Feste Questen in den Orten?

Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Edvard » Mi 11 Nov, 2009 11:30

OK, ein "Technikraum" wird eingefügt. :mrgreen:
(Bzw. der Aufzugsraum einfach entsprechend erweitert, mal schauen...^^)

BtW: es ist kein Katapult, sondern "nur" ne übergroße Armbrust... :P
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Edvard » Mi 11 Nov, 2009 13:06

Noch nen Doppelpost... :lol:

Wie kann man denn auf Eigenschaften Proben? (Steht zwar ganz sicher irgendwo, aber ich habs leider nicht gefunden...^^)
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Bockos » Mi 11 Nov, 2009 13:50

Ich glaub, die Abfrage hieß so, wenn ich mich nicht irre . Ansonsten einfach korrigieren!

<challenge Quality="Mut" ">

<success><p>bla bla bla</p></success>

<failure><p>bla bla bla</p></failure>

</challenge>
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Coen » Mi 11 Nov, 2009 14:14

http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Kategorie:AOQML
http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Kategorie:AOQML-Tags

Da steht eigentlich alles was man braucht, und ansonsten hier im Forum, wo auch viele Dinge schon erklärt wurden.

Was eure Zwergenmine angeht da gibst schon ein Projekt (Quest-Projekt:Zwergenmine; wir müssen uns nur wieder mal etwas zusammensetzzen^^) zumal eine entsprechende Mine ja auch jedes mal etwas anders aussehen was den Aufbau angeht.

Und was die ständige Erweiterbarkeit angeht hat sich Aidan mal dazu geäußert:
Aidan hat geschrieben:Nein, die Frage ist eher...welcher der Programmierer hat andauernd die Zeit, irgendwelche Erweiterungen nachträglich einzubauen, mit den bestehenden Daten zu vernüpfen, die Funktion zu testen und dann nach Bugs zu suchen und eventuelle Fehlermeldungen hier im Forum abzuarbeiten.
Alleine schon die Orkhöhle umfasste eine riesige Anzahl an Korrekturen und Fehlermeldungen, ohne nachträgliche Erweiterungen.
Es gibt hier für die Progger auch noch ein paar Dutzend andere Baustellen.

http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=77&t=7281&st=0&sk=t&sd=a&start=105#p176034

Prinzipiell ist die Idee die Städte/Orte etwas durch zB Gärten lebendiger zu machen aber gut (auch wenn Minen wohl kaum direkt im Ort sind). Aber auch hier gilt nicht jeder Ort hat einen Garten/Park oder Bibliothek. Das ganze über AOQML zu lösen ist mMn fast zu aufwändig. Ohne den technischen Aufwand zu kennen, aber gibt es keine Möglichkeit diese direkt als Funktion in der Stadt anzubieten (die dann nur noch passend aktiviert werden müssen, sobald eine Quest verfügbar ist) um sie dann mit Questen zu verbinden?

Schwierig auszudrücken, neuer Versuch:
Es gibt einen neuen Akkordionpunkt im Hauptfenster "Orte". Dort haben die Weltenabauer die Möglichkeit einzelne Orte anzugeben (sofern zur Gegend passend) und WENN es eine Quest gibt, die an diesem Ort starten kann, kann man sie sich dort "abholen". Ansonsten bekommt man einen Standardsatz "Ein schöner Park hier, aber sonst ist nicht viel los."
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon neonix » Mi 11 Nov, 2009 14:52

Das schon eine Zwergenmine in Arbeit ist, heißt ja nicht, dass eine zweite schaden würde, oder? Die kleinen Bartmummler sind schließlich fleißig!

Ja, das mit der Erweiterbarkeit hat er mir auch schon mitgeteilt... Schade, aber da kann man nichts machen. Dann halt Perfektion von Anfang an. :D

Natürlich soll nicht JEDER Ort einen Park o.ä. bekommen! Gerade daher dachte ich auch, mit AOQML würde man eben den Aufwand sparen, ein eigenes "Parksystem" für alle Städte zu programmieren. Statt dessen halt unter "Anderes" oder wie auch immer 0 bis X generische "Questort-Icons" einfügen, jeweils mit dem passenden Namen versehen und dahinter den Quest dann starten, wie auch immer er aussieht (Monsterhatz bis Badehaus).

Es gibt einen neuen Akkordionpunkt im Hauptfenster "Orte". Dort haben die Weltenabauer die Möglichkeit einzelne Orte anzugeben (sofern zur Gegend passend)


Meinst du damit, das Feature ist schon einprogrammiert und nur noch nicht genutzt, oder meinst du, es SOLLTE einprogrammiert werden?
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Coen » Mi 11 Nov, 2009 15:15

Es sollte einen geben (missverständlich ausgedrückt) aber wie gesagt, ich weiß nicht wie weit da der Aufwand den Nutzen rechtfertigt.

Aber dann könnte man dann Orte ähnlich wie die Händler einbauen, also manche Orte haben keinen Park, manche haben zB zwei. Der Friedhof müsste auch nicht in jedem Ort gesondert ausgewiesen werden. Aber es wäre insgesamt ein leichteres einzubauen, als die Park-Quest (ohne EP) individuell an den Ort anzupassen, dann einzubauen und dann eine möglicherweise vorhandene Quest (mit EP) einzubauen.
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Gaddezwerch » Mi 11 Nov, 2009 17:15

Edvard hat geschrieben:scope="quest" legt man den Marker nur für den Quest fest, d.h. außerhalb des Quests existiert er nicht. (Wenn ich das richtig verstanden habe.) :wink:

Ja, genau. Mit den "markern" meinte ich also Variablen, die den scope="hero" haben -> Erläuterung im Thread AOQML: Variablen-Geltungsbereiche (Scopes).
:meidetdasorkland: <-- Das meine ich ernst! Wirklich!
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon neonix » Mi 11 Nov, 2009 17:17

Ah! :idea:
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Edvard » Do 19 Nov, 2009 21:25

Der Wahnsinn, ich hab meine Mine fertig! :shock:

Wie angekündigt, hab ich einen öffentlichen Bereich eingebaut, sowie einen richtigen Questbereich. Der Questbereich (ab fuenfteEbene.xml) ist nur einmal betretbar.

Man kann im öffentlichen Bereich auch wenige EP ansammeln, wenn auch sehr wenige und unter sehr schweren Bedingungen. (Kein wirklicher Ersatz zu einer Kampfschule oder so...)

Außerdem hab ich mir erlaubt, eine Drachenschuppe kaufen zu können... für 25000 Gulden. (Ganz im Sinne des Versuches, Geld zu vernichten. Hoffe ich. :wink: )
Man kann zusätzlich (immer wieder) 5 Diamanten (Brillantschliff) für 500 Gulden erstehen.

Es gab - wie üblich :roll: - einige strittige Punkt, die ich unter Start.xml geschrieben habe. Ich hoffe, an alles gedacht zu haben.

Und ich hoffe, dass die Verantwortlichen alles so absegnen. :D
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Aidan » Do 19 Nov, 2009 21:40

Außerdem hab ich mir erlaubt, eine Drachenschuppe kaufen zu können... für 25000 Gulden. (Ganz im Sinne des Versuches, Geld zu vernichten. Hoffe ich. :wink: )


Nein, das ist keine Option. Drachenschuppen werden nicht käuflich von NPC's in Questen erworben.
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Edvard » Do 19 Nov, 2009 22:29

Ach schade. :cry:

Soll ich das dann noch ändern, oder übernimmt das jemand anders?
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Edvard » Fr 20 Nov, 2009 00:09

Hab's geändert.

Find das zwar etwas seltsam wenn man (mMn offensichtlich) Geld vernichten will, indem man auf der einen Seite z.B. die teure (überteuerte) Kette der Göttertränen anbietet (die eh "keiner" kaufen wird), aber auf der anderen Seite (halbwegs) nützliche Sachen nicht angeboten werden. Da könnte man echt Geld ziehen. (Und man könnte den Preis auch noch leicht verdoppeln...^^)

Aber ich will jetzt hier keine Grundsatzdiskussion vom Zaun brechen, ich bin nur der Questschreiber. :mrgreen:
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Tommek » Fr 20 Nov, 2009 01:31

Ich wäre für drin lassen. Was spricht dagegen?
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon neonix » Fr 20 Nov, 2009 01:56

Wenn Drachenschuppeninflation befürchet wird, könnte man auch eine Begrenzung einbauen... Maximal 10 pro Spieler oder so. Währe etwas kompliziert zu schreiben aber machbar.

Spoiler:
Oder die Schuppen mit expire versehen. :twisted:
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Re: Feste Questen in den Orten?

Beitragvon Edvard » Fr 20 Nov, 2009 10:27

Jetzt bin ich verwirrt... Aidan sagt rausnehmen, Tommek würd's drin lassen. :lol:

Bei meiner ursprünglichen Version sollte man nur maximal eine Drachenschuppe kaufen können, wenn man vorher den Questbereich erfolgreich abgeschlossen hat. (Wenn ich alles richtig programmiert hab.)
Naja, ihr habt jetzt beide Versionen, von daher... :wink:
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