gut voran und erreichst bald die Baumgrenze. So gut Du Dich bemühst, du findest keinen Anhaltspunkt, der Dir weiter helfen würde. Nur steile Abhänge. Als es dämmert beschliesst Du zu lagern und riechtest Dich für die Nacht ein. Plötzlich schwirren Fledermäuse über Dich hinweg.
Label Hoehle_gefunden ? hier weiter : in der Höhle weiter
PROBE Tierkunde +2
MISSERFOLG: "Mistviecher", denkst Du und legst Dich schlafen. Die nächsten Tage setzt Du Deine Suche fort, findest aber rein gar nichts. Die nächsten Tage setzt Du Deine Suche fort, findest aber rein gar nichts. Dann gibst Du die Suche auf und kehrst kopfhängend nach Dogishima zurück. [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG
Probe Wildnisleben +2
MISSERFOLG: "Ihh, Fledermäuse. Hoffentlich stören sie Dich nicht beim Schlafen!" Die nächsten Tage setzt Du Deine Suche fort, findest aber rein gar nichts. Dann gibst Du die Suche auf und kehrst kopfhängend nach Dogishima zurück. [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: "Schau an, Fledermäuse. Da sollte eine Höhle nicht fern sein." Du prägst Dir die Richtung ein, aus der die Flattertiere gekommen sind und schläft in freudiger Erwartung ein.
PROBE ORIENTIERUNG +8
MISSERFOLG: Tags darauf packst du Deinen Kram und machst Dich in die Richtung auf, aus der die Fledermäuse kamen. Zumindest versuchst Du es, aber irgendwie scheint es, Du hast die Orientierung verloren. [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
Erfolg: Tags darauf packst du Deinen Kram und machst Dich in die Richtung auf, aus der die Fledermäuse kamen. Und tatsächlich, scheint da hinten weit über Dir nicht ein Loch im Berg zu sein?
Voller Zuversicht, Deinem Ziel nahe zu sein, machst Du Dich an den steilen Aufstieg.
PROBE Klettern +15
MISSERFOLG: Trotz aller Mühen, machst Du einen falschen Tritt am Hang und rauschst in die Tiefe. Mit Glück bleibst Du auf einem schmalen Grat liegen, doch bist reichlich zerschunden. In dem Zustand solltest Du lieber auf weitere Versuche verzichten. [BREAK: LE - 35 EP +5 Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: Leicht war es nicht, aber Du hast es geschafft, was auch sonst? Nun scheint es tatsächlich eine Höhle vor Dir zu sein. Allerdings scheint die Höhle ziemlich tief in den Berg zu führen und ganz geheuer scheint Dir die Sache nun auch nicht mehr. Andererseits bist Du ja schon so weit gegeangen. Kurz denkst Du nach was Du nun tun willst.
CHOICE:
- Du kehrst doch lieber um nach Dogishima
--> [BREAK: EP +5 Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
- Wer nicht wagt, der nicht gewinnt. Hinein in die Höhle.
--> Weiter in der Höhle [set label Quest_Inoda_Gral_Hoehle= "gefunden"]
In der Höhle:
Langsam bewegst Du Dich in die Höhle voran. Das Tageslicht verliert sich bald und es wird dunkler und dunkler. Die feuchte modrige Luft trägt auch nicht gerade zu Deinem Wohlbefinden bei. Im Gegenteil, die Atmosphäre ist gespentisch und beängstigend.
PROBE MUT +4
MISSERFOLG: Das gefällt Dir ganz und gar nicht. Besser ein lebendiger Feigling als ein toter Held, denkst Du bei Dir und machst Dich lieber auf den Rückweg. [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: Trotz allem unerschrocken machst Du Dich auf den Weg tiefer in den Berg. Nachdem sich Deine Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, erkennst Du ein leichtes Glimmen an den Höhlenwänden. Sieht aus, als zögen sich Disaregadern durch das Gestein. Nicht sonderlich hell, aber ausreichend um etwas zu erkennen. "Das Glück ist mit dem Tüchtigen", murmelst Du vor Dich hin, auch um Deine Zuversicht zu erhöhen. Ganz geheuer ist es hier nicht.
Dein Weg führt über Steine und Geröll, doch ist der Gang ziemlich gross. Plötzlich erblickst Du ein Bündel vor Dir und untersuchst es genauer. Als Du es ertastest, fühlt es sich an wie Stoff. Darin ist etwas hartes rundes und du holst es heraus. Als Du es in die Nähe der Disaregader hälst, kannst du erkennen, dass es sich um einen menschlichen Schädel handelt.
Probe MUT +8
MISSERFOLG: Jetzt reicht es Dir aber entgültig. Soll hier verrecken wer will, aber Du mit Sicherheit nicht. So schnell es geht machst Du Dich auf nach Dogishima. [BREAK: EP +5 set Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: Deine Vorgänger scheint kein Glück gehabt zu haben. Aber Du bist aus anderem Holz geschnitzt. Was Dich aber nachdenklich stimmt, ist ein Fleck am Schädel, ungefähr Handteller gross, der in den Schädelknochen geätzt ist. So eine Verletzung kannst Du Dir allerdings nicht erklären. Du legst den Schädel zurück und gehst tiefer in die Höhle.
Nach einer Weile hörst Du am Klang Deiner Schritte, dass sich vor Dir ein gösserer Raum auftun wird und wenig später kannst Du auch an den glimmenden Disargadern erkennen dass sich vor Dir eine Halle öffnet, die voller Tropfsteine ist und einen erhabenen Eindruck auf Dich macht. Eine faszinierende Unterwelt eröffnet sich Dir. Fast andächtig verharrst Du einen Moment. Doch halt, was war das? Hat sich da nicht etwas bewegt? Deine Reflexe funktionieren und vergessen ist der erhabene Anblick. Du ziehst Deine Waffen und starrst ins Halbdunkel. Plötzlich erblickst Du einen riesigen Schatten. Als Du genauer hinsiehst, sind alle Deine Befürchtungen übertroffen. Eine riesige Höhlenspinne krabbelt überraschend flink auf Dich zu. Bestimmt drei Schritte scheint sie hoch zu sein. Nun hast Du noch zwei Möglichkeiten, bevor es zu spät ist.
CHOICE:
- Du suchst Dein Heil in der Flucht [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
- Du nimmst Deinen Mut zusammen und kämpfst mit dem Tier.
Kurz vor Dir bleibt das Untier stehen und neigt seinen Kopf in die Höhe. Die mächtigen Ciliceren zielen auf Dich und plötzlich spritzt es eine grünlich floureszierende Flüssigkeit auf Dich.
PROBE AUSWEICHEN +4
MISSERFOLG: Damit hast Du nicht gerechnet. Du bekommst den Schwall ab und überall, wo das Zeug Deine Haut berührt, beginnt es fürchterlich zu brennen. Doch lässt Dir das Untier keine Zeit, denn nun greift es Dich mit voller Wucht an. [Schaden LE -3W+5]
ERFOLG:
Mit einem Satz bringst Du Dich aus der Schussbahn. Glück gehabt, das ging gerade nochmal gut. Viel Zeit dich zu freuen hast du aber nicht, denn nun greift Dich das Monster frontal an. Du empfiehlst Dich Deinen Göttern und versuchst Deine Haut so teuer wie möglich zu verkaufen.
KAMPF [Monsterhöhlenspinne. Das sollte eine harte Nuss sein]
Kampf verloren: Das Vieh hat Dich niedergemacht. Als Du wieder zu Dir kommst, hängst Du eingesponnen kopfüber von der Höhlendecke. Gut dass es nicht hungrig war und Dich gleich ausgesaugt hat. Ob es Dich für tot hielt weisst Du nicht, aber es scheint so, denn besonders dicht eingesponnen bist Du nicht. So gelingt es Dir Dich zu befreien und du plumpst auf den Höhlenboden. Ob das Untier Deine Aktion bemerkt hast willst Du nicht mehr wissen. Du verlässt die Höhle so schnell wir Du gekommen bist und kommst tatsächlich aus der Höhle hinaus. Auf direktem Wege gehst Du nach Dogishima zurück. [ENDE: EP 2W+5] -> zurück nach Dogishima
Geflohen: Das Monster ist Dir über. Der Klügere gibt nach sagt man? Und wie klug Du bist. Du rennst um Dein Leben und gelangst tatsächlich an den Höhlenausgang. Umzudrehen wagst Du nicht, sondern läufst und kletterst so schnell es eben geht. Mit brennenden Lungen hälst Du inne und hast es tatsächlich geschafft. Du bist dem Vieh entkommen. Sichtlich zerschunden versuchst Du Dich wieder nach Dogishima durchzuschlagen. [ENDE: EP 2W+5] -> zurück nach Dogishima
GEWONNEN: Der Kampf wogt hin und her, aber wie durch ein Wunder triumphierst Du über die Bestie. Als das Leben die Höhlenspinne verlassen hat, und Du wieder zu Kräften gekommen bist, schaust Du Dich in der Kammer genauer um. Ekel überkommt Dich, als Du einige leergesaugte Gespinste von der Höhlendenke baumeln siehst. Das hätte auch Dein Schicksal sein können. Doch halt, was ist denn das? Ist im fahlen Schein des Disaregader nicht ein leichtes Glitzern aus einem der Gespinste zu erkennen? Der Sache willst Du auf den Grund gehen und kletterst hinauf zu dem Gespinst um es dann mit Deiner Waffe von der Decke zu angeln.
PROBE Fingerfertigkeit +5
MISSERFOLG: Gerade als Du siegssicher das Gespinst bergen willst, rutscht es Dir aus der Hand. Hart schlägt es auf dem Boden auf und Du hörst ein lautes Klirren. Als Du herunterkommst um die Überreste näher zu untersuchen, entdeckst Du den Schrein, in dem nur noch ein Häufchen Scherben liegt. Dafür, da kannst Du Dir sicher sein, wird es keine Belohnung vom Abt geben. "Man kann nicht immer gewinnen, aber immerhin habe ich ja den Schrein.", denkst Du und nimmst das wertvolle Stück mitsamt der Scherben an Dich. [BREAK: Get Item: "Scherben der Horishamashte", "Schrein der Horishamashte" EP +5W6+50] -> Dogishima
ERFOLG:
Als Du mit Deiner Beute den Höhlenboden erreichst, endeckst Du in dem Gespinst tatsächlich einen Schrein. Du öffnest ihn vorsichtig und darinen befindet sich eine Porzellanschale, wie es Dir beschrieben wurde. Du kannst Dein Glück kaum fassen und nimmst beides an Dich. Wenn da keine Heldentat war, das Du gerade verbracht hast, was denn dann sonst? Ein fröhliches Lied auf den Lippen machst Du Dich auf den Weg zurück nach Dogishima. [BREAK: Get ITEM "Schale der Horishamashte get Item: "Schrein der Horishamashte" EP + 5w6+75]
Nach dem Abstieg kommst Du wieder in Dogishima an. Du nimmst ein Zimmer und erholst Dich. Vielleicht solltest Du nun nach Mitunokashte zurückkehren und dem Abt die Reliquien zurückbringen.
Mitunokashte_Gewinn:
CHOICE:
In Mitunokashte überkommt Dich einen Moment lang die Versuchung. Der Schrein ist ziemlich wertvoll wie es scheint und die Schale, na ja wer weiss. Vielleicht kann man sie auch losschlagen?
- Sei es drum, du beschliesst Deine Beute zu behalten und Mitunokashte mit Deiner Beute zu verlassen. Sonst hast Du wohlmöglich noch umsonst Deinen Hals riskiert. [END - Negativer Ruhm]
- Du möchtest nun dem Kloster seine Reliquien zurückbringen.
-->weiter:
Als Du am Kloster an die Pforte anklopfst, wird Dir erneut von der Geweihten geöffnet, die Dich freundlich begrüsst. Als sie von Deinem Erfolg hört, beeilt sie sich, Dich zum Abt zu bringen. Deine Ankunft scheint Dir schon vorausgeeilt zu sein, denn der Abt erwartet Dich bereits. Er verbeugt sich vor Dir und erhebt seine Stimme "Die universelle Kraft Kami fügt die Dinge zur vollkommenen Harmonie. Ich war mir sicher Euch wieder zu sehen und dass ihr Erfolg haben würdet."
Has Item "Scherben der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur die Schale zum Kloster bringen konntest, und diese auch noch zerbrochen. Dennoch wirkt der Abt nicht sonderlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Auch diese Scherben sind für uns wertvoll. Nehmt unseren Segen und unseren Dank und dieses Gold für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [ENDE EP +50 Gold +100G Drop Item "Scherben der Horishamashte"]
Has Item "Schale der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur die Schale zum Kloster bringen konntest. Dennoch wirkt der Abt nicht sonderlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Gerade diese Schale ist für uns wertvoll. Nehmt unseren Segen und unseren Dank und dieses Gold für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [ENDE EP +100 Gold +250G Drop Item "Schale der Horishamashte"]
Has Item "Schrein der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur den Schrein zum Kloster bringen konntest. Der Abt wirkt sichtlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Gerade diese Schale war für uns wertvoll. Dieser Schrein bedeutet uns ohne die Schale nicht viel Nehmt unseren Segen und unseren Dank und behaltet den Schrein für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [ENDE EP +75]
Has Item "Schrein der Horishamashte" AND has Item "Scherben der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur die Schale nicht unversehrt zum Kloster bringen konntest. Dennoch wirkt der Abt nicht sonderlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Gerade diese Schale ist für uns wertvoll. Nehmt unseren Segen und unseren Dank und dieses Gold für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [ENDE EP +150 Gold +500G Drop Item "Scherben der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]
Has Item "Schrein der Horishamashte" AND has Item "Schale der Horishamashte"
Stolz präsentierst Du dem Abt den Schrein und öffnest das Türchen, so dass er im Inneren die Schale sehen kann. Obwohl der Abt sicherlich ein beherrschter Mann ist, kann er Tränen der Freude nicht zurückhalten. "Wahrhaftig, die Suche hat ein Ende. So lange haben wir auf eine/n Krieger/in gewartet, und ihr seid uns gesandt worden. Unser Segen und unser Wohlwollen wird ewiglich auf Euch ruhen. Es gibt nur eines, dass Euch als Belohnung angemessen wäre. Als unser Kloster belagert wurde, musste die Familie Wishitzu fliehen, die in unseren Mauern Zuflucht gesucht hatte. Dabei leissen sie in der Hast einige Schwerter zurück, die seitdem von unseren fähigsten Sô-hei bewahrt werden. Eines dieser Schwerter würde in Euch einen fähigen Träger finden. Ich habe mit einem von ihnen gesprochen, und er wäre bereit das Schwert an Euch abzutreten, was ein grosses Opfer und eine grosse Ehre für Euch bedeutet. Aber er will von seinem Recht Gebrauch machen, das Schwert zu verteidigen. Wollt ihr um das Recht, dieses Schwert zu führen mit ihm kämpfen?"
CHOICE
- Du bist nach all den Strapazen eigentlich zu allem aufgelegt, nur nicht zu einem weiteren Kampf. Du lehnst die Herausforderung ab.
--> Der Abt akzeptiert Deine Entscheidung. Den Rest des Abends bewirtet er Dich auf das Beste und als die Zeit für Dich gekommen ist, das Kloster zu verlassen, gibt er Dir einen Beutel Gold mit auf den Weg. [ENDE EP +250 Gold +750G Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]
- Du bist nach all den Strapazen eigentlich zu allem aufgelegt, nur nicht zu einem weiteren Kampf. Doch lockt Dich die Aussicht auf dieses Schwert und Du nimmst die Herausforderung an.
--> Der Abt nickt und klatscht in die Hände. Kurz darauf betritt eine Inodanerin in voller Rüstung den Raum, verneigt sich vor Dir und sagt: "Konichi wa. Mein Name ist Fumiko Takaze. Eure Tapferkeit ist gross und Ihr ehrt mich, da Ihr mit mir kämpfen werdet." Sie richtet sich auf und zieht eine Klinge aus seinem Gürtel, um die sich jeder Kampf lohnt. Soviel steht mal fest.
KAMPF Gegener Fumiko Takaze ["Schutz der Wishitzu" Anderthalbhänder/Zweihänder] (Der Endgegner, sollte recht stark sein)
VERLOREN: Der Kampfkunst dieser Sô-hei kannst du trotz aller Bemühungen nicht standhalten. So gehtst Du zu Boden und musst Ihre Überlegenheit eingestehen. Nachdem sie Dir aufgeholfen hat, verneitgt sie verneigt sich vor Dir und verlässt den Raum. Wie Du bedauernd feststellen musst mit ihrem Schwert. Der Abt und die Geweihte geben sich alles Mühe, Dich wieder herzustellen, und als Du das Kloster spät in der Nacht verlässt, gibt der Abt Dir zum Abschied noch einen Beutel Gold mit auf den Weg. [ENDE EP +300 Gold +1000G Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]
GEFLOHEN: Der Kampfkunst dieser Sô-hei kannst du trotz aller Bemühungen nicht standhalten. So brichst Du den Kampf ab und musst Ihre Überlegenheit eingestehen. Nachdem sie Dir aufgeholfen hat, verneitgt sie verneigt sich vor Dir und verlässt den Raum. Wie Du bedauernd feststellen musst mit ihrem Schwert. Der Abt und die Geweihte geben sich alles Mühe, Dich wieder herzustellen, und als Du das Kloster spät in der Nacht verlässt, gibt der Abt Dir zum Abschied noch einen Beutel Gold mit auf den Weg. [ENDE EP +300 Gold +1000G Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]
GEWONNEN: Obwohl die Sô-hei eine wirklich ausgezeichnete Kämpferin ist, bist Du noch eine Klasse besser und schickst sie zu Boden. Nachdem sie sich wieder aufgerappelt hat, nimmt sie ihren Helm ab und steckt ihr Schwert in die Scheide. Beides zieht sie aus ihrem Gürtel und überreicht es Dir "Arigatô gozai masu. Ich danke Euch für diese Lekton. Ihr seid ein würdiger Träger für dieses Schwert, es heisst "Schutz der Wishitzu" und möge von nun an Euch schützen." Nachdem Du das schwert an Dich genommen hast, verlässt die Sô-hei den Raum humpelnd. Fast bekommst Du ein schlechtes Gewissen, doch überwiegt die Freude über diese prachtvolle Waffe. Nachdem der Abt und die Geweihte es sich nicht nehmen liessen, Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster. "Was für ein Abenteuer", entfährt es Dir auf dem Weg zu Deiner Herberge. [ENDE EP +1000 Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte" GET Item "Schutz der Wishitzu"]
Für diese Quest wären neue Gegenstände erforderlich:
Scherben der Horishamashte - Wert 0
Schale der Horishamashte - Wert 0,15 Gulden
Schrein der Horishamashte - 225 Gulden
Schutz der Wishitzu (Anderthalbhänder/Zweihänder) Vorschlag Werte: 450 Korn, 400Gulden, TP/ST 15/3, TP 2W+4, BF 1, WM 2/2, INI 2
Ebenso 3 neue Gegner
Abt (Legionärststärke)
Höhlenspinne riesig! (Stärker als Gletscherwurm)
Kampfmönch (Sô-hei)(Eine richtig harte Nuss)
Du bemerkst zwei Männer, die sich unterhalten und von denen einer einen weitgereisten Eindruck macht:
CHOICE:
-Das geht mich nichts an.
--> [ENDE EP +1]
- Du versuchst zu verstehen was sie sagen.
--> PROBE SINNENSCHÄRFE +5
MISSERFOLG: Leider verstehst du nur Genuschel. Na ja, was soll's. [ENDE]
ERFOLG: Du hörst, wie der eine Mann von einem seltsamen Auftrag erzählt, der ihm von einem Geweihten in Inoda auf dem schwimmenden Markt gegeben wurde. Gefährlich solle es sein und man muss erst eine Prüfung bestehen, bevor man den Auftrag bekommt. Allerdings ist er selbst übel zusammengeschlagen worden, als er die Prüfung annehmen wollte, und hat den Auftrag nicht bekommen.
Du denkst Dir, dass es vielleicht interessant werden könnte selbst mal Dein Glück zu versuchen.
[BREAK: EP+5, set label Quest_Inoda_Gral= "INFO_erhalten"]
Schwimmender Markt, Okodoshase: label Quest_Inoda_Gral == "INFO_erhalten" ? [ENDE] : continue:
Mit Staunen lässt Du Dich durch die ankernden Schiffe rudern. Die bunte Vielfalt der Männer und Frauen, die von ihren Booten und Schiffen ihre Waren feilbieten zieht Dich in ihren Bann. Exotische Gerüche verströmen von Blumen, die Du noch nie gesehen hast. Tierhändler bieten prachtvoll gefiederte Vögel an, von denen Du nie gedacht hättest, das dergleichen auf Antamar die Lüfte bevölkert. Plötzlich löst sich ein Ruderboot von einer Dschunke und hält auf Euch zu. Als es näher kommt, bemerkst Du einen älteren Geweihten, der im Heck mit einem langen Riemen steht und auf Dein Ruderboot zuwriggt. Als er lägseits kommt, legt er seine Hände vor der Brust zusammen und verneigt sich tief. Dann spricht er Dich auf Oda an:
"Konnichi wa. Mein Name ist Orodasai, Geweihter des Kami-Klosters in Mitunoshase. Ich erbitte höflich eine kleine Spende für das Kloster."
Probe Oda +2
MISSEROLG:
Du verstehst kein Wort, nickst nur freundlich und deutest Deinem Ruderer weiterzufahren.
[ENDE]
ERFOLG:
CHOICE:
- Du erwiederst seinen Gruss höflich und antwortest, dass Du von Bettlern nicht viel hälst.
--> Der Geweihte verzieht keine Miene, spricht lächelnd seinen Segen über Euch und lenkt sein Boot auf weiter über die Lagune. [ENDE]
- Du greifst in Deinen Geldbeutel und gibst dem Geweihten einen Gulden.
--> Der Geweihte verneigt sich tief "Arigatô. Das ist grosszügig von Euch. Möge Euer Weg friedlich und harmonisch sein." Dann steckt er den Gulden ein und legt von Eurem Boot ab, um bei einem anderen Boot sein Glück zu versuchen. [ENDE: GELD -1G, EP + 1W]
- Du greifst in Deinen Geldbeutel und gibst dem Geweihten 10 Gulden.
--> Der Geweihte verneigt sich tief "Arigatô gozai masu. Eure Grosszügigkeit ist ausserordentlich. Kami hat Euch mit Mitgefühl und Weisheit gesegnet. Wenn ihr auch die Tugenden des Mutes und der Tapferkeit besitzt, vielleicht könntet ihr noch etwas für unser Kloster tun?"
CHOICE:
- "Ein anderes Mal gerne, aber leider bin ich ziemlich in Eile. Sayonara."
--> Der Geweihte antwortet mit einer Verbeugung "Wie es Euer Wunsch ist. Sayonara." und
legt dann ab, um woanders Spenden zu erbitten. [ENDE: Geld -10G EP+ 1W+10]
- "Sprecht frei heraus, ich bin bekannt für meine Entschlossenheit und Tatkraft. Wenn ihr
einen Auftrag habt, dann bin ich genau der/die Richtige"
--> Der Geweihte verneigt sich lächelnd "Das wird die Zukunft zeigen. Aber Ihr scheint ein/e tapere/r Krieger/in zu sein. Vielleicht gelingt Euch tatsächlich, woran so viele vor Euch scheiterten. Doch lasst Euch sagen, wenn ihr meiner Bitte nachkommt, dann wird Euch ein langer und gefahrvoller Weg bevorstehen. Wollt ihr es trotzdem versuchen?
CHOICE:
- Irgendwie findest Du die Idee immer weniger verführerisch. Lang und gefahrvoll entspricht nicht so ganz Deinen Vorstellungen. "Sumi mansen. Ganz so lange habe ich dann doch keine Zeit. Ich muss leider ablehen."
--> Der Geweihte lässt sich seine Enttäuschung nicht anmerken. "Kamai masen. Vielleicht ist es besser so." Er spricht seinen Segen über Euch und wendet sich einem anderen Boot zu. [ENDE: Geld -10G EP + 1W+10]
- "Gefahrvoll und lange, das kann mich nicht schrecken. Was soll ich für Euch tun?"
--> "Ihr seid wahrhaft tapfer. Vielleicht gelingt es Euch. Begebt Euch nach Mitunokashte und sucht das Koster auf. Sagt der Geweihte Orodasai schickt Euch, um die Suche zu beenden und den Kelch der Weisheit heimzubringen. Dort wird man Euch alles weitere erzählen."
CHOICE
- Mitunokashte liegt so gar nicht auf Deinem Weg. Du lehnst dann doch höflich ab.
--> Der Geweihte lässt sich seine Enttäuschung nicht anmerken. "Hai, ich verstehe. Vielleicht ist es besser so." Er spricht seinen Segen über Euch und wendet sich einem anderen Boot zu. [ENDE: Geld -10G EP + 1W+10]
- Nach Mitunakashte wolltest Du sowieso al nächstes. Du nimmst seinen Auftrag an.
Der Geweihte gibt Euch seinen Segen, wünscht Dir viel Glück auf dem Weg und legt ab.
--> BREAK: Fortsetzung in Mitunokashte. GELD -10G EP + 1W+15, set label Quest_Inoda_Gral = "Orodasai"]
Has ITEM "Schale der Horishamashte OR "Schrein der Horishamashte" OR "Scherben der Horishmashte ? weiter Mitunokashte_Gewinn. : continue
WEITER: Mitunokashte: label Quest_Inoda_Gral == "Orodasai" ? END : continue:
Da bist Du also endlich. Was hatte der Geweihte gesagt? Du sollst Dich im Kloster melden? Na, dann los. [Link:weiter mit der Quest]
Als Du das Kloster erreichst, klopfst Du an die Pforte. Nach kurzer Weile öffnet Dir eine Geweihte, die sich mit einer Verbeugung nach Deinem Begehr erkundigt. Du antwortest ihr: "Konichi wa.
CHOICE: (Wenn es geht wäre es gut, die Reihenfolge der Links zu mischen, damit nicht immer der gleiche zielführend ist, sondern der Spieler den Namen wirklich kennen muss. Vielleich sogar aus einem Pool verschiedenen Namen angeben.]
- Ich komme aus Okodohahse. Der Geweihte Orokazaki sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> "Ich kenne keinen Orokazaki, tut mir leid. Wenn ihr das Kloster besichtigen wollt, kommt bitte ein anderes Mal wieder. Es ist gerade Meditationsstunde." Mit diesen Worten verschliesst sie die Pforte. "Verdammt denkst Du Dir, wenn ich mir bloss den Namen richtig gemerkt hätte. [ENDE]
- Ich komme aus Okodohahse. Der Geweihte Orohake sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> "Ich kenne keinen Orokazaki, tut mir leid. Wenn ihr das Kloster besichtigen wollt, kommt bitte ein anderes Mal wieder. Es ist gerade Meditationsstunde." Mit diesen Worten verschliesst sie die Pforte. "Verdammt denkst Du Dir, wenn ich mir bloss den Namen richtig gemerkt hätte. [ENDE]
- Ich komme aus Okodohahse. Der Geweihte Orokawa sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> "Ich kenne keinen Orokazaki, tut mir leid. Wenn ihr das Kloster besichtigen wollt, kommt bitte ein anderes Mal wieder. Es ist gerade Meditationsstunde." Mit diesen Worten verschliesst sie die Pforte. "Verdammt denkst Du Dir, wenn ich mir bloss den Namen richtig gemerkt hätte. [ENDE]
- Ich komme aus Okodohahse. Der Geweihte Orodasai sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> Die Geweihte verneigt sich tief. "Konnichi wa, ich freue mich über Eure Ankunft. Mein Name ist Sensei Yamuka. Bitte folgt mir damit ich Euch dem Abt vorstelle." Sie tritt bei Seite um Dir Zugang zu gewähren und geht voran durch das Kloster, dem Hauptgebäude zu. Dort führt sie Dich zu einem Raum, in den sie Dich hineinbittet. In dem fast leeren Raum sitzt ein alter Mann mit langem weissem Haar und langem weissen Bart, der sich nach einer Weiler erhebt. Er legt seine Hände vor der Brust zusammen und verniegt sich "Konnichi wa, womit kann ich Euch dienen?" Du sagst ihm wer Dich schickt und der Abt lächelt freundlich. "Hai, ich verstehe." Er lächelt: "Dass ihr mildtätig seid und Euch Gold nicht alles bedeutet, habt ihr bereits bewiesen, sonst hätte Sensei Orodasai Euch nicht geschickt. Doch bevor ich Euch weiter senden kann, müsst ihr einige Prüfungen überstehen. Seid ihr dazu bereit?"
CHOICE
- Langsam bekommst Du Respekt vor der eigenen Courage. "Äh na ja, ich denke eher doch nicht."
--> Der Abt lächelt milde. "Hai, ich verstehe. Vielleicht ist es auch besser so. Ich wünsche Euch alles Gute auf Euren Wegen." Mit diesen Worten lässt er sich wieder nieder und setzt seine Meditation fort. Die Geweihte nickt leicht in Richtung Tür und due folgst ihrer Aufforderung den Raum zu verlassen. Nachdem sie Dir noch das Kloster gezeigt hat, bringt sie Dich an die Pforte und entlässt sich in die weltliche Sphäre, aus der Du gekommen bist. [ENDE EP +1W6]
- Du antwortest: "Ich habe den langen Weg nicht zurückgelegt, um nun zu kneifen? Was also muss ich tun?"
--> Der Abt lächelt "Ich würde es mir nicht verzeihen, würde ich Euch in den sicheren Tod schicken. Darum werde ich zunächst Eure Kampfkraft erproben." Der Abt geht auf die Zimmerecke zu, in der ein aussergewöhnlich kunstvoll gearbeiteter Kampfstab lehnt. Der Abt kann damit umgehen, scheint es, als er den Stab zwischen seinen beiden Händen rotieren lässt und auf Dich zukommt. "Verdammte Axt!", denkst Du Dir. "So haben wir nicht gewettet." Aber nun kannst Du nur noch Deine Waffen ziehen denn der Abt greift Dich ohne weiteres Abwarten an.
KAMPF [Abt: besonderer Kampfstab. Legionärsstärke]
- verloren: Der Abt verneigt sich und sagt: "Tapfer und ehrenvoll seid ihr. Doch ist Eure Kampfkunst nicht ausreichend für das, was Eurer harrt, wenn ihr diesen Weg geht. Ich kann Euch nicht auf diesen Weg senden, der Euer Tod wäre. Sayonara." Mit diesen Worten lehnt er seinen Kampfstab wieder in die Ecke und lässt sich nieder, um seine Meditation fortzusetzen. Die Geweihte hilft Dir auf die Beine und geleitet Dich aus dem Raum. Nachdem sie Dich notdürftig versorgt hat, bringt sich Dich zur Pforte und entlässt Dich wieder in die weltliche Sphäre, nachdem sie Dich gesegnet hat. Sie weist Dir noch den Weg zu einem Heiler und schliesst dann die Pforte hinter sich. [ENDE: EP + 1W+5]
- geflohen: Der Abt verneigt sich und sagt: "Tapfer und ehrenvoll seid ihr. Doch ist Eure Kampfkunst nicht ausreichend für das, was Eurer harrt, wenn ihr diesen Weg geht. Ich kann Euch nicht auf diesen Weg senden, der Euer Tod wäre. Sayonara." Mit diesen Worten lehnt er seinen Kampfstab wieder in die Ecke und lässt sich nieder, um seine Meditation fortzusetzen. Die Geweihte geleitet Dich aus dem Raum. Sie bringt sich Dich zur Pforte und entlässt Dich wieder in die weltliche Sphäre, nachdem sie Dich gesegnet hat. Sie weist Dir noch den Weg zu einem Heiler und schliesst dann die Pforte hinter sich. [ENDE: EP + 1W+5]
- gewonnen: Der Abt geht zu Boden und bedarf der Hilfe der jungen Geweihten, um wieder auf die Beine zu kommen. Schwer stützt er sich auf seinen Stab. "Kämpfen könnt ihr, das habt ihr bewiesen. Das wird zwar ist nicht alles, was ihr können müsst um erfolgreich zu sein, aber ihr habt eine gute Chance die Aufgabe zu bewältigen. Bitte setzt Euch." Er weist die Geweihte an, Tee zu bringen und fährt nachdem ihr Euch gesetzt habt fort zu erzählen: "Es gibt eine Schale, aus die Sensei Kumiko Horishamashte gehörte, die unseren Glauben begründete. Ihre Schale ist schlicht von Porzellan, doch die einzige Reliquie von ihr und es heisst, wer aus ihr trinke, spare 1000 Schritte auf dem Pfad der Erleuchtung. Das macht sie für uns natürlich unermesslich wertvoll und darum ist sie von einem Schrein umgeben. Lange war sie Heiligtum in unserem Kloster doch im Jahre 613 während der dunklen Zeit, wurde das Kloster belagert und ein Geweihter erhielt den Auftrag den Schrein sicher zu verbergen. Er kam diesem Auftrag so gründlich nach, dass der Schrein seither verschollen ist. Ihn zu beschaffen und uns zurückzubringen soll Euer Auftrag sein. Ihr werdet für Eure Mühen entlohnt werden, dafür stehe ich ein." Nachdem die Geweihte den Tee serviert hat und ihr Euch daran labt, fährt er fort. "Das Letzte was wir wissen, ist dass er versuchte nach Dogishima zu entkommen und sich von dort ostwärts in die Berge zu wenden. Seit dem fehlt jede Spur."
Du nickst verstehnd und bekräftigst Deine Absicht, den Gral zurückzubringen. Leichte Übung für jemanden wie Dich. Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich der Abt höchstpersönlich zur Pforte des Klosters und spricht seinen Segen über Dich, bevor er Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [BREAK: EP 2W+20 set label Quest_Inoda_Gral = "Mitunokashte" ]
WEITER: Dogishima:
Has ITEM "Schale der Horishamashte OR "Schrein der Horishamashte" OR "Scherben der Horishmashte ? continue :
label Quest_Inoda_Gral == "Mitunokashte" ? END : continue:
Da bist Du also. Was hatte der Abt gesagt? Du sollst Dich ostwärts in die Berge begeben? Na, dann los.
label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert" ? BREAK : [Link:weiter mit der Quest] : [Nein, so nicht. Du entschliesst Dich zu einem neuen Versuch und gehst wieder zurück ins Gebirge.]
Du machst Dich auf den Weg und erklimmst die Berge.
Hat Item Kletterseil UND hat Item Kletterhaken:
- FALSE: Leider kommst Du ohne Ausrüstung die steilen Abhänge nicht hoch. Vielleicht solltest Du Dir eine passende Ausrüstung für Bergtouren besogen. Nur mühsam kommst Du zurück nach Dogishima.
- TRUE: Du kommst gut voran und erreichst bald die Baumgrenze. So gut Du Dich bemühst, du findest keinen Anhaltspunkt, der Dir weiter helfen würde. Nur steile Abhänge. Als es dämmert beschliesst Du zu lagern und riechtest Dich für die Nacht ein. Plötzlich schwirren Fledermäuse über Dich hinweg.
Label Hoehle_gefunden ? hier weiter : in der Höhle weiter
PROBE Tierkunde +2
MISSERFOLG: "Mistviecher", denkst Du und legst Dich schlafen. Die nächsten Tage setzt Du Deine Suche fort, findest aber rein gar nichts. Die nächsten Tage setzt Du Deine Suche fort, findest aber rein gar nichts. Dann gibst Du die Suche auf und kehrst kopfhängend nach Dogishima zurück. [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG
Probe Wildnisleben +2
MISSERFOLG: "Ihh, Fledermäuse. Hoffentlich stören sie Dich nicht beim Schlafen!" Die nächsten Tage setzt Du Deine Suche fort, findest aber rein gar nichts. Dann gibst Du die Suche auf und kehrst kopfhängend nach Dogishima zurück. [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: "Schau an, Fledermäuse. Da sollte eine Höhle nicht fern sein." Du prägst Dir die Richtung ein, aus der die Flattertiere gekommen sind und schläft in freudiger Erwartung ein.
PROBE ORIENTIERUNG +8
MISSERFOLG: Tags darauf packst du Deinen Kram und machst Dich in die Richtung auf, aus der die Fledermäuse kamen. Zumindest versuchst Du es, aber irgendwie scheint es, Du hast die Orientierung verloren. [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
Erfolg: Tags darauf packst du Deinen Kram und machst Dich in die Richtung auf, aus der die Fledermäuse kamen. Und tatsächlich, scheint da hinten weit über Dir nicht ein Loch im Berg zu sein?
Voller Zuversicht, Deinem Ziel nahe zu sein, machst Du Dich an den steilen Aufstieg.
PROBE Klettern +15
MISSERFOLG: Trotz aller Mühen, machst Du einen falschen Tritt am Hang und rauschst in die Tiefe. Mit Glück bleibst Du auf einem schmalen Grat liegen, doch bist reichlich zerschunden. In dem Zustand solltest Du lieber auf weitere Versuche verzichten. [BREAK: LE - 35 EP +5 Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: Leicht war es nicht, aber Du hast es geschafft, was auch sonst? Nun scheint es tatsächlich eine Höhle vor Dir zu sein. Allerdings scheint die Höhle ziemlich tief in den Berg zu führen und ganz geheuer scheint Dir die Sache nun auch nicht mehr. Andererseits bist Du ja schon so weit gegeangen. Kurz denkst Du nach was Du nun tun willst.
CHOICE:
- Du kehrst doch lieber um nach Dogishima
--> [BREAK: EP +5 Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
- Wer nicht wagt, der nicht gewinnt. Hinein in die Höhle.
--> Weiter in der Höhle [set label Quest_Inoda_Gral_Hoehle= "gefunden"]
In der Höhle:
Langsam bewegst Du Dich in die Höhle voran. Das Tageslicht verliert sich bald und es wird dunkler und dunkler. Die feuchte modrige Luft trägt auch nicht gerade zu Deinem Wohlbefinden bei. Im Gegenteil, die Atmosphäre ist gespentisch und beängstigend.
PROBE MUT +4
MISSERFOLG: Das gefällt Dir ganz und gar nicht. Besser ein lebendiger Feigling als ein toter Held, denkst Du bei Dir und machst Dich lieber auf den Rückweg. [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: Trotz allem unerschrocken machst Du Dich auf den Weg tiefer in den Berg. Nachdem sich Deine Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, erkennst Du ein leichtes Glimmen an den Höhlenwänden. Sieht aus, als zögen sich Disaregadern durch das Gestein. Nicht sonderlich hell, aber ausreichend um etwas zu erkennen. "Das Glück ist mit dem Tüchtigen", murmelst Du vor Dich hin, auch um Deine Zuversicht zu erhöhen. Ganz geheuer ist es hier nicht.
Dein Weg führt über Steine und Geröll, doch ist der Gang ziemlich gross. Plötzlich erblickst Du ein Bündel vor Dir und untersuchst es genauer. Als Du es ertastest, fühlt es sich an wie Stoff. Darin ist etwas hartes rundes und du holst es heraus. Als Du es in die Nähe der Disaregader hälst, kannst du erkennen, dass es sich um einen menschlichen Schädel handelt.
Probe MUT +8
MISSERFOLG: Jetzt reicht es Dir aber entgültig. Soll hier verrecken wer will, aber Du mit Sicherheit nicht. So schnell es geht machst Du Dich auf nach Dogishima. [BREAK: EP +5 set Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: Deine Vorgänger scheint kein Glück gehabt zu haben. Aber Du bist aus anderem Holz geschnitzt. Was Dich aber nachdenklich stimmt, ist ein Fleck am Schädel, ungefähr Handteller gross, der in den Schädelknochen geätzt ist. So eine Verletzung kannst Du Dir allerdings nicht erklären. Du legst den Schädel zurück und gehst tiefer in die Höhle.
Nach einer Weile hörst Du am Klang Deiner Schritte, dass sich vor Dir ein gösserer Raum auftun wird und wenig später kannst Du auch an den glimmenden Disargadern erkennen dass sich vor Dir eine Halle öffnet, die voller Tropfsteine ist und einen erhabenen Eindruck auf Dich macht. Eine faszinierende Unterwelt eröffnet sich Dir. Fast andächtig verharrst Du einen Moment. Doch halt, was war das? Hat sich da nicht etwas bewegt? Deine Reflexe funktionieren und vergessen ist der erhabene Anblick. Du ziehst Deine Waffen und starrst ins Halbdunkel. Plötzlich erblickst Du einen riesigen Schatten. Als Du genauer hinsiehst, sind alle Deine Befürchtungen übertroffen. Eine riesige Höhlenspinne krabbelt überraschend flink auf Dich zu. Bestimmt drei Schritte scheint sie hoch zu sein. Nun hast Du noch zwei Möglichkeiten, bevor es zu spät ist.
CHOICE:
- Du suchst Dein Heil in der Flucht [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
- Du nimmst Deinen Mut zusammen und kämpfst mit dem Tier.
Kurz vor Dir bleibt das Untier stehen und neigt seinen Kopf in die Höhe. Die mächtigen Ciliceren zielen auf Dich und plötzlich spritzt es eine grünlich floureszierende Flüssigkeit auf Dich.
PROBE AUSWEICHEN +4
MISSERFOLG: Damit hast Du nicht gerechnet. Du bekommst den Schwall ab und überall, wo das Zeug Deine Haut berührt, beginnt es fürchterlich zu brennen. Doch lässt Dir das Untier keine Zeit, denn nun greift es Dich mit voller Wucht an. [Schaden LE -3W+5]
ERFOLG:
Mit einem Satz bringst Du Dich aus der Schussbahn. Glück gehabt, das ging gerade nochmal gut. Viel Zeit dich zu freuen hast du aber nicht, denn nun greift Dich das Monster frontal an. Du empfiehlst Dich Deinen Göttern und versuchst Deine Haut so teuer wie möglich zu verkaufen.
KAMPF [Monsterhöhlenspinne. Das sollte eine harte Nuss sein]
Kampf verloren: Das Vieh hat Dich niedergemacht. Als Du wieder zu Dir kommst, hängst Du eingesponnen kopfüber von der Höhlendecke. Gut dass es nicht hungrig war und Dich gleich ausgesaugt hat. Ob es Dich für tot hielt weisst Du nicht, aber es scheint so, denn besonders dicht eingesponnen bist Du nicht. So gelingt es Dir Dich zu befreien und du plumpst auf den Höhlenboden. Ob das Untier Deine Aktion bemerkt hast willst Du nicht mehr wissen. Du verlässt die Höhle so schnell wir Du gekommen bist und kommst tatsächlich aus der Höhle hinaus. Auf direktem Wege gehst Du nach Dogishima zurück. [ENDE: EP 2W+5] -> zurück nach Dogishima
Geflohen: Das Monster ist Dir über. Der Klügere gibt nach sagt man? Und wie klug Du bist. Du rennst um Dein Leben und gelangst tatsächlich an den Höhlenausgang. Umzudrehen wagst Du nicht, sondern läufst und kletterst so schnell es eben geht. Mit brennenden Lungen hälst Du inne und hast es tatsächlich geschafft. Du bist dem Vieh entkommen. Sichtlich zerschunden versuchst Du Dich wieder nach Dogishima durchzuschlagen. [ENDE: EP 2W+5] -> zurück nach Dogishima
GEWONNEN: Der Kampf wogt hin und her, aber wie durch ein Wunder triumphierst Du über die Bestie. Als das Leben die Höhlenspinne verlassen hat, und Du wieder zu Kräften gekommen bist, schaust Du Dich in der Kammer genauer um. Ekel überkommt Dich, als Du einige leergesaugte Gespinste von der Höhlendenke baumeln siehst. Das hätte auch Dein Schicksal sein können. Doch halt, was ist denn das? Ist im fahlen Schein des Disaregader nicht ein leichtes Glitzern aus einem der Gespinste zu erkennen? Der Sache willst Du auf den Grund gehen und kletterst hinauf zu dem Gespinst um es dann mit Deiner Waffe von der Decke zu angeln.
PROBE Fingerfertigkeit +5
MISSERFOLG: Gerade als Du siegssicher das Gespinst bergen willst, rutscht es Dir aus der Hand. Hart schlägt es auf dem Boden auf und Du hörst ein lautes Klirren. Als Du herunterkommst um die Überreste näher zu untersuchen, entdeckst Du den Schrein, in dem nur noch ein Häufchen Scherben liegt. Dafür, da kannst Du Dir sicher sein, wird es keine Belohnung vom Abt geben. "Man kann nicht immer gewinnen, aber immerhin habe ich ja den Schrein.", denkst Du und nimmst das wertvolle Stück mitsamt der Scherben an Dich. [BREAK: Get Item: "Scherben der Horishamashte", "Schrein der Horishamashte" EP +5W6+50] -> Dogishima
ERFOLG:
Als Du mit Deiner Beute den Höhlenboden erreichst, endeckst Du in dem Gespinst tatsächlich einen Schrein. Du öffnest ihn vorsichtig und darinen befindet sich eine Porzellanschale, wie es Dir beschrieben wurde. Du kannst Dein Glück kaum fassen und nimmst beides an Dich. Wenn da keine Heldentat war, das Du gerade verbracht hast, was denn dann sonst? Ein fröhliches Lied auf den Lippen machst Du Dich auf den Weg zurück nach Dogishima. [BREAK: Get ITEM "Schale der Horishamashte get Item: "Schrein der Horishamashte" EP + 5w6+75]
Nach dem Abstieg kommst Du wieder in Dogishima an. Du nimmst ein Zimmer und erholst Dich. Vielleicht solltest Du nun nach Mitunokashte zurückkehren und dem Abt die Reliquien zurückbringen.
Mitunokashte_Gewinn:
CHOICE:
In Mitunokashte überkommt Dich einen Moment lang die Versuchung. Der Schrein ist ziemlich wertvoll wie es scheint und die Schale, na ja wer weiss. Vielleicht kann man sie auch losschlagen?
- Sei es drum, du beschliesst Deine Beute zu behalten und Mitunokashte mit Deiner Beute zu verlassen. Sonst hast Du wohlmöglich noch umsonst Deinen Hals riskiert. [END - Negativer Ruhm]
- Du möchtest nun dem Kloster seine Reliquien zurückbringen.
-->weiter:
Als Du am Kloster an die Pforte anklopfst, wird Dir erneut von der Geweihten geöffnet, die Dich freundlich begrüsst. Als sie von Deinem Erfolg hört, beeilt sie sich, Dich zum Abt zu bringen. Deine Ankunft scheint Dir schon vorausgeeilt zu sein, denn der Abt erwartet Dich bereits. Er verbeugt sich vor Dir und erhebt seine Stimme "Die universelle Kraft Kami fügt die Dinge zur vollkommenen Harmonie. Ich war mir sicher Euch wieder zu sehen und dass ihr Erfolg haben würdet."
Has Item "Scherben der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur die Schale zum Kloster bringen konntest, und diese auch noch zerbrochen. Dennoch wirkt der Abt nicht sonderlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Auch diese Scherben sind für uns wertvoll. Nehmt unseren Segen und unseren Dank und dieses Gold für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [ENDE EP +50 Gold +100G Drop Item "Scherben der Horishamashte"]
Has Item "Schale der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur die Schale zum Kloster bringen konntest. Dennoch wirkt der Abt nicht sonderlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Gerade diese Schale ist für uns wertvoll. Nehmt unseren Segen und unseren Dank und dieses Gold für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [ENDE EP +100 Gold +250G Drop Item "Schale der Horishamashte"]
Has Item "Schrein der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur den Schrein zum Kloster bringen konntest. Der Abt wirkt sichtlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Gerade diese Schale war für uns wertvoll. Dieser Schrein bedeutet uns ohne die Schale nicht viel Nehmt unseren Segen und unseren Dank und behaltet den Schrein für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [ENDE EP +75]
Has Item "Schrein der Horishamashte" AND has Item "Scherben der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur die Schale nicht unversehrt zum Kloster bringen konntest. Dennoch wirkt der Abt nicht sonderlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Gerade diese Schale ist für uns wertvoll. Nehmt unseren Segen und unseren Dank und dieses Gold für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [ENDE EP +150 Gold +500G Drop Item "Scherben der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]
Has Item "Schrein der Horishamashte" AND has Item "Schale der Horishamashte"
Stolz präsentierst Du dem Abt den Schrein und öffnest das Türchen, so dass er im Inneren die Schale sehen kann. Obwohl der Abt sicherlich ein beherrschter Mann ist, kann er Tränen der Freude nicht zurückhalten. "Wahrhaftig, die Suche hat ein Ende. So lange haben wir auf eine/n Krieger/in gewartet, und ihr seid uns gesandt worden. Unser Segen und unser Wohlwollen wird ewiglich auf Euch ruhen. Es gibt nur eines, dass Euch als Belohnung angemessen wäre. Als unser Kloster belagert wurde, musste die Familie Wishitzu fliehen, die in unseren Mauern Zuflucht gesucht hatte. Dabei leissen sie in der Hast einige Schwerter zurück, die seitdem von unseren fähigsten Sô-hei bewahrt werden. Eines dieser Schwerter würde in Euch einen fähigen Träger finden. Ich habe mit einem von ihnen gesprochen, und er wäre bereit das Schwert an Euch abzutreten, was ein grosses Opfer und eine grosse Ehre für Euch bedeutet. Aber er will von seinem Recht Gebrauch machen, das Schwert zu verteidigen. Wollt ihr um das Recht, dieses Schwert zu führen mit ihm kämpfen?"
CHOICE
- Du bist nach all den Strapazen eigentlich zu allem aufgelegt, nur nicht zu einem weiteren Kampf. Du lehnst die Herausforderung ab.
--> Der Abt akzeptiert Deine Entscheidung. Den Rest des Abends bewirtet er Dich auf das Beste und als die Zeit für Dich gekommen ist, das Kloster zu verlassen, gibt er Dir einen Beutel Gold mit auf den Weg. [ENDE EP +250 Gold +750G Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]
- Du bist nach all den Strapazen eigentlich zu allem aufgelegt, nur nicht zu einem weiteren Kampf. Doch lockt Dich die Aussicht auf dieses Schwert und Du nimmst die Herausforderung an.
--> Der Abt nickt und klatscht in die Hände. Kurz darauf betritt eine Inodanerin in voller Rüstung den Raum, verneigt sich vor Dir und sagt: "Konichi wa. Mein Name ist Fumiko Takaze. Eure Tapferkeit ist gross und Ihr ehrt mich, da Ihr mit mir kämpfen werdet." Sie richtet sich auf und zieht eine Klinge aus seinem Gürtel, um die sich jeder Kampf lohnt. Soviel steht mal fest.
KAMPF Gegener Fumiko Takaze ["Schutz der Wishitzu" Anderthalbhänder/Zweihänder] (Der Endgegner, sollte recht stark sein)
VERLOREN: Der Kampfkunst dieser Sô-hei kannst du trotz aller Bemühungen nicht standhalten. So gehtst Du zu Boden und musst Ihre Überlegenheit eingestehen. Nachdem sie Dir aufgeholfen hat, verneitgt sie verneigt sich vor Dir und verlässt den Raum. Wie Du bedauernd feststellen musst mit ihrem Schwert. Der Abt und die Geweihte geben sich alles Mühe, Dich wieder herzustellen, und als Du das Kloster spät in der Nacht verlässt, gibt der Abt Dir zum Abschied noch einen Beutel Gold mit auf den Weg. [ENDE EP +300 Gold +1000G Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]
GEFLOHEN: Der Kampfkunst dieser Sô-hei kannst du trotz aller Bemühungen nicht standhalten. So brichst Du den Kampf ab und musst Ihre Überlegenheit eingestehen. Nachdem sie Dir aufgeholfen hat, verneitgt sie verneigt sich vor Dir und verlässt den Raum. Wie Du bedauernd feststellen musst mit ihrem Schwert. Der Abt und die Geweihte geben sich alles Mühe, Dich wieder herzustellen, und als Du das Kloster spät in der Nacht verlässt, gibt der Abt Dir zum Abschied noch einen Beutel Gold mit auf den Weg. [ENDE EP +300 Gold +1000G Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]
GEWONNEN: Obwohl die Sô-hei eine wirklich ausgezeichnete Kämpferin ist, bist Du noch eine Klasse besser und schickst sie zu Boden. Nachdem sie sich wieder aufgerappelt hat, nimmt sie ihren Helm ab und steckt ihr Schwert in die Scheide. Beides zieht sie aus ihrem Gürtel und überreicht es Dir "Arigatô gozai masu. Ich danke Euch für diese Lekton. Ihr seid ein würdiger Träger für dieses Schwert, es heisst "Schutz der Wishitzu" und möge von nun an Euch schützen." Nachdem Du das schwert an Dich genommen hast, verlässt die Sô-hei den Raum humpelnd. Fast bekommst Du ein schlechtes Gewissen, doch überwiegt die Freude über diese prachtvolle Waffe. Nachdem der Abt und die Geweihte es sich nicht nehmen liessen, Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster. "Was für ein Abenteuer", entfährt es Dir auf dem Weg zu Deiner Herberge. [ENDE EP +1000 Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte" GET Item "Schutz der Wishitzu"]
Für diese Quest wären neue Gegenstände erforderlich:
Scherben der Horishamashte - Wert 0
Schale der Horishamashte - Wert 0,15 Gulden
Schrein der Horishamashte - 225 Gulden
Schutz der Wishitzu (Anderthalbhänder/Zweihänder) Vorschlag Werte: 450 Korn, 400Gulden, TP/ST 15/3, TP 2W+4, BF 1, WM 2/2, INI 2
Ebenso 3 neue Gegner
Abt (Legionärststärke)
Höhlenspinne riesig! (Stärker als Gletscherwurm)
Kampfmönch (Sô-hei)(Eine richtig harte Nuss)