Artverwandte Waffentalente

Artverwandte Waffentalente

Beitragvon gibgasachi » Di 04 Sep, 2012 14:09

Hallo,

meie Rumtreiberin ist auf Fechtwaffen spezialisiert. Nun sind Degen manchmal schwer aufzutreiben nachdem sie verloren gingen. Wenn sie als Ersatz aber z.B. ein Kurzschwert nimmt muss sie das Dolchetalent nehmen (sehr viel geringer).

Ich weiß, dass einige Waffen bereits mehrern Disziplinen zugewiesen sind (z.B. Kurzschwerter). Aber wäre es nicht evtl. eine Überlegung wert, Artverwandte Waffentalent zu definieren?

Praktisch würde ich mir das so vorstellen: Ein Krieger der 20 Talentpunkte in Säbeln hat, kann ein Schwert mit 75% der Talentpunkte (also 15) führen. Andere Kombis: Schwerter-Fechtwaffen, Wuchtwaffen-Zweihandwuchtwaffen, ...

Ist nur eine Idee die mir durch den Kopf ging. Da ich die Idee für relativ realitätsnah halte (wer einen Säbel perfekt benutzen kann, kommt halt in der Realiät auch mit einem Schwert halbwegs zurecht), dachte ich ich schlags einfach mal vor.

P.S.: Hoffe der Vorschlag ist neu, ich wusste nicht wie ich effektiv danach suchen soll.
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Re: Artverwandte Waffentalente

Beitragvon weu » Di 04 Sep, 2012 15:28

Ist nicht wirklich neu - genau deswegen sind ja viele Waffen auf mehrere Talente führbar. Für Fechtwaffen würde sich neben dem Degen auch das klassische Florett oder das Rapier anbieten - das findet man meistens leichter als ein Florett. Und es ist auch durchaus gewollt, dass bestimmte Gegenden eine Waffengattung nicht nur Vernachlässigen sondern sogar richtig gehend erschweren. Auretianien hat z.B. an jeder Ecke eine Möglichkeit an eine Fechtwaffe zu kommen, bei den Aivarunen und im Orkland ist es schon schwieriger. Deswegen ist ja auch die Empfehlung zumindest am Anfang auch Wuchtwaffen zu steigern - denn die gibt es einfach überall. Spezialisierungen kann man dann mit einem etwas höheren Heldenleven (ich habe mit Stufe 11 angefangen Fechtwaffen zu trainieren und mir in jedem erdenklichen Ort eine Waffe einzulagern) ...

Je nach Gegend gibt es auch hilfreiche Spielerhelden, die einem weiter helfen kann, wenn man eine bestimmte Waffe benötigt.
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Re: Artverwandte Waffentalente

Beitragvon gibgasachi » Di 04 Sep, 2012 18:47

Ich bekomme meine Waffen schon. Das ist kein großes Problem. Zumal die Taugenichtsin eh keine große Hilfe ist im Kampf.

Ich fand es nur völlig unlogisch, dass ein Fechtmeister beim Kampf mit dem Kurzschwert einen Talentwert 0 ansetzen muss. Ist halt imo unrealistisch.

Bei dem Säbel-Schwert Beispiel wirds deutlicher. Wer ein Schwert gut führen kann, kann im echtem Leben auch mit einem Säbel halbwegs umgehen.
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Re: Artverwandte Waffentalente

Beitragvon Askaian » Di 04 Sep, 2012 19:03

Wie gesagt, das ist daher auch über die Waffen so geregelt. Anders wäre es durchaus Realistischer, aber würde einen Enormen Umbau im Spiel bedingen. Vor allem, weil es auch auf mehrere andere Dinge zutreffen müsste. Wer Erste Hilfe gut kann müsste auch Wunden versorgen können, wer Galanterie kann auch verführen ...

Jedes Regelsystem muss seine Balance zwischen Realismus und Praxistauglichkeit finden. Oder man hat das Ziel jedes Jahr 4 neue Regelbände herauszugeben. :P
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Re: Artverwandte Waffentalente

Beitragvon telor » Mi 05 Sep, 2012 09:00

gibgasachi hat geschrieben:Ich fand es nur völlig unlogisch, dass ein Fechtmeister beim Kampf mit dem Kurzschwert einen Talentwert 0 ansetzen muss. Ist halt imo unrealistisch.

:denker: Ist es aber nicht so, dass du als Spieler dafür verantwortlich bist, dass es realistisch bleibt? Und dass du in dem Sinne "vergessen" hattest, die entsprechenden Talente zu steigern, damit es realistisch bleibt, so wie du die Realität haben möchtest?
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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