Zufallsgenerrierter Dungen

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Beitragvon Askaian » Fr 16 Mär, 2012 00:08

Hallo zusammen, ich habe einmal für Eriath den ersten Prototyp eines zufallsgenerierten Dungeons gebaut. Nun bitte ich um Mithilfe:

- Testen: Da alles zufallabasiert ist, braucht es mehrere Testdurchläufe um zu sehen, ob es noch irgendwo hängt. Rechtschreibfehler sind sicherlich auch noch zu finden.
- Ideen: Ich kann immer noch neue Ideen zu Inschriften, Fluff, neuen Räumen, Fallen ... gebrauchen.
- Textbausteine wer will kann seine Idee auch gleich mit einem text versehen.

So ich wünsche viel Spaß mit der Neuerung. Und hoffe, das sie bald Eriath bereichern kann.
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Re: Zufallsgenerrierter Dungen

Beitragvon weu » Fr 16 Mär, 2012 09:24

Du hast eine schicke Endlosschleife eingebaut :), die mir haufenweise EP spendieren würde...

Beim Öffnen des Grabes merkst Du Dir zwar erfolglose Versuche, aber erfolgreiche Versuche hat man unendlich viele (bis man eine 20 würfelt). Hier wäre vielleicht der umgekehrte Weg sinnvoll - das Grab erneut zu öffnen sollte möglich sein (Ausdauerverlust oder gar Erschöpfung), sobald der aber einmal geöffnet wurde, sollte erscheinen: Das Grab ist bereits auf - oder so etwas. Schafft man nämlich die Stärkeprobe nicht (gewürfelte 20 in meinem Test), kann ich es für den Rest der Laufzeit nicht noch einmal versuchen. Wenn ich es allerdings schaffe, geht das immer und immer wieder. Das führt zu schicken Effekten, wie einer komplett leeren Seite - Klick auf Hauptseite lädt es zum Glück noch einmal aus dem Cache -> neuer Versuch ...

Willst Du den Fehler im AOQML selber suchen, oder sollen wir da auch schon rein schauen? Ich teste Questen lieber, als dass ich den Code lese ...
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Re: Zufallsgenerrierter Dungen

Beitragvon Askaian » Fr 16 Mär, 2012 11:25

Danke das ist das Problem bei nichtlinearen Questen. Ich suche mir den Fehler schon selber. Der Code ist schon für mich ein Grauen, da will ich keinen Fremden zumuten den lesen zu müssen.
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Re: Zufallsgenerrierter Dungen

Beitragvon Askaian » Fr 16 Mär, 2012 12:54

So der Bug war mal einer der leichteren. Der Switch war schon angelegt, hatte nur den passenden store vergessen.

Jetzt sollte sich der Sarg auch nur einmal erfolgreich plündern lassen.
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Re: Zufallsgenerrierter Dungen

Beitragvon weu » Fr 16 Mär, 2012 21:14

So, ich habe ein wenig weiter getestet und habe auch noch einen Fehler gefunden. Durch den Zufallsdungeon bedingt sind die Räume und auch deren Ausstattung dynamisch verteilt. So konnte ich von einem Raum in den Nachbarraum gehen und hatte z.B. eine Löwenstatue in beiden Räumen. Im ersten Raum konnte ich noch die Rubine an mich nehmen, im zweiten Raum meinte der Löwe, dass ich die Rubine schon an mich genommen hätte. Hier wurde also in zwei Räumen ein identisches Item verwendet. Bei der Urne hingegen scheint das zu funktionieren!! Die hatte ich auch in zwei Räumen konnte dort aber in jedem Raum Scherben erzeugen...
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Re: Zufallsgenerrierter Dungen

Beitragvon weu » Fr 16 Mär, 2012 23:09

weitere Sachen, die mir aufgefallen sind (ich teste immer mit vorgefertigten Archetypen): Eine Stärke+6 Probe ist hammer. Halborks machen das im Schlaf (die müssen schon patzern), Halblinge und Halbelfen brauchen einmal 14 Versuche und im anderen Fall immerhin 12 Versuche um das Grab einmal aufbrechen zu können. Ist kein Fehler, ist mir nur aufgefallen.

Evtl. Fehler: Skelette sind eigentlich Imun gegen Stichwaffen -> die Schlange ist es nicht (zum Glück für den halbling, den Elfen und den Auretianier sowie den Westendarer). Das Skelett aus dem Grab muss ich noch testen, aber noch einmal 14 versuche und die Quest immer wieder neu laden, nur um zu sehen, dass der Halbling oder der Elf das wieder nicht schaffen - dazu habe ich heute abend keine richtige Lust mehr. Der Halbling hat komplett ausgemaxt immer noch 2 Punkte weniger als der Halbork Stufe 0 auf ST verfügbar :). Wäre es vielleicht möglich statt der ST Probe das ganze auf FF zu trimmen? Nur so eine Idee...

An sich finde ich aber die Idee sehr schick!
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Re: Zufallsgenerrierter Dungen

Beitragvon Kuolema_ » Fr 16 Mär, 2012 23:49

start-Szene:

Du kommst an einer verlassenen Siedlung vorbei. Zwei Palmenstämme deuten an, das hier einmal eine Oase war.


-> dass

Als befestigst du dein Seil an einer der Palemenstümpfe, nach dem du dich davon überzeugt hast, das sie dich noch hält.


Also befestigst du dein Seil an einem der Palemenstümpfe, nachdem du dich davon überzeugt hast, dass er dich noch hält.

ob wirklich nicht noch eine Fütze


-> Pfütze


2. Szene:

Der Granit des Bodens ist durch den langen gebrauch glatt


-> Gebrauch

Der Altar besteht aus einem massivem Block Sandstein.


-> massiven

Ein bronzenes Kophlebecken war sicher einmal für Rauchopfer vorgesehen.


-> Kohlebecken


weitere Szenen:

Neugierig nimmst du die Unre auf um sie genauer zu betrechten.


-> Urne
-> betrachten

Du wunderst dich wohier die Schleifspuren an den Wänden kommen.


-> woher

Selbst hier hat der Wüstensand den Boden schon wieder für sich un Beschlag genommen.


-> in

-------

nette Idee, gefällt mir mit den variablen Elementen sehr gut!
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Re: Zufallsgenerrierter Dungen

Beitragvon Askaian » Sa 17 Mär, 2012 02:48

Vielen Dank fürs Testen.
Die ST Probe ist nur +6 wenn man einen massiven Sakrophag mit bloßen Händen aufbrechen will. Ein Brecheisen erleichtert das ganze schon gewaltig.

Sklettschlangen gibt es keine in der DB, daher habe ich eine normale zweckentfremdet. Das Skelett ist aber wirklich ein Skelett. Sollte aber nicht so schlimm sein, weil das ja auch nicht in jedem Dungeon auftaucht.

FF Proben für Halblinge baue ich gerne noch ein. Vorerst war ich erstmal nur verdammt froh, das das alles läuft. Da sind eine Menge unterschiedlichster potentieller Fehlerquellen vorhanden. Und ich habe das gefühl fast jede erprobt zu haben.

Nur den Bug mit den zwei Statuen kann ich mir nicht erklären. Ich werde noch einmal genau nachsuchen. Aber momentan müsste zufällig auf jeden der drei Räume genau einmal Grab, vorraum und Tempel verteilt werden. Es dürfte daher keine zwei Tempel in einer Quest geben.
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Re: Zufallsgenerrierter Dungen

Beitragvon Lowlander » Fr 27 Apr, 2012 20:56

Tolle Idee! Ein paar Rechtschreibfehler:

keine vier Schritt vor dir ein Skelet aus dem Boden

-> Skelett

durch den langen gebrauch

-> Gebrauch

Vielleicht noch verhinder, dass gewisse Räume (z.B. mit dem Altar in der Mitte) mehrfach generiert werden?

Weit bin ich aber noch nicht gekommen, weil mein Testheld noch etwas arg schwach im Kampf ist ;-)
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