Do 22 Sep, 2016 00:00
Ok, ich habe mich wohl etwas missverständlich ausgedrückt, oder was vergessen.
Die Warenmenge die die Stadt so duldet hängt von deiner Tragkraft und deinen Lastieren ab. An Küsten könnten, wenn Schiffe mal wirklich arbeiten, auch die mitgerechnet werden. Man kann also wieder über die Behinderung durch Traglast arbeiten. Waren die in Marktständen liegen, würde man auch einrechnen.
Das Ware verlieren muss natürlich nicht sein. Ich könnte mir auch vorstellen, dass der Teil, der "zuviel" ist, eingelagert wird und gegen eine einmalige deutliche Gebür ausgelöst werden kann. Ist das besser?
Do 22 Sep, 2016 10:17
Ich denke, wir sollten erst mal das ausprobieren, was Gaddezwerch und Aidan abgesprochen haben. Die Händler verkaufen nun weniger in einer bestimmten Zeit. Es hängt nun stark von der Größe des Händlers ab, wieviel er verkauft. Dadurch kann man nicht mehr so leicht Mengen im Tausenderbereich erwerben. Dadurch kann man sich andere Repressalien sparen, die Nichthändler oder Markthändler in Mitleidenschaft ziehen würden.
Sa 24 Sep, 2016 18:54
Das klingt spannend, dass es Veränderungen am Marktsystem gab.
Ich nehme an, dass man das neue System auf dem Testserver ausprobieren darf?
Dann stürme ich mal mit einem Vorschlag für Arbeit in den nächsten zwei Jahren vor:
Überarbeitung des Angebotes einzelner Händler (Verringerung des Angebotes in Bezug auf die Varianz)
Erarbeitung des Craftingsystems
Erarbeitung eines automatischen Händlerquestsystems
Nachstellen des Händlersystems in Bezug auf EK,VK, Qualitätsabhängigkeit.
Sa 24 Sep, 2016 23:58
Jo, der Markt ist ziemlich geplättet. Hier wird keiner mehr reich. Handelsquesten, crafting Systeme wären jetzt eine sehr willkommene Aufwertung. Ek VK variablen jetzt einführen nachdem die Probleme fürs erste gefixt sind finde ich taktisch unklug. Jetzt erstmal händleratmosphäre schaffen und sich an kleinen gewinnen erfreuen
So 25 Sep, 2016 09:04
Eine weitere Einschränkung wie traglast Cap, fiese friss-oder-stirb-verlust-ZBs, sowie andere Bestrafungssysteme sind momentan nicht weiter sinnvoll. Es gibt weder Waren mit Gewinn oder er ist so niedrig, dass die Reisekosten teurer sind als der gesamte Gewinn, dass niemand mehr auf die Idee kommen wird irgendwas mehr als 1x zu kaufen. Und für den Fall faĺls doch, wurden die Produktionswaren abgesenkt, sodass der Gewinn auf Zeit noch schmaler ausfällt.
Das Handelssystem ist definitiv Tod, jetzt brauchen wir vor allem hübsche, neue Ideen, packende Quest und Coole Craftings, wir sollten die Preise Depression nutzen und das beste daraus machen.
Mo 18 Sep, 2017 08:21
Nur um den Gedanken hier festzuhalten:
Ich weiß nicht, ob das technisch überhaupt realisierbar ist, jedoch ist es definitiv mit viel Arbeit verbunden. Das Warenangebot eines Händlers könnte flexibel gestaltet werden. Alle 3 Stunden könnte es neu berechnet werden. Dabei würde dann auch die Wahrscheinlichkeit berücksichtigt werden, ob dieser Händler eine bestimmte Ware im Sortiment hat. Bedeutet: Ein kleiner Krämer mitten im Nirgendwo hat ein gewisses Grundsortiment: 100% bei Wurst, Käse, Brot... Mit einer Wahrscheinlichkeit von 70% wird er Bier anbieten. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 15% einen weit gereisten Wein. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% einen alchemistischen Reisekoffer. Abkaufen würde er dem Spieler das übliche.
Mit dieser Wahrscheinlichkeit lassen sich natürlich auch andere Händler ausrüsten, sodass selbst der letzte Dorfschmied mal eine Besonderheit mit 1% anbieten kann.
Ich weiß nicht, ob das bei besagtem Problem helfen würde - für den Fantasy-Realismus finde ich den Gedanken allerdings sehr reizvoll.
Diese Berechnung könnte man übrigens auch für Schiffe einbauen. Die Chance von einem kleinen Hafen zu weiter entfernten Zielen aufzubrechen ist dann entsprechend geringer als z.B. von Vellhafen aus.
So 24 Sep, 2017 12:26
Valygar hat geschrieben:Das Handelssystem ist definitiv Tod, ...
Ja, genau wie die Arenen. Wenn das mal kein Grund zum Feiern ist!
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