Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]
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Re: Erweiterte Manövereinstellung

Mi 21 Okt, 2009 11:41

Schon klar, das liegt ja aber mit an den eigenen Einstellungen.
Ich spiele auf Sicherheit und meine Kämpfe sehen alle so aus.
Warum?
Weil mein Char nicht gerne sterben will.
Bedenkt das bitte. Ein Char ist an sich sterblich. Dass er bisher nicht sterben kann ist Spielerwissen.

Re: Erweiterte Manövereinstellung

Mi 21 Okt, 2009 13:34

Thomas von Sturm hat geschrieben:Und wieso sollte es für Spieler andere Regeln gelten als für Gegner?
Du kommst manchmal schon auf absurde Dinge.

Nicht ich - das ist jedesmal so, wenn etwas Vorteile für Helden und keine "Nachteile" (durch gleiche Vo"rteile für NPCs) bringen soll. Die grundsätzliche Argumentation vieler Leute ist hier ja: "Vorteile" immer, "Nachteile" nimmer - egal wie man alles dadurch verbiegt.
Ansonsten kann man hier ja erstmal sammeln, ob es noch Argumente (bitte nicht die bisherigen Aussagen wiederholen :!: ) gibt.

Re: Erweiterte Manövereinstellung

Mi 21 Okt, 2009 14:16

Thomas von Sturm hat geschrieben:Ob sowas möglich ist?
Ich würde gerne Manöver nicht bis zu nem bestimmten Malus ausführen sondern dynamisch bis zu nem bestimmten Wert.
Beispiel:
AT/PA 24/24
Wuchtschlag 5, Meisterparade 5 sind eingestellt bis zu nem Malus von 1.

Nun.
Ich würde lieber einstellen:
Wuchtschlag immer in der Höhe, dass ich auf ne AT von 19 komme
d.h. bei Malus 1 wäre der Wuchtschlag 4
bei Malus 2 Wuchtschlag 3 usw.

Bei der PA genauso.
Ohne Mali, MeisterPA 5
Malus 1, MeisterPA 4
usw.


Als Wunsch würde ich dann aber auch noch anfügen, die Waffe des Gegners mit der eigenen Waffe/Parade zu vergleichen. Beispiel: Gegner führt einen Wittwenmacher & Schild, ich Schwert & Paradewaffe --> AT/PA/PA --> 20/20/22 .. während normal MP auf 3 eingestellt wäre, sollte in dem Fall KEINE MP erfolgen, da ja mit der normalen Waffenparade +2 ?! die Attacke des Wittwenmachers zu parieren wäre...

Re: Erweiterte Manövereinstellung

Mi 21 Okt, 2009 14:31

Das sowas als Malus angesehen wird, ist in Mache und Thema Kettenwaffen scheint eh einer Überarbeitung zu bedürfen.

Re: Erweiterte Manövereinstellung

Mi 21 Okt, 2009 14:36

weu hat geschrieben:


Als Wunsch würde ich dann aber auch noch anfügen, die Waffe des Gegners mit der eigenen Waffe/Parade zu vergleichen. Beispiel: Gegner führt einen Wittwenmacher & Schild, ich Schwert & Paradewaffe --> AT/PA/PA --> 20/20/22 .. während normal MP auf 3 eingestellt wäre, sollte in dem Fall KEINE MP erfolgen, da ja mit der normalen Waffenparade +2 ?! die Attacke des Wittwenmachers zu parieren wäre...[/quote]

Das denke ich ist zumindest für die Paradewaffenkämpfer am wichtigsten - und auch nachvollziehbar, aber soweit ich weiß wurde irgendwo gesagt man Arbeite daran, dass "nur Waffenparade ist möglich" irgendwann als Malus berücksichtigt werden wird, dessen Maximalwert man ja einstellen kann.

Generell natürlich gleiche Regeln für alle.

Und wenn ich die Wahl hätte zwischen reagieren auf Offensichtliches und Computergesteuerte Autoreaktion, würde ich eindeutig für ersteres sein.

Mir schwebt da vor

Einstelmöglichkeit für Gegner benutzt
Schild
Turmschild
Paradewaffe
Stichwaffe
Zweihandwaffe
Kettenwaffe...

setzt
Niederwerfen
Umreissen
Finten
geziehlter Stich ein...

Ist
alleine
zu zweit
zu dritt
hat Verstärkung
hat Fernkämpfer...

Verhindert
Flucht...

Ist offensichtlich der
stärkste
schwächste
magische
schnellste...

Das wird aber am Ende so ein riesiger Rattenschwanz, dass ich fürchte, die Computer rechnet Methode ist sehr viel leichter.

Und ja, es ist hin und wieder schwierig bis unmöglich die Waffe zu wechseln, ein Schild anzulegen, aber nur wenn es das System potentiell hergibt, kann es ein ZB Schreiber verwursten - und dass ich meine Manöver nicht auf die Bewaffnung des Gegners abstimmen kann, respektive auf seine Manöver, soll mir mal jemand begründen.
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