Neue Quest "Der heilige Gral Inodas"

Neue Quest "Der heilige Gral Inodas"

Beitragvon Mitsune » Sa 27 Jun, 2009 20:29

So, nach einiger Zeit des Tippselns möchte ich nun das Ergebnis vorstellen. Ich bin mir nicht sicher, ob sich das so umsetzen lässt, da ich durch die Quest engine (noch?) nicht durchsteige. Insofern würde es mich interessieren, ob es sich so umsetzen liesse.
Ein anderer Punkt ist, das für diese Quest 3 neue Gegner und 4 Gegenstände notewendig wären. Liesse sich das machen?
Und zu guter Letzt natürlich Kritik zur Handlung.
Wenn es gefällt und genehmigt wird, würde ich versuchen das in die Questsprache zu übersetzen.
Die Quest selber dauert längere Zeit, da sie an verschiedenen Orten spielt und es gibt auch eine Menge Möglichkeiten zu scheitern. 3 Gegner erwarten den Helden, die einiges abverlangen sollen und von daher habe ich an eine recht hochwertige Belohnung gedacht. Ich hoffe das trifft auf Zustimmung. Die Quest selber spielt in auf Inoda und soll dem Spieler auch Anreiz bieten sich mit dem Hintergrund Inodas zu beschäftigen.

So, nun kommt's:

Spoiler:
Quest ->Überall in Tavernen selten
Du bemerkst zwei Männer, die sich unterhalten und von denen einer einen weitgereisten Eindruck macht:
CHOICE:
-Das geht mich nichts an.
--> [ENDE EP +1]
- Du versuchst zu verstehen was sie sagen.
--> PROBE SINNENSCHÄRFE +5
MISSERFOLG: Leider verstehst du nur Genuschel. Na ja, was soll's. [ENDE]

ERFOLG: Du hörst, wie der eine Mann von einem seltsamen Auftrag erzählt, der ihm von einem Geweihten in Inoda auf dem schwimmenden Markt gegeben wurde. Gefährlich solle es sein und man muss erst eine Prüfung bestehen, bevor man den Auftrag bekommt. Allerdings ist er selbst übel zusammengeschlagen worden, als er die Prüfung annehmen wollte, und hat den Auftrag nicht bekommen.
Du denkst Dir, dass es vielleicht interessant werden könnte selbst mal Dein Glück zu versuchen.
[BREAK: EP+5, set label Quest_Inoda_Gral= "INFO_erhalten"]


Schwimmender Markt, Okodoshase: label Quest_Inoda_Gral == "INFO_erhalten" ? [ENDE] : continue:

Mit Staunen lässt Du Dich durch die ankernden Schiffe rudern. Die bunte Vielfalt der Männer und Frauen, die von ihren Booten und Schiffen ihre Waren feilbieten zieht Dich in ihren Bann. Exotische Gerüche verströmen von Blumen, die Du noch nie gesehen hast. Tierhändler bieten prachtvoll gefiederte Vögel an, von denen Du nie gedacht hättest, das dergleichen auf Antamar die Lüfte bevölkert. Plötzlich löst sich ein Ruderboot von einer Dschunke und hält auf Euch zu. Als es näher kommt, bemerkst Du einen älteren Geweihten, der im Heck mit einem langen Riemen steht und auf Dein Ruderboot zuwriggt. Als er lägseits kommt, legt er seine Hände vor der Brust zusammen und verneigt sich tief. Dann spricht er Dich auf Oda an:

"Konnichi wa. Mein Name ist Orodasai, Geweihter des Kami-Klosters in Mitunoshase. Ich erbitte höflich eine kleine Spende für das Kloster."

Probe Oda +2

MISSEROLG:
Du verstehst kein Wort, nickst nur freundlich und deutest Deinem Ruderer weiterzufahren.
[ENDE]

ERFOLG:
CHOICE:

- Du erwiederst seinen Gruss höflich und antwortest, dass Du von Bettlern nicht viel hälst.
--> Der Geweihte verzieht keine Miene, spricht lächelnd seinen Segen über Euch und lenkt sein Boot auf weiter über die Lagune. [ENDE]

- Du greifst in Deinen Geldbeutel und gibst dem Geweihten einen Gulden.
--> Der Geweihte verneigt sich tief "Arigatô. Das ist grosszügig von Euch. Möge Euer Weg friedlich und harmonisch sein." Dann steckt er den Gulden ein und legt von Eurem Boot ab, um bei einem anderen Boot sein Glück zu versuchen. [ENDE: GELD -1G, EP + 1W]

- Du greifst in Deinen Geldbeutel und gibst dem Geweihten 10 Gulden.
--> Der Geweihte verneigt sich tief "Arigatô gozai masu. Eure Grosszügigkeit ist ausserordentlich. Kami hat Euch mit Mitgefühl und Weisheit gesegnet. Wenn ihr auch die Tugenden des Mutes und der Tapferkeit besitzt, vielleicht könntet ihr noch etwas für unser Kloster tun?"

CHOICE:
- "Ein anderes Mal gerne, aber leider bin ich ziemlich in Eile. Sayonara."
--> Der Geweihte antwortet mit einer Verbeugung "Wie es Euer Wunsch ist. Sayonara." und
legt dann ab, um woanders Spenden zu erbitten. [ENDE: Geld -10G EP+ 1W+10]

- "Sprecht frei heraus, ich bin bekannt für meine Entschlossenheit und Tatkraft. Wenn ihr
einen Auftrag habt, dann bin ich genau der/die Richtige"
--> Der Geweihte verneigt sich lächelnd "Das wird die Zukunft zeigen. Aber Ihr scheint ein/e tapere/r Krieger/in zu sein. Vielleicht gelingt Euch tatsächlich, woran so viele vor Euch scheiterten. Doch lasst Euch sagen, wenn ihr meiner Bitte nachkommt, dann wird Euch ein langer und gefahrvoller Weg bevorstehen. Wollt ihr es trotzdem versuchen?

CHOICE:
- Irgendwie findest Du die Idee immer weniger verführerisch. Lang und gefahrvoll entspricht nicht so ganz Deinen Vorstellungen. "Sumi mansen. Ganz so lange habe ich dann doch keine Zeit. Ich muss leider ablehen."
--> Der Geweihte lässt sich seine Enttäuschung nicht anmerken. "Kamai masen. Vielleicht ist es besser so." Er spricht seinen Segen über Euch und wendet sich einem anderen Boot zu. [ENDE: Geld -10G EP + 1W+10]

- "Gefahrvoll und lange, das kann mich nicht schrecken. Was soll ich für Euch tun?"
--> "Ihr seid wahrhaft tapfer. Vielleicht gelingt es Euch. Begebt Euch nach Mitunokashte und sucht das Koster auf. Sagt der Geweihte Orodasai schickt Euch, um die Suche zu beenden und den Kelch der Weisheit heimzubringen. Dort wird man Euch alles weitere erzählen."

CHOICE
- Mitunokashte liegt so gar nicht auf Deinem Weg. Du lehnst dann doch höflich ab.
--> Der Geweihte lässt sich seine Enttäuschung nicht anmerken. "Hai, ich verstehe. Vielleicht ist es besser so." Er spricht seinen Segen über Euch und wendet sich einem anderen Boot zu. [ENDE: Geld -10G EP + 1W+10]

- Nach Mitunakashte wolltest Du sowieso al nächstes. Du nimmst seinen Auftrag an.
Der Geweihte gibt Euch seinen Segen, wünscht Dir viel Glück auf dem Weg und legt ab.
--> BREAK: Fortsetzung in Mitunokashte. GELD -10G EP + 1W+15, set label Quest_Inoda_Gral = "Orodasai"]


Has ITEM "Schale der Horishamashte OR "Schrein der Horishamashte" OR "Scherben der Horishmashte ? weiter Mitunokashte_Gewinn. : continue
WEITER: Mitunokashte: label Quest_Inoda_Gral == "Orodasai" ? END : continue:

Da bist Du also endlich. Was hatte der Geweihte gesagt? Du sollst Dich im Kloster melden? Na, dann los. [Link:weiter mit der Quest]

Als Du das Kloster erreichst, klopfst Du an die Pforte. Nach kurzer Weile öffnet Dir eine Geweihte, die sich mit einer Verbeugung nach Deinem Begehr erkundigt. Du antwortest ihr: "Konichi wa.

CHOICE: (Wenn es geht wäre es gut, die Reihenfolge der Links zu mischen, damit nicht immer der gleiche zielführend ist, sondern der Spieler den Namen wirklich kennen muss. Vielleich sogar aus einem Pool verschiedenen Namen angeben.]

- Ich komme aus Okodohahse. Der Geweihte Orokazaki sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> "Ich kenne keinen Orokazaki, tut mir leid. Wenn ihr das Kloster besichtigen wollt, kommt bitte ein anderes Mal wieder. Es ist gerade Meditationsstunde." Mit diesen Worten verschliesst sie die Pforte. "Verdammt denkst Du Dir, wenn ich mir bloss den Namen richtig gemerkt hätte. [ENDE]

- Ich komme aus Okodohahse. Der Geweihte Orohake sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> "Ich kenne keinen Orokazaki, tut mir leid. Wenn ihr das Kloster besichtigen wollt, kommt bitte ein anderes Mal wieder. Es ist gerade Meditationsstunde." Mit diesen Worten verschliesst sie die Pforte. "Verdammt denkst Du Dir, wenn ich mir bloss den Namen richtig gemerkt hätte. [ENDE]

- Ich komme aus Okodohahse. Der Geweihte Orokawa sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> "Ich kenne keinen Orokazaki, tut mir leid. Wenn ihr das Kloster besichtigen wollt, kommt bitte ein anderes Mal wieder. Es ist gerade Meditationsstunde." Mit diesen Worten verschliesst sie die Pforte. "Verdammt denkst Du Dir, wenn ich mir bloss den Namen richtig gemerkt hätte. [ENDE]

- Ich komme aus Okodohahse. Der Geweihte Orodasai sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> Die Geweihte verneigt sich tief. "Konnichi wa, ich freue mich über Eure Ankunft. Mein Name ist Sensei Yamuka. Bitte folgt mir damit ich Euch dem Abt vorstelle." Sie tritt bei Seite um Dir Zugang zu gewähren und geht voran durch das Kloster, dem Hauptgebäude zu. Dort führt sie Dich zu einem Raum, in den sie Dich hineinbittet. In dem fast leeren Raum sitzt ein alter Mann mit langem weissem Haar und langem weissen Bart, der sich nach einer Weiler erhebt. Er legt seine Hände vor der Brust zusammen und verniegt sich "Konnichi wa, womit kann ich Euch dienen?" Du sagst ihm wer Dich schickt und der Abt lächelt freundlich. "Hai, ich verstehe." Er lächelt: "Dass ihr mildtätig seid und Euch Gold nicht alles bedeutet, habt ihr bereits bewiesen, sonst hätte Sensei Orodasai Euch nicht geschickt. Doch bevor ich Euch weiter senden kann, müsst ihr einige Prüfungen überstehen. Seid ihr dazu bereit?"

CHOICE
- Langsam bekommst Du Respekt vor der eigenen Courage. "Äh na ja, ich denke eher doch nicht."
--> Der Abt lächelt milde. "Hai, ich verstehe. Vielleicht ist es auch besser so. Ich wünsche Euch alles Gute auf Euren Wegen." Mit diesen Worten lässt er sich wieder nieder und setzt seine Meditation fort. Die Geweihte nickt leicht in Richtung Tür und due folgst ihrer Aufforderung den Raum zu verlassen. Nachdem sie Dir noch das Kloster gezeigt hat, bringt sie Dich an die Pforte und entlässt sich in die weltliche Sphäre, aus der Du gekommen bist. [ENDE EP +1W6]

- Du antwortest: "Ich habe den langen Weg nicht zurückgelegt, um nun zu kneifen? Was also muss ich tun?"
--> Der Abt lächelt "Ich würde es mir nicht verzeihen, würde ich Euch in den sicheren Tod schicken. Darum werde ich zunächst Eure Kampfkraft erproben." Der Abt geht auf die Zimmerecke zu, in der ein aussergewöhnlich kunstvoll gearbeiteter Kampfstab lehnt. Der Abt kann damit umgehen, scheint es, als er den Stab zwischen seinen beiden Händen rotieren lässt und auf Dich zukommt. "Verdammte Axt!", denkst Du Dir. "So haben wir nicht gewettet." Aber nun kannst Du nur noch Deine Waffen ziehen denn der Abt greift Dich ohne weiteres Abwarten an.

KAMPF [Abt: besonderer Kampfstab. Legionärsstärke]
- verloren: Der Abt verneigt sich und sagt: "Tapfer und ehrenvoll seid ihr. Doch ist Eure Kampfkunst nicht ausreichend für das, was Eurer harrt, wenn ihr diesen Weg geht. Ich kann Euch nicht auf diesen Weg senden, der Euer Tod wäre. Sayonara." Mit diesen Worten lehnt er seinen Kampfstab wieder in die Ecke und lässt sich nieder, um seine Meditation fortzusetzen. Die Geweihte hilft Dir auf die Beine und geleitet Dich aus dem Raum. Nachdem sie Dich notdürftig versorgt hat, bringt sich Dich zur Pforte und entlässt Dich wieder in die weltliche Sphäre, nachdem sie Dich gesegnet hat. Sie weist Dir noch den Weg zu einem Heiler und schliesst dann die Pforte hinter sich. [ENDE: EP + 1W+5]

- geflohen: Der Abt verneigt sich und sagt: "Tapfer und ehrenvoll seid ihr. Doch ist Eure Kampfkunst nicht ausreichend für das, was Eurer harrt, wenn ihr diesen Weg geht. Ich kann Euch nicht auf diesen Weg senden, der Euer Tod wäre. Sayonara." Mit diesen Worten lehnt er seinen Kampfstab wieder in die Ecke und lässt sich nieder, um seine Meditation fortzusetzen. Die Geweihte geleitet Dich aus dem Raum. Sie bringt sich Dich zur Pforte und entlässt Dich wieder in die weltliche Sphäre, nachdem sie Dich gesegnet hat. Sie weist Dir noch den Weg zu einem Heiler und schliesst dann die Pforte hinter sich. [ENDE: EP + 1W+5]

- gewonnen: Der Abt geht zu Boden und bedarf der Hilfe der jungen Geweihten, um wieder auf die Beine zu kommen. Schwer stützt er sich auf seinen Stab. "Kämpfen könnt ihr, das habt ihr bewiesen. Das wird zwar ist nicht alles, was ihr können müsst um erfolgreich zu sein, aber ihr habt eine gute Chance die Aufgabe zu bewältigen. Bitte setzt Euch." Er weist die Geweihte an, Tee zu bringen und fährt nachdem ihr Euch gesetzt habt fort zu erzählen: "Es gibt eine Schale, aus die Sensei Kumiko Horishamashte gehörte, die unseren Glauben begründete. Ihre Schale ist schlicht von Porzellan, doch die einzige Reliquie von ihr und es heisst, wer aus ihr trinke, spare 1000 Schritte auf dem Pfad der Erleuchtung. Das macht sie für uns natürlich unermesslich wertvoll und darum ist sie von einem Schrein umgeben. Lange war sie Heiligtum in unserem Kloster doch im Jahre 613 während der dunklen Zeit, wurde das Kloster belagert und ein Geweihter erhielt den Auftrag den Schrein sicher zu verbergen. Er kam diesem Auftrag so gründlich nach, dass der Schrein seither verschollen ist. Ihn zu beschaffen und uns zurückzubringen soll Euer Auftrag sein. Ihr werdet für Eure Mühen entlohnt werden, dafür stehe ich ein." Nachdem die Geweihte den Tee serviert hat und ihr Euch daran labt, fährt er fort. "Das Letzte was wir wissen, ist dass er versuchte nach Dogishima zu entkommen und sich von dort ostwärts in die Berge zu wenden. Seit dem fehlt jede Spur."
Du nickst verstehnd und bekräftigst Deine Absicht, den Gral zurückzubringen. Leichte Übung für jemanden wie Dich. Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich der Abt höchstpersönlich zur Pforte des Klosters und spricht seinen Segen über Dich, bevor er Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [BREAK: EP 2W+20 set label Quest_Inoda_Gral = "Mitunokashte" ]


WEITER: Dogishima:
Has ITEM "Schale der Horishamashte OR "Schrein der Horishamashte" OR "Scherben der Horishmashte ? continue :
label Quest_Inoda_Gral == "Mitunokashte" ? END : continue:
Da bist Du also. Was hatte der Abt gesagt? Du sollst Dich ostwärts in die Berge begeben? Na, dann los.
label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert" ? BREAK : [Link:weiter mit der Quest] : [Nein, so nicht. Du entschliesst Dich zu einem neuen Versuch und gehst wieder zurück ins Gebirge.]

Du machst Dich auf den Weg und erklimmst die Berge.
Hat Item Kletterseil UND hat Item Kletterhaken:
- FALSE: Leider kommst Du ohne Ausrüstung die steilen Abhänge nicht hoch. Vielleicht solltest Du Dir eine passende Ausrüstung für Bergtouren besogen. Nur mühsam kommst Du zurück nach Dogishima.
- TRUE: Du kommst gut voran und erreichst bald die Baumgrenze. So gut Du Dich bemühst, du findest keinen Anhaltspunkt, der Dir weiter helfen würde. Nur steile Abhänge. Als es dämmert beschliesst Du zu lagern und riechtest Dich für die Nacht ein. Plötzlich schwirren Fledermäuse über Dich hinweg.

Label Hoehle_gefunden ? hier weiter : in der Höhle weiter
PROBE Tierkunde +2
MISSERFOLG: "Mistviecher", denkst Du und legst Dich schlafen. Die nächsten Tage setzt Du Deine Suche fort, findest aber rein gar nichts. Die nächsten Tage setzt Du Deine Suche fort, findest aber rein gar nichts. Dann gibst Du die Suche auf und kehrst kopfhängend nach Dogishima zurück. [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG
Probe Wildnisleben +2
MISSERFOLG: "Ihh, Fledermäuse. Hoffentlich stören sie Dich nicht beim Schlafen!" Die nächsten Tage setzt Du Deine Suche fort, findest aber rein gar nichts. Dann gibst Du die Suche auf und kehrst kopfhängend nach Dogishima zurück. [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: "Schau an, Fledermäuse. Da sollte eine Höhle nicht fern sein." Du prägst Dir die Richtung ein, aus der die Flattertiere gekommen sind und schläft in freudiger Erwartung ein.

PROBE ORIENTIERUNG +8
MISSERFOLG: Tags darauf packst du Deinen Kram und machst Dich in die Richtung auf, aus der die Fledermäuse kamen. Zumindest versuchst Du es, aber irgendwie scheint es, Du hast die Orientierung verloren. [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
Erfolg: Tags darauf packst du Deinen Kram und machst Dich in die Richtung auf, aus der die Fledermäuse kamen. Und tatsächlich, scheint da hinten weit über Dir nicht ein Loch im Berg zu sein?
Voller Zuversicht, Deinem Ziel nahe zu sein, machst Du Dich an den steilen Aufstieg.
PROBE Klettern +15
MISSERFOLG: Trotz aller Mühen, machst Du einen falschen Tritt am Hang und rauschst in die Tiefe. Mit Glück bleibst Du auf einem schmalen Grat liegen, doch bist reichlich zerschunden. In dem Zustand solltest Du lieber auf weitere Versuche verzichten. [BREAK: LE - 35 EP +5 Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: Leicht war es nicht, aber Du hast es geschafft, was auch sonst? Nun scheint es tatsächlich eine Höhle vor Dir zu sein. Allerdings scheint die Höhle ziemlich tief in den Berg zu führen und ganz geheuer scheint Dir die Sache nun auch nicht mehr. Andererseits bist Du ja schon so weit gegeangen. Kurz denkst Du nach was Du nun tun willst.
CHOICE:
- Du kehrst doch lieber um nach Dogishima
--> [BREAK: EP +5 Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
- Wer nicht wagt, der nicht gewinnt. Hinein in die Höhle.
--> Weiter in der Höhle [set label Quest_Inoda_Gral_Hoehle= "gefunden"]

In der Höhle:
Langsam bewegst Du Dich in die Höhle voran. Das Tageslicht verliert sich bald und es wird dunkler und dunkler. Die feuchte modrige Luft trägt auch nicht gerade zu Deinem Wohlbefinden bei. Im Gegenteil, die Atmosphäre ist gespentisch und beängstigend.
PROBE MUT +4
MISSERFOLG: Das gefällt Dir ganz und gar nicht. Besser ein lebendiger Feigling als ein toter Held, denkst Du bei Dir und machst Dich lieber auf den Rückweg. [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: Trotz allem unerschrocken machst Du Dich auf den Weg tiefer in den Berg. Nachdem sich Deine Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, erkennst Du ein leichtes Glimmen an den Höhlenwänden. Sieht aus, als zögen sich Disaregadern durch das Gestein. Nicht sonderlich hell, aber ausreichend um etwas zu erkennen. "Das Glück ist mit dem Tüchtigen", murmelst Du vor Dich hin, auch um Deine Zuversicht zu erhöhen. Ganz geheuer ist es hier nicht.
Dein Weg führt über Steine und Geröll, doch ist der Gang ziemlich gross. Plötzlich erblickst Du ein Bündel vor Dir und untersuchst es genauer. Als Du es ertastest, fühlt es sich an wie Stoff. Darin ist etwas hartes rundes und du holst es heraus. Als Du es in die Nähe der Disaregader hälst, kannst du erkennen, dass es sich um einen menschlichen Schädel handelt.
Probe MUT +8
MISSERFOLG: Jetzt reicht es Dir aber entgültig. Soll hier verrecken wer will, aber Du mit Sicherheit nicht. So schnell es geht machst Du Dich auf nach Dogishima. [BREAK: EP +5 set Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: Deine Vorgänger scheint kein Glück gehabt zu haben. Aber Du bist aus anderem Holz geschnitzt. Was Dich aber nachdenklich stimmt, ist ein Fleck am Schädel, ungefähr Handteller gross, der in den Schädelknochen geätzt ist. So eine Verletzung kannst Du Dir allerdings nicht erklären. Du legst den Schädel zurück und gehst tiefer in die Höhle.

Nach einer Weile hörst Du am Klang Deiner Schritte, dass sich vor Dir ein gösserer Raum auftun wird und wenig später kannst Du auch an den glimmenden Disargadern erkennen dass sich vor Dir eine Halle öffnet, die voller Tropfsteine ist und einen erhabenen Eindruck auf Dich macht. Eine faszinierende Unterwelt eröffnet sich Dir. Fast andächtig verharrst Du einen Moment. Doch halt, was war das? Hat sich da nicht etwas bewegt? Deine Reflexe funktionieren und vergessen ist der erhabene Anblick. Du ziehst Deine Waffen und starrst ins Halbdunkel. Plötzlich erblickst Du einen riesigen Schatten. Als Du genauer hinsiehst, sind alle Deine Befürchtungen übertroffen. Eine riesige Höhlenspinne krabbelt überraschend flink auf Dich zu. Bestimmt drei Schritte scheint sie hoch zu sein. Nun hast Du noch zwei Möglichkeiten, bevor es zu spät ist.
CHOICE:
- Du suchst Dein Heil in der Flucht [BREAK: EP +5 set label Quest_Inoda_Gral == "Berg_gescheitert"] -> zurück nach Dogishima
- Du nimmst Deinen Mut zusammen und kämpfst mit dem Tier.
Kurz vor Dir bleibt das Untier stehen und neigt seinen Kopf in die Höhe. Die mächtigen Ciliceren zielen auf Dich und plötzlich spritzt es eine grünlich floureszierende Flüssigkeit auf Dich.
PROBE AUSWEICHEN +4
MISSERFOLG: Damit hast Du nicht gerechnet. Du bekommst den Schwall ab und überall, wo das Zeug Deine Haut berührt, beginnt es fürchterlich zu brennen. Doch lässt Dir das Untier keine Zeit, denn nun greift es Dich mit voller Wucht an. [Schaden LE -3W+5]
ERFOLG:
Mit einem Satz bringst Du Dich aus der Schussbahn. Glück gehabt, das ging gerade nochmal gut. Viel Zeit dich zu freuen hast du aber nicht, denn nun greift Dich das Monster frontal an. Du empfiehlst Dich Deinen Göttern und versuchst Deine Haut so teuer wie möglich zu verkaufen.

KAMPF [Monsterhöhlenspinne. Das sollte eine harte Nuss sein]
Kampf verloren: Das Vieh hat Dich niedergemacht. Als Du wieder zu Dir kommst, hängst Du eingesponnen kopfüber von der Höhlendecke. Gut dass es nicht hungrig war und Dich gleich ausgesaugt hat. Ob es Dich für tot hielt weisst Du nicht, aber es scheint so, denn besonders dicht eingesponnen bist Du nicht. So gelingt es Dir Dich zu befreien und du plumpst auf den Höhlenboden. Ob das Untier Deine Aktion bemerkt hast willst Du nicht mehr wissen. Du verlässt die Höhle so schnell wir Du gekommen bist und kommst tatsächlich aus der Höhle hinaus. Auf direktem Wege gehst Du nach Dogishima zurück. [ENDE: EP 2W+5] -> zurück nach Dogishima

Geflohen: Das Monster ist Dir über. Der Klügere gibt nach sagt man? Und wie klug Du bist. Du rennst um Dein Leben und gelangst tatsächlich an den Höhlenausgang. Umzudrehen wagst Du nicht, sondern läufst und kletterst so schnell es eben geht. Mit brennenden Lungen hälst Du inne und hast es tatsächlich geschafft. Du bist dem Vieh entkommen. Sichtlich zerschunden versuchst Du Dich wieder nach Dogishima durchzuschlagen. [ENDE: EP 2W+5] -> zurück nach Dogishima

GEWONNEN: Der Kampf wogt hin und her, aber wie durch ein Wunder triumphierst Du über die Bestie. Als das Leben die Höhlenspinne verlassen hat, und Du wieder zu Kräften gekommen bist, schaust Du Dich in der Kammer genauer um. Ekel überkommt Dich, als Du einige leergesaugte Gespinste von der Höhlendenke baumeln siehst. Das hätte auch Dein Schicksal sein können. Doch halt, was ist denn das? Ist im fahlen Schein des Disaregader nicht ein leichtes Glitzern aus einem der Gespinste zu erkennen? Der Sache willst Du auf den Grund gehen und kletterst hinauf zu dem Gespinst um es dann mit Deiner Waffe von der Decke zu angeln.

PROBE Fingerfertigkeit +5
MISSERFOLG: Gerade als Du siegssicher das Gespinst bergen willst, rutscht es Dir aus der Hand. Hart schlägt es auf dem Boden auf und Du hörst ein lautes Klirren. Als Du herunterkommst um die Überreste näher zu untersuchen, entdeckst Du den Schrein, in dem nur noch ein Häufchen Scherben liegt. Dafür, da kannst Du Dir sicher sein, wird es keine Belohnung vom Abt geben. "Man kann nicht immer gewinnen, aber immerhin habe ich ja den Schrein.", denkst Du und nimmst das wertvolle Stück mitsamt der Scherben an Dich. [BREAK: Get Item: "Scherben der Horishamashte", "Schrein der Horishamashte" EP +5W6+50] -> Dogishima

ERFOLG:
Als Du mit Deiner Beute den Höhlenboden erreichst, endeckst Du in dem Gespinst tatsächlich einen Schrein. Du öffnest ihn vorsichtig und darinen befindet sich eine Porzellanschale, wie es Dir beschrieben wurde. Du kannst Dein Glück kaum fassen und nimmst beides an Dich. Wenn da keine Heldentat war, das Du gerade verbracht hast, was denn dann sonst? Ein fröhliches Lied auf den Lippen machst Du Dich auf den Weg zurück nach Dogishima. [BREAK: Get ITEM "Schale der Horishamashte get Item: "Schrein der Horishamashte" EP + 5w6+75]

Nach dem Abstieg kommst Du wieder in Dogishima an. Du nimmst ein Zimmer und erholst Dich. Vielleicht solltest Du nun nach Mitunokashte zurückkehren und dem Abt die Reliquien zurückbringen.


Mitunokashte_Gewinn:
CHOICE:
In Mitunokashte überkommt Dich einen Moment lang die Versuchung. Der Schrein ist ziemlich wertvoll wie es scheint und die Schale, na ja wer weiss. Vielleicht kann man sie auch losschlagen?
- Sei es drum, du beschliesst Deine Beute zu behalten und Mitunokashte mit Deiner Beute zu verlassen. Sonst hast Du wohlmöglich noch umsonst Deinen Hals riskiert. [END - Negativer Ruhm]
- Du möchtest nun dem Kloster seine Reliquien zurückbringen.
-->weiter:
Als Du am Kloster an die Pforte anklopfst, wird Dir erneut von der Geweihten geöffnet, die Dich freundlich begrüsst. Als sie von Deinem Erfolg hört, beeilt sie sich, Dich zum Abt zu bringen. Deine Ankunft scheint Dir schon vorausgeeilt zu sein, denn der Abt erwartet Dich bereits. Er verbeugt sich vor Dir und erhebt seine Stimme "Die universelle Kraft Kami fügt die Dinge zur vollkommenen Harmonie. Ich war mir sicher Euch wieder zu sehen und dass ihr Erfolg haben würdet."

Has Item "Scherben der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur die Schale zum Kloster bringen konntest, und diese auch noch zerbrochen. Dennoch wirkt der Abt nicht sonderlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Auch diese Scherben sind für uns wertvoll. Nehmt unseren Segen und unseren Dank und dieses Gold für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [ENDE EP +50 Gold +100G Drop Item "Scherben der Horishamashte"]

Has Item "Schale der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur die Schale zum Kloster bringen konntest. Dennoch wirkt der Abt nicht sonderlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Gerade diese Schale ist für uns wertvoll. Nehmt unseren Segen und unseren Dank und dieses Gold für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [ENDE EP +100 Gold +250G Drop Item "Schale der Horishamashte"]

Has Item "Schrein der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur den Schrein zum Kloster bringen konntest. Der Abt wirkt sichtlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Gerade diese Schale war für uns wertvoll. Dieser Schrein bedeutet uns ohne die Schale nicht viel Nehmt unseren Segen und unseren Dank und behaltet den Schrein für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [ENDE EP +75]

Has Item "Schrein der Horishamashte" AND has Item "Scherben der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur die Schale nicht unversehrt zum Kloster bringen konntest. Dennoch wirkt der Abt nicht sonderlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Gerade diese Schale ist für uns wertvoll. Nehmt unseren Segen und unseren Dank und dieses Gold für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [ENDE EP +150 Gold +500G Drop Item "Scherben der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]

Has Item "Schrein der Horishamashte" AND has Item "Schale der Horishamashte"
Stolz präsentierst Du dem Abt den Schrein und öffnest das Türchen, so dass er im Inneren die Schale sehen kann. Obwohl der Abt sicherlich ein beherrschter Mann ist, kann er Tränen der Freude nicht zurückhalten. "Wahrhaftig, die Suche hat ein Ende. So lange haben wir auf eine/n Krieger/in gewartet, und ihr seid uns gesandt worden. Unser Segen und unser Wohlwollen wird ewiglich auf Euch ruhen. Es gibt nur eines, dass Euch als Belohnung angemessen wäre. Als unser Kloster belagert wurde, musste die Familie Wishitzu fliehen, die in unseren Mauern Zuflucht gesucht hatte. Dabei leissen sie in der Hast einige Schwerter zurück, die seitdem von unseren fähigsten Sô-hei bewahrt werden. Eines dieser Schwerter würde in Euch einen fähigen Träger finden. Ich habe mit einem von ihnen gesprochen, und er wäre bereit das Schwert an Euch abzutreten, was ein grosses Opfer und eine grosse Ehre für Euch bedeutet. Aber er will von seinem Recht Gebrauch machen, das Schwert zu verteidigen. Wollt ihr um das Recht, dieses Schwert zu führen mit ihm kämpfen?"

CHOICE
- Du bist nach all den Strapazen eigentlich zu allem aufgelegt, nur nicht zu einem weiteren Kampf. Du lehnst die Herausforderung ab.
--> Der Abt akzeptiert Deine Entscheidung. Den Rest des Abends bewirtet er Dich auf das Beste und als die Zeit für Dich gekommen ist, das Kloster zu verlassen, gibt er Dir einen Beutel Gold mit auf den Weg. [ENDE EP +250 Gold +750G Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]
- Du bist nach all den Strapazen eigentlich zu allem aufgelegt, nur nicht zu einem weiteren Kampf. Doch lockt Dich die Aussicht auf dieses Schwert und Du nimmst die Herausforderung an.
--> Der Abt nickt und klatscht in die Hände. Kurz darauf betritt eine Inodanerin in voller Rüstung den Raum, verneigt sich vor Dir und sagt: "Konichi wa. Mein Name ist Fumiko Takaze. Eure Tapferkeit ist gross und Ihr ehrt mich, da Ihr mit mir kämpfen werdet." Sie richtet sich auf und zieht eine Klinge aus seinem Gürtel, um die sich jeder Kampf lohnt. Soviel steht mal fest.

KAMPF Gegener Fumiko Takaze ["Schutz der Wishitzu" Anderthalbhänder/Zweihänder] (Der Endgegner, sollte recht stark sein)
VERLOREN: Der Kampfkunst dieser Sô-hei kannst du trotz aller Bemühungen nicht standhalten. So gehtst Du zu Boden und musst Ihre Überlegenheit eingestehen. Nachdem sie Dir aufgeholfen hat, verneitgt sie verneigt sich vor Dir und verlässt den Raum. Wie Du bedauernd feststellen musst mit ihrem Schwert. Der Abt und die Geweihte geben sich alles Mühe, Dich wieder herzustellen, und als Du das Kloster spät in der Nacht verlässt, gibt der Abt Dir zum Abschied noch einen Beutel Gold mit auf den Weg. [ENDE EP +300 Gold +1000G Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]

GEFLOHEN: Der Kampfkunst dieser Sô-hei kannst du trotz aller Bemühungen nicht standhalten. So brichst Du den Kampf ab und musst Ihre Überlegenheit eingestehen. Nachdem sie Dir aufgeholfen hat, verneitgt sie verneigt sich vor Dir und verlässt den Raum. Wie Du bedauernd feststellen musst mit ihrem Schwert. Der Abt und die Geweihte geben sich alles Mühe, Dich wieder herzustellen, und als Du das Kloster spät in der Nacht verlässt, gibt der Abt Dir zum Abschied noch einen Beutel Gold mit auf den Weg. [ENDE EP +300 Gold +1000G Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]

GEWONNEN: Obwohl die Sô-hei eine wirklich ausgezeichnete Kämpferin ist, bist Du noch eine Klasse besser und schickst sie zu Boden. Nachdem sie sich wieder aufgerappelt hat, nimmt sie ihren Helm ab und steckt ihr Schwert in die Scheide. Beides zieht sie aus ihrem Gürtel und überreicht es Dir "Arigatô gozai masu. Ich danke Euch für diese Lekton. Ihr seid ein würdiger Träger für dieses Schwert, es heisst "Schutz der Wishitzu" und möge von nun an Euch schützen." Nachdem Du das schwert an Dich genommen hast, verlässt die Sô-hei den Raum humpelnd. Fast bekommst Du ein schlechtes Gewissen, doch überwiegt die Freude über diese prachtvolle Waffe. Nachdem der Abt und die Geweihte es sich nicht nehmen liessen, Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster. "Was für ein Abenteuer", entfährt es Dir auf dem Weg zu Deiner Herberge. [ENDE EP +1000 Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte" GET Item "Schutz der Wishitzu"]

Für diese Quest wären neue Gegenstände erforderlich:
Scherben der Horishamashte - Wert 0
Schale der Horishamashte - Wert 0,15 Gulden
Schrein der Horishamashte - 225 Gulden
Schutz der Wishitzu (Anderthalbhänder/Zweihänder) Vorschlag Werte: 450 Korn, 400Gulden, TP/ST 15/3, TP 2W+4, BF 1, WM 2/2, INI 2

Ebenso 3 neue Gegner
Abt (Legionärststärke)
Höhlenspinne riesig! (Stärker als Gletscherwurm)
Kampfmönch (Sô-hei)(Eine richtig harte Nuss)
Minoru Mitsune (実 三常)
"Die Großen hören auf zu herrschen, wenn die Kleinen aufhören zu kriechen"
Johann Christoph Friedrich von Schiller (1759 - 1805)
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Re: Neue Quest "Der heilige Gral Inodas"

Beitragvon Guur » So 28 Jun, 2009 00:46

Sehr schön, gefällt mir. Wie hieß nochmal die Sprache, die ich lernen muss? :D

Noch kleine Fehler drin, wie bei der Namensabfrage des Abtes (da sollte die Antwort der Geweihten dem falschen Namen angepasst werden), aber die Geschichte finde ich passend. Großes Lob.
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Re: Neue Quest "Der heilige Gral Inodas"

Beitragvon Askaian » So 28 Jun, 2009 12:05

Also ich finde die Geschichte auch super.

Zwei Dinge sind mir noch aufgefallen. Zum einem die Frage nach dem Namen, ich spiele halt meistens so nebenbei und hätte den Namen sicherlich bis dahin vergessen. Vielleicht kann man da noch mal eine Probe einbauen, für so Leute wie mich. Entweder nen Wurf auf Intelligenz, ob man sich doch noch an den Namen erinnert oder vielleicht eine Überzeugenprobe wenn man den Namen nicht kennt. Muss aber nicht sein.

Ab und an, wenn man früh in der Quest scheitert gibt es auch recht wenig AP. Ich denke wenn man erst bei der Höhlenspinne scheitert hat man auch schon einiges erlebt, was mit APs belohnt werden könnte.

Freue mich schon wenn die Quest impementiert ist.
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
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Re: Neue Quest "Der heilige Gral Inodas"

Beitragvon Mitsune » Mo 29 Jun, 2009 00:22

Erstmal danke für die Rückmeldungen, auch über IRC. Daraufhin hatte ich die Motivation das noch auszubauen. Der Hintergrund von INoda wird vertieft, der Spieler kann den Ausgang der Queste nun in grösserem Maße selbst Bestimmen. Ein kleiner Fake als "Zu früh gefreut - ÄTSCH!" wurde eingebaut und ein paar Fragen über Inodas Geschichte muss man nun auch wissen.
Zu guter letzt wird noch der Grundstein für eine Fortsetzung gelegt, wo es um die Rettung von einer Geisel gehen kann.
Ich bedanke mich bei allen, die das gelesen haben und lesen werden für Ihr Interesse und hoffe auf Anregungen und Kritik.
So, hier kommt "etwas" Text.
Spoiler:
ZB Inodas Gral Fake ->Überall in Tavernen selten
<szene=Inodas_Gral_Fake>
Du bemerkst einen offensichtlich kampferprobten Krieger, der sich mit einem anderen Mann unterhält. Der Zuhörer scheint wie gebannt an den Lippen des Kriegers zu hängen. Was immer der Krieger zu berichten weiss, es scheint spannend zu sein.
CHOICE:
SELECT: Das geht mich nichts an. [ENDE EP +1]
SELECT: Du versuchst zu verstehen was sie sagen.
Offensichtich scheint dem Krieger nicht entgangen zu sein, dass Du Deine Ohren spitzt. Und es scheint auch nicht so, als würde ihn das begeistern. Er steht auf und kommt auf Dich zu. Noch ehe Du etwas sagen kannst, haut er Dir mit einem unfreundlichen "Kümmer Dich um Deinen Kram" eins auf die Nase und schmeisst Dich kurzer Hand aus der Taverne. [LE-15 EP +10]
</szene=Inodas_Gral_Fake>



Quest Inodas Gral ->Überall in Tavernen selten
<szene=00_prolog>
Du bemerkst einen offensichtlich kampferprobten Krieger, der sich mit einem anderen Mann unterhält. Der Zuhörer scheint wie gebannt an den Lippen des Kriegers zu hängen. Was immer der Krieger zu berichten weiss, es scheint spannend zu sein.
CHOICE:
SELECT: Das geht mich nichts an.
--> [ENDE EP +1]
SELECT: Du versuchst zu verstehen was sie sagen.
--> PROBE SINNENSCHÄRFE +5

MISSERFOLG: Leider verstehst du nur Genuschel. Na ja, was soll's.

ERFOLG: Du hörst, wie der eine Mann von einem seltsamen Auftrag erzählt, der ihm von einem Geweihten in Inoda auf dem schwimmenden Markt gegeben wurde. Gefährlich solle es sein und man muss erst eine Prüfung bestehen, bevor man den Auftrag bekommt. Allerdings ist er selbst übel zusammengeschlagen worden, als er die Prüfung annehmen wollte. Daher hat er den Auftrag nicht bekommen.
Schwimmender Markt? So, so! Du denkst Dir, das es vielleicht interessant werden könnte, selbst mal Dein Glück zu versuchen.
[BREAK: EP+5, speichern: Held hat "INFO_erhalten"]
</szene="00_prolog">



<szene="01_Okudohashe">
Schwimmender Markt, Okudohashe: Wenn Held INFO_erhalten : continue : else ENDE

Mit Staunen lässt Du Dich durch die ankernden Schiffe und Boote rudern. Die bunte Vielfalt der Menschen, die von ihren Booten und Schiffen ihre Waren feilbieten, zieht Dich in ihren Bann. Exotische Gerüche verströmen von Blumen, die Du noch nie gesehen hast. Tierhändler bieten prachtvoll gefiederte Vögel an, von denen Du nie gedacht hättest, das dergleichen auf Antamar die Lüfte bevölkert. Plötzlich löst sich ein Ruderboot von einer Dschunke und hält auf Euch zu. Als es näher kommt, bemerkst Du einen älteren Geweihten des Kyô, der im Heck mit einem langen Riemen steht und auf Euer Ruderboot zuwriggt. Als er längseits kommt, legt er seine Hände vor der Brust zusammen und verneigt sich tief. Dann spricht er Dich auf Oda an:

"Konnichi wa. Mein Name ist Orodasai, Geweihter des Kami-Klosters in Mitunoshase. Ich erbitte höflich eine kleine Spende für das Kloster."

PROBE Oda +2

MISSEROLG:
Du verstehst kein Wort, nickst nur freundlich und deutetst Deinem Ruderer weiterzufahren.
[ENDE EP+5]

ERFOLG:
CHOICE:

SELECT: Du erwiederst seinen Gruss höflich und antwortest, dass Du von Bettlern nicht viel hälst.
--> Der Geweihte verzieht keine Miene, spricht lächelnd seinen Segen über Euch und lenkt sein Boot auf weiter über die Lagune. [ENDE EP+10]

SELECT: Du erwiederst seinen Gruss höflich und antwortest, dass Du leider selbst kaum Geld besitzt.
--> Der Geweihte verzieht keine Miene, spricht lächelnd seinen Segen über Euch. Dann wünscht er Dir bessere Tage, was Deine Finanzen angeht und lenkt sein Boot auf weiter über die Lagune. [ENDE EP+10]

SELECT: Du greifst in Deinen Geldbeutel und gibst dem Geweihten einen Gulden.
--> Der Geweihte verneigt sich: "Arigatô. Das ist grosszügig von Euch. Möge Euer Weg friedlich und harmonisch sein." Dann steckt er den Gulden ein und legt von Eurem Boot ab, um bei einem anderen Boot sein Glück zu versuchen. [ENDE: GELD -1G, EP + 1W+10]

SELECT: Du greifst in Deinen Geldbeutel und gibst dem Geweihten 10 Gulden.
--> Der Geweihte verneigt sich tief "Arigatô gozai masu. Eure Grosszügigkeit ist ausserordentlich. Kami hat Euer Herz frei von Gier sein lassen. Wenn ihr auch die Tugenden des Mutes und der Tapferkeit besitzt, vielleicht könntet ihr noch etwas für unser Kloster tun?"

CHOICE:
SELECT: "Ein anderes Mal gerne, aber leider bin ich ziemlich in Eile. Sayonara."
--> Der Geweihte antwortet mit einer Verbeugung: "Wie es Euer Wunsch ist. Sayonara." und
legt dann ab, um woanders Spenden zu erbitten. [ENDE: Geld -10G EP + 1W+10]

SELECT: "Sprecht frei heraus, ich bin bekannt für meine Entschlossenheit und Tatkraft. Wenn ihr
einen Auftrag habt, dann bin ich genau der/die Richtige"
--> Der Geweihte verneigt sich lächelnd "Das wird die Zukunft zeigen. Aber Ihr scheint ein/e tapere/r Krieger/in zu sein. Vielleicht gelingt Euch tatsächlich, woran so viele vor Euch scheiterten. Doch lasst Euch sagen, wenn ihr meiner Bitte nachkommt, dann wird Euch ein langer und gefahrvoller Weg bevorstehen. Wollt ihr es trotzdem versuchen?

CHOICE:
SELECT: Irgendwie findest Du die Idee immer weniger verführerisch. Lang und gefahrvoll entspricht nicht so ganz Deinen Vorstellungen. "Sumi mansen. Ganz so lange habe ich dann doch keine Zeit. Ich muss leider ablehen."
--> Der Geweihte lässt sich seine Enttäuschung nicht anmerken. "Kamai masen. Vielleicht ist es besser so." Er spricht seinen Segen über Euch und wendet sich einem anderen Boot zu. [ENDE: Geld -10G EP + 1W+15]

SELECT: "Gefahrvoll und lange, das kann mich nicht schrecken. Was kann ich für Euch tun?"
--> "Ihr seid wahrhaft unerschrocken. Vielleicht gelingt es Euch tatsächlich. Begebt Euch nach Mitunokashte und sucht das Koster Kamis auf. Sagt dort, dass der Geweihte Orodasai Euch schickt, um die Suche zu beenden und den Kelch der Erleuchtung heimzubringen. Dort wird man Euch alles weitere erzählen."

CHOICE
SELECT: Mitunokashte liegt so gar nicht auf Deinem Weg. Du lehnst dann doch höflich ab.
--> Der Geweihte lässt sich seine Enttäuschung nicht anmerken. "Hai, ich verstehe. Vielleicht ist es besser so." Er spricht seinen Segen über Euch und wendet sich einem anderen Boot zu. [ENDE: Geld -10G EP + 1W+10]

SELECT: Nach Mitunokashte wolltest Du sowieso als nächstes. Du nimmst seinen Auftrag an.
Der Geweihte gibt Euch seinen Segen, wünscht Dir viel Glück auf dem Weg und legt ab.
--> BREAK: Fortsetzung in Mitunokashte. GELD -10G EP + 1W+15, speichern: Held Geweihter_getroffen]
</szene="01_Okudohashe">


In Mitunokashte
WENN Held Geweihter_getroffen [Link Szene 02_Mitunokashte: Willst Du nun zum Kloster gehen?]

<szene=02_Mitunokashte>
Als Du das Kloster erreichst, klopfst Du an die Pforte. Nach kurzer Weile öffnet Dir eine Geweihte, die sich mit einer Verbeugung nach Deinem Begehr erkundigt. Du antwortest ihr: "Konnichi wa."

CHOICE: (Wenn es geht wäre es gut, die Reihenfolge der Links zu mischen, damit nicht immer der gleiche zielführend ist, sondern der Spieler den Namen wirklich kennen muss. Vielleicht sogar aus einem Pool verschiedenen Namen angeben.)

SELECT: Ich komme aus Okudohashe. Der Geweihte Orokazaki sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> "Ich kenne keinen Orokazaki, tut mir leid. Wenn ihr das Kloster besichtigen wollt, kommt bitte ein anderes Mal wieder. Es ist gerade Meditationsstunde." Mit diesen Worten verschliesst sie die Pforte. "Verdammt denkst Du Dir, wenn ich mir bloss den Namen richtig gemerkt hätte. [ENDE]

SELECT: Ich komme aus Okudohashe. Der Geweihte Osashi sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> "Ich kenne keinen Osashi, tut mir leid. Wenn ihr das Kloster besichtigen wollt, kommt bitte ein anderes Mal wieder. Es ist gerade Meditationsstunde." Mit diesen Worten verschliesst sie die Pforte. "Verdammt denkst Du Dir, wenn ich mir bloss den Namen richtig gemerkt hätte. [ENDE]

SELECT: Ich komme aus Okudohashe. Der Geweihte Orokawa sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> "Ich kenne keinen Orokawa, tut mir leid. Wenn ihr das Kloster besichtigen wollt, kommt bitte ein anderes Mal wieder. Es ist gerade Meditationsstunde." Mit diesen Worten verschliesst sie die Pforte. "Verdammt denkst Du Dir, wenn ich mir bloss den Namen richtig gemerkt hätte. [ENDE]

SELECT: Ich komme aus Okudohashe. Der Geweihte Orodasai sendet mich etwas für das Kloster zu erledigen."
--> Die Geweihte verneigt sich tief. "Konnichi wa, ich freue mich über Eure Ankunft. Ich bin Sensei Yamuka. Bitte folgt mir, damit ich Euch dem Abt vorstelle." Sie tritt bei Seite um Dir Zugang zu gewähren und geht voran durch das Kloster, dem Hauptgebäude zu. Dort führt sie Dich zu einem Raum, in den sie Dich hinein bittet. In dem fast leeren Raum sitzt ein alter Mann mit langem weissem Haar und eben solchem Bart, der sich nach einer Weile erhebt. Er legt seine Hände vor der Brust zusammen und verneigt sich "Konnichi wa, womit kann ich Euch dienen?"
Du sagst ihm, wer Dich schickt und der Abt lächelt freundlich: "Hai, ich verstehe." Er lächelt: "Dass ihr mildtätig seid und Euch die Goldgier nicht vergiftet hat, habt ihr bereits bewiesen, sonst hätte Sensei Orodasai Euch nicht geschickt. Doch bevor ich Euch weiter senden kann, müsst ihr weitere Prüfungen bestehen. Seid ihr dazu bereit?"

CHOICE
SELECT: Langsam bekommst Du Respekt vor der eigenen Courage. "Äh, na ja, ich denke eher doch nicht."
--> Der Abt lächelt milde. "Hai, ich verstehe. Vielleicht ist es auch besser so. Ich wünsche Euch alles Gute auf Euren Wegen." Mit diesen Worten lässt er sich wieder nieder und setzt seine Meditation fort. Die Geweihte nickt leicht in Richtung Tür und Du folgst ihrer Aufforderung, den Raum zu verlassen. Nachdem sie Dir noch das Kloster gezeigt hat, bringt sie Dich an die Pforte und entlässt sich in die weltliche Sphäre, aus der Du gekommen bist. [ENDE EP +1W6]

SELECT: Du antwortest: "Ich habe den langen Weg nicht zurückgelegt, um nun zu kneifen? Was also muss ich tun?"
--> Der Abt lächelt "Ich könnte es mir nicht verzeihen, würde ich Euch in den sicheren Tod schicken. Darum werde ich zunächst Eure Kampfkraft erproben." Der Abt geht auf die Zimmerecke zu, in der ein aussergewöhnlich kunstvoll gearbeiteter Kampfstab lehnt. Der Abt kann damit umgehen, scheint es, als er den Stab zwischen seinen beiden Händen rotieren lässt und auf Dich zukommt. "Verdammte Axt!", denkst Du Dir. "So haben wir nicht gewettet." Aber nun kannst Du nur noch Deine Waffen ziehen, denn der Abt greift Dich ohne weitere Vorwarnung an.

KAMPF [Abt: besonderer Kampfstab. Legionärsstärke - flieht nie]
- HELD VERLOREN: Der Abt verneigt sich und sagt: "Tapfer und ehrenvoll seid ihr. Doch ist Eure Kampfkunst nicht ausreichend für das, was Eurer harrt, wenn ihr diesen Weg geht. Ich kann Euch nicht auf diesen Weg senden, der Euer Tod wäre. Sayonara." Mit diesen Worten lehnt er seinen Kampfstab wieder in die Ecke und lässt sich nieder, um seine Meditation fortzusetzen. Die Geweihte hilft Dir auf die Beine und geleitet Dich aus dem Raum. Nachdem sie Dich notdürftig versorgt hat, bringt sich Dich zur Pforte und entlässt Dich wieder in die weltliche Sphäre, nachdem sie Dich gesegnet hat. Sie weist Dir noch den Weg zu einem Heiler und schliesst dann die Pforte hinter sich. [ENDE: EP + 1W+5]

- HELD GEFLOHEN: Der Abt verneigt sich und sagt: "Tapfer und ehrenvoll seid ihr. Doch ist Eure Kampfkunst nicht ausreichend für das, was Eurer harrt, wenn ihr diesen Weg geht. Ich kann Euch nicht auf diesen Weg senden, der Euer Tod wäre. Sayonara." Mit diesen Worten lehnt er seinen Kampfstab wieder in die Ecke und lässt sich nieder, um seine Meditation fortzusetzen. Die Geweihte geleitet Dich aus dem Raum. Sie bringt sich Dich zur Pforte und entlässt Dich wieder in die weltliche Sphäre, nachdem sie Dich gesegnet hat. Sie weist Dir noch den Weg zu einem Heiler und schliesst dann die Pforte hinter sich. [ENDE: EP + 1W+5]

- HELD GEWONNEN: Der Abt geht zu Boden und bedarf der Hilfe der jungen Geweihten, um wieder auf die Beine zu kommen. Schwer stützt er sich auf seinen Stab. "Kämpfen könnt ihr, das habt ihr bewiesen. Das wird zwar ist nicht alles, was ihr können müsst, um erfolgreich zu sein, aber ihr habt eine gute Chance die Aufgabe zu bewältigen. Bitte setzt Euch." Er weist die Geweihte an, Tee zu bringen und nachdem ihr Euch gesetzt habt, fährt er fort: "Bevor ihr näheres erfahrt, werde ich Euch Fragen stellen. Denn nur mit dem richtigen Wissen werdet ihr die richtigen Entscheidungen treffen können. Nun sagt mir also was bedeutet 'Tokkô'?"
Du denkst kurz nach und antwortest dann:

CHOICE:
SELECT: Tokkô? Das sind doch diese leckeren gefüllten Rollen. Ob wir welche zum Tee bekommen?
--> Der Abt lächelt milde: "Iie, das ist nicht richtig." Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich die Geweihte zur Pforte des Klosters und spricht ihren Segen über Dich, bevor sie Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [ENDE: EP 2W+20]

SELECT: Tokkô? Diese Kettenstäbe, richtig?
--> Der Abt lächelt milde: "Iie, das ist nicht richtig." Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich die Geweihte zur Pforte des Klosters und spricht ihren Segen über Dich, bevor sie Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [ENDE: EP 2W+20]

SELECT: Tokkô? Die Fürsten Inodas? Was haben die damit zu tun?
--> Der Abt lächelt milde: "Iie, das ist nicht richtig." Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich die Geweihte zur Pforte des Klosters und spricht ihren Segen über Dich, bevor sie Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [ENDE: EP 2W+20]

SELECT: Tokkô? Die Geheimpolizei des Shoguns? Soll ich sie aufsuchen? [EP 3W+20]
--> Der Abt lächelt zufrieden: "Iie, aufsuchen müsst ihr sie nicht. Vermutlich werden sie Euch aufsuchen. Sie fürchten, dass die Macht des Klosters erstarken könnte." Er lächelt vielsagend "Das scheint nicht im Sinne des Shoguns zu sein. Doch weiter: Was ist 'Wishitzu'?" "Ha, das ist leicht!", rufst Du siegessicher und antwortest:

SELECT: Das ist der höchste Berg Inodas. Soll ich da rauf?
--> Der Abt lächelt milde: "Iie, das ist nicht richtig." Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich die Geweihte zur Pforte des Klosters und spricht ihren Segen über Dich, bevor sie Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [ENDE: EP 2W+20]

SELECT: So heisst das Schlachtfeld, auf dem der Vormarsch der Maieteiko gestoppt wurde. Soll ich dorthin?
--> Der Abt lächelt milde: "Iie, das ist nicht richtig." Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich die Geweihte zur Pforte des Klosters und spricht ihren Segen über Dich, bevor sie Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [ENDE: EP 2W+20]

SELECT: Das sind die Mönche auf Tekkagiro. Soll ich sie aufsuchen?
--> Der Abt lächelt milde: "Iie, das ist nicht richtig." Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich die Geweihte zur Pforte des Klosters und spricht ihren Segen über Dich, bevor sie Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [ENDE: EP 2W+20]

SELECT: Das sind die Verwandten der alten Kaiserdynastie. Soll ich sie aufsuchen? [EP 3W+20]
--> Der Abt lächelt wohlwollend: "Sie aufzusuchen wird ebenfalls nicht nötig sein. Das Shogunat fürchtet diese Familie, da sie die einzigen sind, die ihrer Herrschaft gefährlich werden können. Sie denken, dass unser Kloster sie unterstützt." Er lächselt vielsagend "Das Kloster gibt vielen Verfolgten Asyl und der heilige Boden wird auch zumeist respektiert. Nur in der dunklen Zeit, wurde unser Kloster belagert und die Familie Wishitzu musste fliehen, das das Asyl nicht mehr Sicher war. Zu ihrem Schutz gründeten sich die Yapaika. Verständlich, dass die Tokkô ihre erbitterten Feinde sind. Sie stehen zu einander wie...?" Sein fragender Blick macht Dir klar, dass Du den Satz vollenden sollst. Du antwortest:

CHOICE

SELECT: Feuer und Wasser!
--> Der Abt lächelt milde: "Iie, das ist nicht richtig." Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich die Geweihte zur Pforte des Klosters und spricht ihren Segen über Dich, bevor sie Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [ENDE: EP 2W+20]

SELECT: Tiger und Antilope!
--> Der Abt lächelt milde: "Iie, das ist nicht richtig." Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich die Geweihte zur Pforte des Klosters und spricht ihren Segen über Dich, bevor sie Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [ENDE: EP 2W+20]

SELECT: Tag und Nacht!
--> Der Abt lächelt milde: "Iie, das ist nicht richtig." Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich die Geweihte zur Pforte des Klosters und spricht ihren Segen über Dich, bevor sie Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [ENDE: EP 2W+20]

SELECT: Schlange und Mungo! [EP 3W+20]
--> Der Abt nickt beeindruckt: "Hai, Euer Wissen ist gross, sogar die geheimen Symbole kennt ihr. Noch eine letzte Frage. Was ist 'Cheongsam'? Du stengst Dich nocheinmal an und sagst:

CHOICE

SELECT: Das Hauptquartier der Yapaika in Ejokoshase.
--> Der Abt lächelt milde: "Iie, das ist nicht richtig." Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich die Geweihte zur Pforte des Klosters und spricht ihren Segen über Dich, bevor sie Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [ENDE: EP 2W+20]

SELECT: Der Palast des Shogun in Myakô.
--> Der Abt lächelt milde: "Iie, das ist nicht richtig." Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich die Geweihte zur Pforte des Klosters und spricht ihren Segen über Dich, bevor sie Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [ENDE: EP 2W+20]

SELECT: Die Gründerin des Kyô.
--> Der Abt lächelt milde: "Iie, das ist nicht richtig." Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich die Geweihte zur Pforte des Klosters und spricht ihren Segen über Dich, bevor sie Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt. [ENDE: EP 2W+20]

SELECT: Ein Seidenkleid. [EP 3W+20]
--> Der Abt lächelt verschmitzt: "Hai, das ist richtig. Ich sollte Sensei Yamuka eines schenken, das sie Euch zu mir gebracht hat. Ihr seid wahrhaftig in der Lage diesen Weg zu gehen und die richtigen Dinge zu tun. Ich werde Euch nun die Aufgabe anvertrauen:
Es gibt eine Schale, die der Gründerin unseres Glaubens Sensei Kumiko Horishamashte gehörte. Diese Schale ist schlicht von Porzellan, doch die einzige Reliquie von ihr und es heisst, wer aus ihr trinke, spare 1000 Schritte auf dem Pfad der Erleuchtung.
Das macht sie für uns natürlich unermesslich wertvoll und darum ist sie von einem kostbaren Schrein umgeben. Lange war sie Heiligtum in unserem Kloster doch im Jahre 613 während der dunklen Zeit, wurde das Kloster belagert und ein Geweihter erhielt den Auftrag den Schrein sicher zu verbergen. Er kam diesem Auftrag so gründlich nach, dass der Schrein seither verschollen ist.
Diese Schale und den Schrein zu finden und uns zurückzubringen soll Euer Auftrag sein. Ihr werdet für Eure Mühen entlohnt werden, dafür stehe ich ein."
Nachdem die Geweihte Sensei Yamuka den Tee serviert hat und ihr Euch daran labt, fährt er fort. "Das Letzte was wir wissen ist, dass er versuchte, nach Dogishima zu entkommen und sich von dort ostwärts in die Berge zu wenden. Seit dem fehlt jede Spur."
Du nickst verstehend und bekräftigst Deine Absicht, die Reliquien zurückzubringen. Leichte Übung für jemanden wie Dich.
Nachdem ihr Euren Tee getrunken habt, geleitet Dich der Abt höchstpersönlich zur Pforte des Klosters und spricht seinen Segen über Dich. Bevor er Dich wieder in die weltliche Sphäre entlässt, sagt er noch: "Habt Vertrauen in die universelle Energie. Kami wird alles ordnen und am Ende endet alles in vollkommener Harmonie." [BREAK: EP 2W+20 SPEICHERN Held hat_Auftrag]
</szene=02_Mitunokashte>



WEITER: Dogishima:
WENN Held hat_Auftrag DANNN [link SZENE 03_Huerde_Kletterausruesung:Willst Du Dich in die Berge aufmachen?]



<szene="03_Huerde_Kletterausruesung">
Hat Item Kletterseil UND hat Item Kletterhaken:
- FALSE: Leider kommst Du ohne Ausrüstung die steilen Abhänge nicht hoch. Vielleicht solltest Du Dir eine passende Ausrüstung für Bergtouren besorgen. Nur mühsam kommst Du nach ein paar Abstürzen zurück Dogishima und bist völlig fertig.[BREAK LE-35 ER-20]
- TRUE: Du kommst gut voran und erreichst bald die Baumgrenze.
WENN NICHT Held kennt_Hoehle CONTINUE Szene 04_Hoehle suchen
WENN Held kennt_Hoehle CONTINUE Szene 05_Hoehle
</szene="03_Huerde_Kletterausruesung">



<szene="04_Hoehle_suchen">
So sehr Du Dich bemühst, du findest keinen Anhaltspunkt, der Dir weiter helfen würde. Nur steile Abhänge. Als es dämmert, beschliesst Du zu lagern und richtest Dich für die Nacht ein. Plötzlich schwirren Fledermäuse über Dich hinweg.

PROBE Tierkunde +2
MISSERFOLG: "Mistviecher", denkst Du und legst Dich schlafen. Die nächsten Tage setzt Du Deine Suche fort, findest aber rein gar nichts. Enttäuscht gibst Du die Suche auf und kehrst kopfhängend nach Dogishima zurück. [BREAK: EP +5] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG
PROBE Wildnisleben +2
MISSERFOLG: "Ihh, Fledermäuse. Hoffentlich stören sie Dich nicht beim Schlafen!" Die nächsten Tage setzt Du Deine Suche fort, findest aber rein gar nichts. Dann gibst Du die Suche auf und kehrst kopfhängend nach Dogishima zurück. [BREAK: EP +5] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: "Schau an, Fledermäuse. Da sollte eine Höhle nicht fern sein.", denkst Du bei Dir. Du prägst Dir die Richtung ein, aus der die Flattertiere gekommen sind und schläft in freudiger Erwartung ein.

PROBE ORIENTIERUNG +8
MISSERFOLG: Tags darauf packst du Deinen Kram und machst Dich in die Richtung auf, aus der die Fledermäuse kamen. Zumindest versuchst Du es, aber irgendwie scheint es, Du hast die Orientierung verloren. Du kehrst besser erstmal nach Dogishima zurück. [BREAK: EP +5] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: Tags darauf packst du Deinen Kram und machst Dich in die Richtung auf, aus der die Fledermäuse kamen. Und tatsächlich, scheint da hinten weit über Dir nicht ein Loch im Berg zu sein?
Voller Zuversicht, Deinem Ziel nahe zu sein, machst Du Dich an den steilen Aufstieg.
PROBE Klettern +10
MISSERFOLG: Trotz aller Mühen, machst Du einen falschen Tritt am Hang und rauschst in die Tiefe. Mit Glück bleibst Du auf einem schmalen Grat liegen, doch bist reichlich zerschunden. In dem Zustand solltest Du lieber auf weitere Versuche verzichten. Du kehrst besser erstmal nach Dogishima zurück. [BREAK: LE - 35 EP +5] -> zurück nach Dogishima
ERFOLG: Leicht war es nicht, aber Du hast es geschafft, was auch sonst? Nun scheint es tatsächlich eine Höhle vor Dir zu sein. Allerdings scheint die Höhle ziemlich tief in den Berg zu führen und ganz geheuer scheint Dir die Sache nun auch nicht mehr. Andererseits bist Du ja schon so weit gegeangen. Kurz denkst Du nach was Du nun tun willst. SPEICHERN Held Hoehle_gefunden

CHOICE:
SELECT: Du kehrst doch lieber um nach Dogishima. Vielleicht brauchst Du noch etwas für einen Höhlentour.
--> [BREAK:] -> zurück nach Dogishima
SELECT: Wer nicht wagt, der nicht gewinnt. Hinein in die Höhle.
--> Weiter Szene 05_Hoehle
</szene="04_Hoehle_suchen">



<szene="05_Hoehle">
Langsam bewegst Du Dich in die Höhle voran. Das Tageslicht verliert sich bald und es wird dunkler und dunkler. Die feuchte modrige Luft trägt auch nicht gerade zu Deinem Wohlbefinden bei. Im Gegenteil, die Atmosphäre ist gespenstisch und beängstigend.

PROBE MUT +4
MISSERFOLG: Das gefällt Dir ganz und gar nicht. Besser ein lebendiger Feigling als ein toter Held, denkst Du bei Dir und machst Dich lieber auf den Rückweg nach Dogishima. Da müssen sie sich jemand Dümmeres suchen. [ENDE: EP +25]
ERFOLG: Trotz allem unerschrocken machst Du Dich auf den Weg tiefer in den Berg. Nachdem sich Deine Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, erkennst Du ein leichtes Glimmen an den Höhlenwänden. Sieht aus, als zögen sich Disaregadern durch das Gestein. Nicht sonderlich hell, aber ausreichend um etwas zu erkennen. "Das Glück ist mit dem Tüchtigen", murmelst Du vor Dich hin, auch um Deine Zuversicht zu erhöhen. Ganz geheuer ist es hier nicht.
Dein Weg führt über Steine und Geröll, doch ist der Gang ziemlich gross. Plötzlich erblickst Du ein Bündel vor Dir und untersuchst es genauer.
Als Du es ertastest, fühlt es sich an wie Stoff. Darin ist etwas hartes, rundes und du holst es heraus. Als Du es in die Nähe der Disaregader hälst, kannst du erkennen, dass es sich um einen menschlichen Schädel handelt.

PROBE MUT +8
MISSERFOLG: Jetzt reicht es Dir aber entgültig. Soll hier verrecken wer will, aber Du mit Sicherheit nicht. So schnell es geht machst Du Dich auf nach Dogishima. [ENDE: EP +35]
ERFOLG: Dein Vorgänger scheint kein Glück gehabt zu haben. Aber Du bist aus anderem Holz geschnitzt. Was Dich aber nachdenklich stimmt, ist ein Fleck am Schädel, ungefähr Handteller gross, der den Schädelknochen angeätzt hat.

PROBE IQ +4
MISSERFOLG: So eine merkwürdige Verletzung kannst Du Dir allerdings nicht erklären. Du legst den Schädel zurück.
ERFOLG: Du legst den Schädel zurück. Was immer so eine Verätzung bewirkt, auf Deiner Haut möchtest Du nichts davon. Du bückst Dich und schmierst grosszügig von dem Lehm des Höhlenbodens auf die Hautstellen, die nicht von Deiner Rüstung geschützt sind. SPEICHERN Held hat_Lehmkruste

Vorsichtig machst Du Dich weiter voran, immer tiefer in die Höhle.
Nach einer Weile hörst Du am Klang Deiner Schritte, dass sich vor Dir ein grösserer Raum auftut und wenig später kannst Du auch an den glimmenden Disargadern erkennen, dass sich nun vor Dir eine geräumige Halle öffnet. Die Halle ist voller Tropfsteine und macht einen erhabenen Eindruck auf Dich. Eine faszinierende Unterwelt eröffnet sich Dir. Fast andächtig verharrst Du einen Moment.
Doch halt, was war das?
Hat sich da nicht etwas bewegt?
Deine Reflexe funktionieren und vergessen ist der erhabene Anblick. Du ziehst Deine Waffen und starrst ins Halbdunkel. Plötzlich erblickst Du einen riesigen Schatten. Als Du genauer hinsiehst, sind alle Deine Befürchtungen übertroffen. Eine riesige Höhlenspinne krabbelt überraschend flink auf Dich zu. Bestimmt drei, vier Schritte scheint sie hoch zu sein. Nun hast Du nicht mehr viele Möglichkeiten, bevor die Spinne für Dich entscheidet:
CHOICE:
SELECT: Du suchst Dein Heil in der Flucht und fliehst nach Dogishima. [BREAK] -> zurück nach Dogishima
SELECT: Du nimmst Deinen Mut zusammen und kämpfst mit dem Tier.
Kurz vor Dir bleibt das Untier stehen und hebt seinen Kopf in die Höhe. Die mächtigen Ciliceren zeigen auf Dich und plötzlich spritzt es eine grünlich floureszierende Flüssigkeit auf Dich. Davon möchtetst Du sicher nicht kosten, und plötzlich wird Dir auch klar, was den Schädel so verätzt hat, den Du vorhin gefunden hast. Du versuchst dem Angriff auszuweichen und spingst zur Seite.

PROBE AUSWEICHEN +4
MISSERFOLG: Zu spät! Du bekommst den Schwall ab und überall, wo das Zeug Deine Haut berührt, beginnt es fürchterlich zu brennen.
WENN HELD hat Lehmkruste DANN Schaden 1W+8 SONST Schaden 2W+10
Doch lässt Dir das Untier keine Zeit Dich um die ekelhafte Substanz zu kümmern, die Dich getroffen hat, denn nun greift es Dich mit voller Wucht an.
ERFOLG:
Mit einem Satz bringst Du Dich aus der Spuckbahn. Glück gehabt, das ging gerade nochmal gut, die Spritzer gingen grade so an Dir vorbei. Viel Zeit dich zu freuen hast du aber nicht, denn nun greift Dich das Monster frontal an. Du empfiehlst Dich Deinen Göttern und versuchst Deine Haut so teuer wie möglich zu verkaufen.

KAMPF [Monsterhöhlenspinne. Vorschlag: AT/PA 18/15 | TP 3W+8 | LE 200 | RS 8]
HELD VERLOREN: Das Vieh hat Dich niedergemacht. Als Du wieder zu Dir kommst, hängst Du eingesponnen kopfüber von der Höhlendecke. Gut dass es nicht hungrig war und Dich gleich ausgesaugt hat. Ob es Dich für tot hielt weisst Du nicht, aber es scheint so, denn besonders dicht eingesponnen bist Du nicht. So gelingt es Dir, Dich zu befreien und du plumpst auf den Höhlenboden.
[LE-5]
Ob das Untier Deine Aktion bemerkt hast willst Du nicht mehr wissen. Du verlässt die Höhle so schnell Dich Deine Füsse tragen und kommst tatsächlich unbeachtet aus der Höhle hinaus. Auf direktem Wege gehst Du nach Dogishima zurück. Nochmal gerade so davon gekommen, doch ein zweites Mal versuchst Du das sicher nicht! [ENDE: EP 5W+20] -> zurück nach Dogishima

HELD GEFLOHEN: Das Monster ist Dir über. Der Klügere gibt nach sagt man? Und wie klug Du bist! Du rennst kluger Weise um Dein Leben und gelangst tatsächlich an den Höhlenausgang. Umzudrehen wagst Du nicht, sondern läufst und kletterst so schnell es eben geht. Mit brennenden Lungen hältst Du irgendwann inne und hast es tatsächlich geschafft. Du bist dem Vieh nochmal entkommen. Aber das versucht kein denkender Mensch ein zweites Mal!
Sichtlich zerschunden schlägst Du Dich wieder nach Dogishima durch. [ENDE: EP 5W+20] -> zurück nach Dogishima

GEWONNEN: Der Kampf wogt hin und her, aber wie durch ein Wunder triumphierst Du über die Bestie.
[EP 10W+100]
Als das Leben die Höhlenspinne verlassen hat, und Du wieder zu Kräften gekommen bist, schaust Du Dich in der Kammer genauer um. Ekel überkommt Dich, als Du einige leergesaugte Gespinste von der Höhlendenke baumeln siehst. Das hätte auch Dein Schicksal werden können.
Doch halt, was ist denn das? Ist im fahlen Schein des Disaregader nicht ein leichtes Glitzern aus einem der Gespinste zu erkennen?
Der Sache willst Du auf den Grund gehen und kletterst hinauf zu dem Gespinst, um es dann mit Deiner Waffe von der Decke zu angeln.

PROBE Fingerfertigkeit +5
MISSERFOLG: Gerade als Du siegssicher das Gespinst bergen willst, rutscht es Dir aus der Hand. Hart schlägt es auf dem Boden auf und Du hörst es klirren. Als Du herunterklettert um die Überreste näher zu untersuchen, entdeckst Du den Schrein, in dem nur noch ein Häufchen Scherben liegt. Dafür, da kannst Du Dir sicher sein, wird es keine Belohnung vom Abt geben. "Man kann nicht immer gewinnen, aber immerhin habe ich ja den Schrein.", denkst Du und nimmst das wertvolle Stück mitsamt der Scherben an Dich. [GET ITEM Scherben_Horishamashte und Schrein_Horishamashte EP +5W6+50]

ERFOLG: Als Du mit Deiner Beute den Höhlenboden erreichst, endeckst Du in dem Gespinst tatsächlich einen Schrein. Du öffnest ihn vorsichtig und darinen befindet sich eine Porzellanschale, wie es Dir beschrieben wurde. Du kannst Dein Glück kaum fassen und nimmst beides an Dich. Wenn da keine Heldentat war, das Du gerade verbracht hast, was denn dann sonst? Ein fröhliches Lied auf den Lippen machst Du Dich auf den Weg zurück nach Dogishima. [GET ITEM Schale_Horishamashte und Schrein_Horishamashte EP EP + 5w6+100]

Nach dem Abstieg aus dem Berg kommst Du wieder in Dogishima an. WEITER Szene 06_Tokko
</szene="05_Hoehle">

<szene="06_Tokko">
WENN NICHT Held hat Schale_Horishamashte ODER Schrein_Horishamashte ODER Scherben_Horishamashte
(Falls der unwahrscheinliche Fall auftritt und die Dinge in einer ZB verloren gehen)
Nach all der Mühe hast Du die Kleinodien wieder verloren. Die Worte des Abtes klingen wie Hohn in Deinen Ohren: "Habt Vertrauen in die universelle Energie. Kami wird alles ordnen und am Ende endet alles in vollkommener Harmonie." Voller Harmonie trittst Du wutentbrannt mit voller Wucht gegen einen Stein. Nicht nur, dass Du Dir den Fuß prellst, fliegt der Stein auch noch genau in ein Fenster. Nichts wie weg hier! [BREAK LE-5 EP+5w+50]

ELSE
Mit Deiner Beute im Gepäck erreichst du Dogishima. Doch irgendwie ist nicht alles so wie es sein sollte.
Du beobachtest Deine Umgebung misstrauisch und Deine Gedanken kreisen umher: "Der Obsthändler dort, der gerade eine Frau Kirschen verkauft, beobachtet er Dich nicht? Und was ist mit dem Strassenfeger da vorn, der Dich so auffällig unauffällig zu beobachten scheint? Und dort der Kuli, der den Reissack schleppt? Geht er nicht hinter Dir her?"
Du versuchst Dich zu beruhigen, als ein weiterer Gedanke in Deinem Kopf Alarm klingelt: "Seit wann überhaupt tragen Kulis Schwerter?"
Gerade als Du überlegst, ob Du nun die Beine in die Hand nehmen solltest, hat der Kuli den Sack Reis abgestellt und zu Dir aufgeschlossen. Ohne Höflichkeitsfloskeln weist er Dich an ihm zu folgen.
Da Dir nicht entgeht, dass auch der Strassenfeger ein Kaanata trägt und Du nicht weisst, wer noch alles dazu gehört, entscheidest Du Dich ihm zu folgen. Nach der Höhlenspinne ist Dir auch nicht mehr nach Prügeleien, dazu wäre auch später noch Zeit. Erstmal abwarten was sie wollen.
Einige Querstrassen weiter erreichst Du mit Deinem Begleiter ein unscheinbares Haus. Er lässt Dich hinein und öffnet Dir einen Raum. Dort sitzt ein Mann mittleren Alters an einer niedrigen Tafel und deutet Dir, Dich zu setzen. Sein klarer starker Blick deutet darauf hin, dass er gewohnt ist, dass seinen Anweisungen Folge geleistet wird und so nimmst Du Platz.
"Konnichi wa", ergreift er das Wort, "habt ihr es?"
Du stellst Dich erstmal dumm und fragst "Ob ich was habe?"
Der Mann lächelt schon fast mitleidig und antwortet "Die Reliquien, habt ihr sie gefunden?" Dein erstaunter Blick entgeht ihm wohl nicht und er fährt fort: "Was verwundert Euch? Wir sind Tokkô, die Verborgenen. Wenn in Inoda ein Sack Reis umfällt, dann wissen wir es!
Ihr müsst wissen, das Inodas Frieden brüchig ist. Nach der langen dunklen Zeit wäre es fatal, wenn die Herrschaft des Shoguns geschwächt würde. Wohlmöglich erhebt jemand Anspruch auf den Kaiserthron und das würde Inoda wieder in eine dunkle Zeit stürzen. Das Gleichgewicht, so wie es ist, muss gewahrt bleiben. Bekäme das Kloster Mitunokashte die Reliquien zurück, könnte das das Gleichgewicht stören. Das werden wir nicht zulassen!"
Dann wiederholt er seine Frage: "Habt ihr die Reliquien?"

Dein Verstand arbeitet wie verrückt! Was sollst Du nun antworten?
CHOICE

SELECT: Du entschliesst Dich die Wahrheit zu sagen. Vielleicht ist es wirklich das Beste, wenn alles so bleibt wie es ist und die Reliquien nicht ins Kloster zurückkommen. Du gibst ihm die Reliquien.
[drop Item Scherben_Horishamashte ODER Schale_Horishamashte und Schrein_Horishamashte SPEICHERN HELD Reliquie_an_Tokko]
Der Mann nimmt die Reliquien an sich und sagt: "Ihr habt Recht getan. Ich habe Anweisung Euch den Dank des Shoguns zu übermitteln. Ihm ist diese Angelegenheit so wichtig, dass er diese Operation persönlich leitet. Wenn ihr nach Myakô kommt, so besucht den Palast des Shoguns und stellt Euch als Finder des Reliquien vor. Dort werdet ihr Euren Lohn erhalten. Nun geht!"
Ob Du wirklich das richtige getan hast, dessen bist Du nicht ganz sicher. Aber soll sich am Ende nicht alles in Harmonie fügen? Du erhebst Dich und verlässt das Haus wieder. Den Palast des Shoguns zu besuchen, das allerdings nimmst Du Dir fest vor.
WENN Held hat Schale_Horishamashte
WENN Held hat Schrein_Horishamashte
[DROP ITEM Schale_Horishamashte UND DROP ITEM Schrein_Horishamashte
SPEICHERN Held Variable Belohnung = 4
ELSE
[DROP ITEM Schale_Horishamashte
SPEICHERN Held Variable Belohnung = 3
ELSE
WENN Held hat Schrein_Horishamashte
[DROP ITEM Scherben_Horishamashte UND DROP ITEM Schrein_Horishamashte
SPEICHERN Held Variable Belohnung = 2
ELSE
[DROP ITEM Scherben_Horishamashte
SPEICHERN Held Variable Belohnung = 1
[BREAK]

SELECT: Du denkst: "So haben wir nicht gewettet!", schliesslich stehst Du beim Abt im Wort. Du beginnst Deine Suche dramatisch zu schildern, lässt die Höhle aber aus und endest mit den Worten: "Bisher ohne die geringste Spur!"
PROBE Überzeugen +4
MISSERFOLG: Dein Gegenüber lacht trocken und klatscht in die Hände. Vier Männer treten ein und durchsuchen Dein Gepäck. Mit denen lässt Du es lieber nicht auf einen Kampf ankommen, zumal sicher noch weitere Krieger draussen warten. Also beleibst Du sitzen und ergibtst Dich in Dein Schicksal.
Natürlich finden sie was sie suchen und reichen dem Kommandeur die Reliquien. [drop Item Scherben_Horishamashte ODER Schale_Horishamashte und Schrein_Horishamashte SPEICHERN HELD Reliquie_an_Tokko]
"Hm", nickt der Kommandeur, "warum nicht gleich so? Eigentlich sollte ich Euch wegen Eurer Lüge einkerkern lassen. Aber ihr habt uns sehr viel Arbeit erspart und der Shogun wird meinen Erfolg sicher belohnen. Darum lasse ich Gnade vor Recht ergehen. Nehmt das und verschwindet, bevor ich es mir überlege." Er wirft Dir einen Beutel zu, und Du machst, dass Du raus kommst. Als Du wieder auf der Strasse bist siehst Du, dass es eine stolzes Sümmchen ist. Trotzdem will kein Jubel in Dir aufkommen. [ENDE: GELD +2000G EP+ 10W+140]

ERFOLG: Dein Gegenüber nickt am Ende Deiner Schilderung und sagt: "Gut, findet ihr aber die Reliquien noch, dann gebt sie mir. Kommt nach Myakô und meldet Euch am Palast des Shoguns. Sagt ihr bringt die Reliquie. Man bringt Euch dann zu mir.
Die Gefahr die von ihnen ausgeht ist zu gross für Inoda. Die Macht des Kloster ist auch ohne diese Reliquie zu gross, als es dem Shogunat zuträglich ist."
Du beeilst Dich, dieses zuzusagen und folgst seinem Wink, nun das Haus wieder zu verlassen.
Nach all dem, was dir widerfahren ist, brauchst Du erstmal was zu essen, und ein Bett. Du begibst Dich in Dein Quartier und fällst in einen tiefen Schlaf völliger Erschöpfung. Morgen ist ein neuer Tag, an dem Du vielleicht klarer siehst wohin Du Dich als nächstes wenden wirst.

Am Morgen grübelst Du nach, wem du die Reliquien geben sollst. Dem Abt oder dem Shogun? Noch eine dritte Möglichkeit fällt Dir ein. Ebenso gut könntest Du die Reliquien auch behalten und selbst zu Geld machen. Der Schrein scheint ja ganz wertvoll zu sein. Aber für eine endgültige Entscheidung ist ja noch ein wenig Zeit. Erstmal frühstücken! [BREAK]
</szene="06_Tokko">

<-- Hier ergeben sich nun verschiedene Enden, wenn die Reliquien noch im Besitz sind, ja nachdem was der Spieler entscheidet, was er mit den Reliquien machen will. -->

In Myakô
WENN Held hat Scherben_Horishamashte ODER Schale_Horishamashte ODER Schrein_Horishamashte DANN
Willst Du wie dem Tokkô gesagt die Reliquien zum Shogunspalast bringen? [Link: Zum Palast gehen WEITER: Szene 08_Reliquie_Shogun_geben

WENN Held Reliquie_an_Tokko DANN
Willst Du nun die Belohnung abholen, die der Tokkô Dir versprochen hat? [Link: Zum Palast gehen WEITER: Szene 08_Belohnung_vom_Shogun


In Mitunokashte
WENN Held hat Scherben_Horishamashte ODER Schale_Horishamashte ODER Schrein_Horishamashte DANN
CHOICE:
In Mitunokashte überkommt Dich einen Moment lang die Versuchung. Der Schrein ist ziemlich wertvoll wie es scheint und die Schale, na ja wer weiss. Vielleicht kann man sie auch losschlagen?
SELECT: Sei es drum, du beschliesst Deine Beute zu behalten und Mitunokashte mit Deiner Beute zu verlassen. Sonst hast Du wohlmöglich noch Inoda in eine dunkle Zeit gestürzt oder gar umsonst Deinen Hals riskiert. [ENDE: SPEICHERN HELD Reliquien_verkauft - Negativer Ruhm]
SELECT: Du möchtest dem Kloster seine Reliquien zurückbringen.
-->WEITER: Szene 08_Reliquie_Abt_geben
ELSE
WENN Held Reliquie_an_Tokkô ODER Reliquie_an_Shogun ODER Reliquien_verkauft DANN
Hast Du nicht noch etwas offen? Vielleichst solltest Du dem Abt schildern was passiert ist.
[LINK: Mit dem Abt ins Reine kommen und zum Kloster gehen. WEITER Szene 08_Abt_beichten]
<-- Auch im Falle, Gegenstände verloren oder verkauft -->

<szene="08_Reliquie_Shogun_geben">
Die beeindruckenden Pagoden des Shogunspalastes erkennt man schon von weitem, doch je näher Du kommst umso beeindruckender hebt sich die Sillouhette der Gebäude vom Himmel ab. Mit jedem Schritt wirst du sicherer das Richtige zu tun. Auf dem Weg zum Palast stellen sich Dir zwei Samurai in den Weg un fragen, was Du willst. "Ich bringe die Reliquien zum Shogun", antwortest Du. Einer der Samurai deutet Dir zu folgen und bringt dich im Palast zu einem Offizier. Als dieser erfährt, weshalb Du gekommen bist, fragt er nach Deinen Waffen. Als Du sie ihm gegeben hast, führt er Dich durch die Gänge des Palastes.
Dezent ist es hier, der Schmuck, die Schnitzereien sind unaufdringlich, aber von höchster Qualität und aus den besten Materialien. Dann kommt ihr vor eine grosse Tür an die der Offizier anklopft. Jemand ruft von drinnen und der Offizier öffnet die Tür und weist Dich hinein. In dem Raum sitzt ein in Seide gekleiderter Mann, der eine erhabene Souveränität ausstrahlt, wie Du sie selten wahrgenommen hast. Das muss Shogun Nashoka Tanishiwa sein. Ehrfurchtsvoll verneigst Du Dich.
"Erhebt Euch", spricht er zu Dir "Kommt und setzt Euch an die Tafel. Heute werdet Ihr mein persönlicher Gast sein." Er geleitet Dich an eine lange Tafel, an der Ihr Euch niederlasst. Eine der Wachen, die in den Ecken des Raumes stehen geht hinaus und wenig später kommen edel gekleidete Geishas, um Euch Tee zu servieren und den Raum mit Musik zu füllen.
Der erwartungsvolle Blick, den der Shogun auf Dir ruhen lässt, veranlasst Dich ihm die Reliquien zu übergeben. Er nimmt sie entgegen und während er siesorgfältig betrachtet, sagt er: "Ihr seid wahrhaft tapfer und glücklich, da Ihr das vollbringen konntet. Ich habe lange überlegt, was eine angemssene Belohung sein könnte, ausser meinem Dank und meinem Wohlwollen natürlich. Ich hoffe ich habe das Richtige gefunden." Er klatscht in die Hände und eine der Geisha verlässt den Raum.
Nach einer Weile kommt sie mit anderen Geishas zurück und bringt Dir Deine Belohnung an die Tafel.

WENN Held hat Schale_Horishamashte
WENN Held hat Schrein_Horishamashte
[DROP ITEM Schale_Horishamashte UND DROP ITEM Schrein_Horishamashte
GET ITEM Yoroi GET ITEM besonderes Schwert GOLD+5000G EP+12W+100
ELSE
[DROP ITEM Schale_Horishamashte
GET ITEM besonderes Schwert GOLD+4000G EP+10W+80
ELSE
WENN Held hat Schrein_Horishamashte
[DROP ITEM Scherben_Horishamashte UND DROP ITEM Schrein_Horishamashte
GET ITEM besonderes Schwert GOLD+4500G EP+11W+90
ELSE
[DROP ITEM Scherben_Horishamashte
Get ITEM Yoroi Gold+2500G EP+10W+70

Du bedankst Dich mit einer Verneigung und betrachtest Deine Belohnung. Nach einem Abend voller musikalischer Untermalung, tänzerischen Darbietungen und einem köstlichen Mahl, dass Du mit dem Shogun in angenehmer Unterhaltung verbringst, geleitet man Dich zu Deinem Quartier. Zwei Samurai tragen Deine Ausrüstung und geben Dir Geleit bis zu Deinem Zimmer. Ihr Angebot, die Nacht zu wachen lehnst Du höflich aber bestimmt ab. Wer braucht Wachen? Du, der Du Höhlenspinnen besiegst? Zufrieden bettest Du Dich zur Ruhe und träumst von weiteren Abenteuern, die wohl noch auf Dich warten werden. [BREAK SPEICHERN Held Reliquie_an_Shogun]
</szene="08_Reliquie_Shogun_geben">



<szene="08_Belohnung_vom_Shogun">
Die beeindruckenden Pagoden des Shogunspalastes erkennt man schon von weitem, doch je näher Du kommst umso beeindruckender hebt sich die Sillouhette der Gebäude vom Himmel ab. Mit jedem Schritt wirst du sicherer das Richtige zu tun. Auf dem Weg zum Palast stellen sich Dir zwei Samurai in den Weg un fragen, was Du willst. "Ich bringe die Reliquien zum Shogun", antwortest Du. Einer der Samurai deutet Dir zu folgen und bringt dich im Palast zu einem Offizier. Als er sich umdreht, erkennst Du in ihm den Kommandeur der Tokkô aus Dogishima. "Konnichi wa. Da seid ihr also, willkommen", sagt er zu Dir mit einem freundlichen Kopfnicken.
Dann bittet er Dich um Deine Waffen. Als Du sie ihm gegeben hast, führt er Dich durch die Gänge des Palastes.
Dezent ist es hier, der Schmuck, die Schnitzereien sind unaufdringlich, aber von höchster Qualität und aus den besten Materialien. Dann kommt ihr vor eine grosse Tür an die der Offizier anklopft. Jemand ruft von drinnen und der Offizier öffnet die Tür und weist Dich hinein. In dem Raum sitzt ein in Seide gekleiderter Mann, der eine erhabene Souveränität ausstrahlt, wie Du sie selten wahrgenommen hast. Das muss Shogun Nashoka Tanishiwa sein. Ehrfurchtsvoll verneigst Du Dich.
"Erhebt Euch", spricht er zu Dir "Kommt und setzt Euch an die Tafel. Heute werdet Ihr mein persönlicher Gast sein." Er geleitet Dich an eine lange Tafel, an der Ihr Euch niederlasst. Eine der Wachen, die in den Ecken des Raumes stehen geht hinaus und wenig später kommen edel gekleidete Geishas, um Euch Tee zu servieren und den Raum mit Musik zu füllen.
Der erwartungsvolle Blick, den der Shogun auf Dir ruhen lässt, veranlasst Dich ihm die Reliquien zu übergeben. Er nimmt sie entgegen und während er siesorgfältig betrachtet, sagt er: "Ihr seid wahrhaft tapfer und glücklich, da Ihr das vollbringen konntet. Ich habe lange überlegt, was eine angemssene Belohung sein könnte, ausser meinem Dank und meinem Wohlwollen natürlich. Ich hoffe ich habe das Richtige gefunden." Er klatscht in die Hände und eine der Geisha verlässt den Raum.
Nach einer Weile kommt sie mit anderen Geishas zurück und bringt Dir Deine Belohnung an die Tafel.

WENN Variable Belohnung == 4
GET ITEM Yoroi GET ITEM besonderes Schwert GOLD+5000G EP+12W+100
WENN Variable Belohnung == 3
GET ITEM besonderes Schwert GOLD+4000G EP+10W+80
WENN Variable Belohnung == 2
GET ITEM besonderes Schwert GOLD+4500G EP+11W+90
ELSE
Get ITEM Yoroi Gold+2500G EP+10W+70

Du bedankst Dich mit einer Verneigung und betrachtest Deine Belohnung. Nach einem Abend voller musikalischer Untermalung, tänzerischen Darbietungen und einem köstlichen Mahl, dass Du mit dem Shogun in angenehmer Unterhaltung verbringst, geleitet man Dich zu Deinem Quartier. Zwei Samurai tragen Deine Ausrüstung und der Kommandeur der Tokkô geht voran. Sie geleiten Dich bis zu Deinem Zimmer. Das Angebot, die Nacht zu wachen lehnst Du höflich aber bestimmt ab. Wer braucht Wachen? Du, der Du Höhlenspinnen besiegst? Zufrieden bettest Du Dich zur Ruhe und träumst von weiteren Abenteuern, die wohl noch auf Dich warten werden. [BREAK]
</szene="08_Belohnung_vom_Shogun">



<szene="08_Reliquie_Abt_geben">
Als Du am Kloster an die Pforte anklopfst, wird Dir erneut von der Geweihten geöffnet, die Dich freundlich begrüsst. Als sie von Deinem Erfolg hört, beeilt sie sich, Dich zum Abt zu bringen. Deine Ankunft scheint Dir schon vorausgeeilt zu sein, denn der Abt erwartet Dich bereits. Er verbeugt sich vor Dir und erhebt seine Stimme "Die universelle Kraft Kami fügt die Dinge zur vollkommenen Harmonie. Ich war mir sicher Euch wieder zu sehen und dass ihr Erfolg haben würdet."

Has Item "Scherben der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur die Schale zum Kloster bringen konntest, und diese auch noch zerbrochen. Dennoch wirkt der Abt nicht sonderlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Auch diese Scherben sind für uns wertvoll. Nehmt unseren Segen und unseren Dank und dieses Gold für Eure Mühen". Nachdem der Abt Dich es sich nicht nehmen liess Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster mit dem Gefühl das Richtige getan zu haben. [EP +50 Gold +100G Drop Item "Scherben der Horishamashte"]

Has Item "Schale der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur die Schale zum Kloster bringen konntest. Dennoch wirkt der Abt nicht sonderlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Gerade diese Schale ist für uns wertvoll. Nehmt unseren Segen und unseren Dank und dieses Gold für Eure Mühen".[EP +100 Gold +250G Drop Item "Schale der Horishamashte"]

Has Item "Schrein der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur den Schrein zum Kloster bringen konntest. Der Abt wirkt sichtlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Gerade diese Schale war für uns wertvoll. Dieser Schrein bedeutet uns ohne die Schale nicht viel Nehmt unseren Segen und unseren Dank und behaltet den Schrein für Eure Mühen".[EP +75]

Has Item "Schrein der Horishamashte" AND has Item "Scherben der Horishamashte"
Du berichtest dem Abt von Deinem Abenteuer, musst aber gestehen, dass Du nur die Schale nicht unversehrt zum Kloster bringen konntest. Dennoch wirkt der Abt nicht sonderlich enttäuscht. "Der Wert dieser Schale liegt in ihr selbst. Gerade diese Schale ist für uns wertvoll. Nehmt unseren Segen und unseren Dank und dieses Gold für Eure Mühen".[EP +150 Gold +500G Drop Item "Scherben der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]

Has Item "Schrein der Horishamashte" AND has Item "Schale der Horishamashte"
Stolz präsentierst Du dem Abt den Schrein und öffnest das Türchen, so dass er im Inneren die Schale sehen kann. Obwohl der Abt sicherlich ein beherrschter Mann ist, kann er Tränen der Freude nicht zurückhalten. "Wahrhaftig, die Suche hat ein Ende. So lange haben wir auf eine/n Krieger/in gewartet, und ihr seid uns gesandt worden. Unser Segen und unser Wohlwollen wird ewiglich auf Euch ruhen. Es gibt nur eines, dass Euch als Belohnung angemessen wäre. Als unser Kloster belagert wurde, musste die Familie Wishitzu fliehen, die in unseren Mauern Zuflucht gesucht hatte. Dabei leissen sie in der Hast einige Schwerter zurück, die seitdem von unseren fähigsten Sô-hei bewahrt werden. Eines dieser Schwerter würde in Euch einen fähigen Träger finden. Ich habe mit einem von ihnen gesprochen, und er wäre bereit das Schwert an Euch abzutreten, was ein grosses Opfer und eine grosse Ehre für Euch bedeutet. Aber er will von seinem Recht Gebrauch machen, das Schwert zu verteidigen. Wollt ihr um das Recht, dieses Schwert zu führen mit ihm kämpfen?"

CHOICE
- Du bist nach all den Strapazen eigentlich zu allem aufgelegt, nur nicht zu einem weiteren Kampf. Du lehnst die Herausforderung ab.
--> Der Abt akzeptiert Deine Entscheidung. Den Rest des Abends bewirtet er Dich auf das Beste und als die Zeit für Dich gekommen ist, das Kloster zu verlassen, gibt er Dir einen Beutel Gold mit auf den Weg. [ENDE EP +250 Gold +750G Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]
- Du bist nach all den Strapazen eigentlich zu allem aufgelegt, nur nicht zu einem weiteren Kampf. Doch lockt Dich die Aussicht auf dieses Schwert und Du nimmst die Herausforderung an.
--> Der Abt nickt und klatscht in die Hände. Kurz darauf betritt eine Inodanerin in voller Rüstung den Raum, verneigt sich vor Dir und sagt: "Konnichi wa. Mein Name ist Fumiko Takaze. Eure Tapferkeit ist gross und Ihr ehrt mich, da Ihr mit mir kämpfen werdet." Sie richtet sich auf und zieht eine Klinge aus seinem Gürtel, um die sich jeder Kampf lohnt. Soviel steht mal fest.

KAMPF Gegener Fumiko Takaze ["Schutz der Wishitzu" Anderthalbhänder/Zweihänder] (Der Endgegner, sollte recht stark sein)
VERLOREN: Der Kampfkunst dieser Sô-hei kannst du trotz aller Bemühungen nicht standhalten. So gehtst Du zu Boden und musst Ihre Überlegenheit eingestehen. Nachdem sie Dir aufgeholfen hat, verneitgt sie verneigt sich vor Dir und verlässt den Raum. Wie Du bedauernd feststellen musst mit ihrem Schwert. Der Abt und die Geweihte geben sich alles Mühe, Dich wieder herzustellen, und als Du das Kloster spät in der Nacht verlässt, gibt der Abt Dir zum Abschied noch einen Beutel Gold mit auf den Weg. [ENDE EP +300 Gold +1000G Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]

GEFLOHEN: Der Kampfkunst dieser Sô-hei kannst du trotz aller Bemühungen nicht standhalten. So brichst Du den Kampf ab und musst Ihre Überlegenheit eingestehen. Nachdem sie Dir aufgeholfen hat, verneitgt sie verneigt sich vor Dir und verlässt den Raum. Wie Du bedauernd feststellen musst mit ihrem Schwert. Der Abt und die Geweihte geben sich alles Mühe, Dich wieder herzustellen, und als Du das Kloster spät in der Nacht verlässt, gibt der Abt Dir zum Abschied noch einen Beutel Gold mit auf den Weg. [ENDE EP +300 Gold +1000G Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte"]

GEWONNEN: Obwohl die Sô-hei eine wirklich ausgezeichnete Kämpferin ist, bist Du noch eine Klasse besser und schickst sie zu Boden. Nachdem sie sich wieder aufgerappelt hat, nimmt sie ihren Helm ab und steckt ihr Schwert in die Scheide. Beides zieht sie aus ihrem Gürtel und überreicht es Dir "Arigatô gozai masu. Ich danke Euch für diese Lekton. Ihr seid ein würdiger Träger für dieses Schwert, es heisst "Schutz der Wishitzu" und möge von nun an Euch schützen." Nachdem Du das schwert an Dich genommen hast, verlässt die Sô-hei den Raum humpelnd. Fast bekommst Du ein schlechtes Gewissen, doch überwiegt die Freude über diese prachtvolle Waffe. Nachdem der Abt und die Geweihte es sich nicht nehmen liessen, Dich zu bewirten, verlässt Du am Abend das Kloster. "Was für ein Abenteuer", entfährt es Dir auf dem Weg zu Deiner Herberge. [ENDE EP +1000 Drop Item "Schale der Horishamashte" Drop Item "Schrein der Horishamashte" GET Item "Schutz der Wishitzu"]

Nun, da alles soweit getan ist, was zu tun war, bittet Dich der Abt zu Tisch. Im Laufe der Unterhaltung berichtest Du auch von der Begebenheit mit den Tokkô in Dogishima. Der Abt wird daraufhin nachdenklich und sagt dann: "Wer wusste denn von Eurem Auftrag? Ihr natürlich und ich und...", er klatscht in die Hände und ruft laut: "Sensei Yamuka!"
Wenig später betritt Sensei Yamuka den Raum, begrüsst Dich und den Abt freundlich und fragt den Abt: "Was kann ich für Euch tun Sensei."
Dieser konfrontiert sie direkt: "Ihr habt den Mungos von den Reliquien berichtet und wer sie suchen soll!" Sensei Yamuka erstarrt zur Salzsäule. Jegliche Farbe weicht aus ihrem Gesicht und sie wird aschfahl. Einen Moment kann man erahnen, wie der Kampf in ihr tobt, zu leugnen oder zu gestehen und dann sagt sie mit Tränen in den Augen "Hai, es ist wahr. Ich habe den Mungos berichtet." Sie verneigt sich tief und fährt fort "Ich bitte Euch um Vergebung Sensei. Sie haben meine Mutter. Ich werde nun tun, was meine Ehre mir gebietet." Sie richtet sich auf und will den Raum verlassen, doch der Abt ruft sie an: "Iie, ich verbiete Euch Seppuko. Was heisst das, sie haben Eure Mutter?" Yamuki antwortet: "Meine Mutter lebt in Ejokoshase. Sie habe gedroht sie zu töten, wenn ich Ihnen nicht zu Diensten bin. Sie wussten, dass wir die Suche nach den Reliquien nicht aufgegeben haben, weil auf dem schwimmenden Markt in Okudoshase einer ihrer Agenten grosszügig für das Kloster gespendet hat."
Der Abt ist sichtlich erzürnt, lächelt Sensei Yamuki aber milde an. "Ihr kennt den Kyô fast so gut wie ich: Wie zahlreich auch immer die fühlenden Wesen sein mögen, ich gelobe, sie alle zu retten. Ich vergebe Euch, nur bin ich betrübt, dass ihr so wenig Vertrauen hattet. Erscheint Euch unser Kloster so wehrlos, unsere Sô-hei so schwach, als dass wir Eure Mutter nicht schützen könnten? Ihr irrt Euch Sensei Yamuki. Das könnten wir sehr wohl. Setzt Euch zu uns."
Yamuki leistet dem Abt folge, sichtlich niedergeschlagen und ein Bild des Jammers. "Iie Sensei. Ihr habt wolh Recht. Ich hätte Euch davon erzählen sollen. Sie haben sie verschleppt und ich weiss nicht wohin. Ich habe Angst sie töten sie, bevor wir sie finden. Sie benutzen mich als Ihre Augen und Ohren."
Der Abt nickt und lächelt listig "Hai, das sollen sie. Aber sie wissen nicht, dass wir von heute an bestimmen was ihre Augen sehen und ihre Augen hören. Vertraut mir, wir werden Eure Mutter finden und in Sicherheit bringen, wenn die Zeit dafür gekommen ist. Doch nun ist es schon spät und ich bitte Euch unseren Gast zu geleiten."
Yamuki nickt und Du folgst ihr hinaus, nachdem Du Dich vom Abt verabscghiedet hast. Die Geweihte tut Dir sehr leid und Du überlegst ob Du ihr Deine Hilfe anbieten sollst.
CHOICE:
SELECT: Nein, das ist nicht Dein Kampf und mit den Tokkô legst Du Dich nicht an.
SELECT: Du sagst zu Ihr: "Seid unbesorgt, wenn die Zeit gekommen ist, werde ich an Eurer Seite sein und helfen Eure Mutter zu befreien."
Sie schaut Dich erstaunt an "Das würdet ihr tun? Arigatô gozai masu. Ihr seid wirklich ein Held." [SPEICHERN HELD Yamukis_Mutter_befreien]
<szene="08_Reliquie_Abt_geben">



<szene="08_Abt_beichten">
Schweren Herzens machst Du Dich auf den Weg zum Kloster. Mehrmals kehrst Du fast wieder um, aber schleisslich gewinnt Dein Ehrgefühl, und so klopfst Du schliesslich an die Pforte.
Die wird aufgetan und man führt Dich zum Abt. Er begrüsst Dich freundlich und bittet Dich Platz zu nehmen. Langsam setzt Duch Dich nieder. Er scheint Dir an der Nasenspitze abzulesen, dass etwas im Argen liegt, denn er sagt zu Dir: "Was immer Euch bedrückt, erleichtert Euch und seid gewiss, Ihr seid hier unter Freunden!". "Ja, noch!", denkst Du Dir und beginnst dann zu erzählen. Du beginnst mit der Begenung mit den Tokkô in Dogishima.

WENN Held Reliquie_an_Tokkô
Dann schilderst Du ausführlich, wie die Reliquien in den Besitz der Tokkô gelangt sind.

WENN Held Reliquie_an_Shogun
Dann erklärst Du warum Du die Reliquien zum Shogun gebracht hast.

WENN Held Reliquien_verkauft
Dann gibst du zu, dass Du die Reliquien verkauft hast.

ELSE <-- keine Reliquien. In ZB verloren -->
Dann schilderst Du in allen Einzelheiten, wie Du die Reliquien wieder verloren hast.

Als Du geendet hast, wagst Du es nicht dem Abt in die Augen zu sehen. Doch dieser antwortet milde: "Es ist gut so wie es ist. Vielleicht war die Zeit noch nicht gekommen, dass die Schale von Horishamashte zu uns zurück kehrt. Am Ende wird sich alles zur Harmonie wenden. Ich zürne Euch nicht, auch wenn ich mein Laben lang darauf gehofft habe, die Schale einmal zu berühren. Aber ich hoffe weiter."
Dann wird er ernst und nachdenklich und sagt: "Wer wusste denn von Eurem Auftrag? Ihr natürlich und ich und...", er klatscht in die Hände und ruft laut: "Sensei Yamuka!"
Wenig später betritt Sensei Yamuka den Raum, begrüsst Dich und den Abt freundlich und fragt den Abt: "Was kann ich für Euch tun Sensei."
Dieser konfrontiert sie direkt: "Ihr habt den Mungos von den Reliquien berichtet und wer sie suchen soll!" Sensei Yamuka erstarrt zur Salzsäule. Jegliche Farbe weicht aus ihrem Gesicht und sie wird aschfahl. Einen Moment kann man erahnen, wie der Kampf in ihr tobt, zu leugnen oder zu gestehen und dann sagt sie mit Tränen in den Augen "Hai, es ist wahr. Ich habe den Mungos berichtet." Sie verneigt sich tief und fährt fort "Ich bitte Euch um Vergebung Sensei. Sie haben meine Mutter. Ich werde nun tun, was meine Ehre mir gebietet." Sie richtet sich auf und will den Raum verlassen, doch der Abt ruft sie an: "Iie, ich verbiete Euch Seppuko. Was heisst das, sie haben Eure Mutter?" Yamuki antwortet: "Meine Mutter lebt in Ejokoshase. Sie habe gedroht sie zu töten, wenn ich Ihnen nicht zu Diensten bin. Sie wussten, dass wir die Suche nach den Reliquien nicht aufgegeben haben, weil auf dem schwimmenden Markt in Okudoshase einer ihrer Agenten grosszügig für das Kloster gespendet hat."
Der Abt ist sichtlich erzürnt, lächelt Sensei Yamuki aber milde an. "Ihr kennt den Kyô fast so gut wie ich: Wie zahlreich auch immer die fühlenden Wesen sein mögen, ich gelobe, sie alle zu retten. Ich vergebe Euch, nur bin ich betrübt, dass ihr so wenig Vertrauen hattet. Erscheint Euch unser Kloster so wehrlos, unsere Sô-hei so schwach, als dass wir Eure Mutter nicht schützen könnten? Ihr irrt Euch Sensei Yamuki. Das könnten wir sehr wohl. Setzt Euch zu uns."
Yamuki leistet dem Abt folge, sichtlich niedergeschlagen und ein Bild des Jammers. "Iie Sensei. Ihr habt wolh Recht. Ich hätte Euch davon erzählen sollen. Sie haben sie verschleppt und ich weiss nicht wohin. Ich habe Angst sie töten sie, bevor wir sie finden. Sie benutzen mich als Ihre Augen und Ohren."
Der Abt nickt und lächelt listig "Hai, das sollen sie. Aber sie wissen nicht, dass wir von heute an bestimmen was ihre Augen sehen und ihre Augen hören. Vertraut mir, wir werden Eure Mutter finden und in Sicherheit bringen, wenn die Zeit dafür gekommen ist. Doch nun ist es schon spät und ich bitte Euch unseren Gast zu geleiten."
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Re: Neue Quest "Der heilige Gral Inodas"

Beitragvon Askaian » Mo 29 Jun, 2009 02:07

Die Neuerungen gefallen mir recht gut. Vor allem, dass sich nun mehrere Parteien für den Schrein interessieren.

Sponatan ist mir da noch eine andere fiese Idee eingefallen. Vielleicht kümmert sich eine Geisha um den Helden wenn er verwundet aus den Bergen kommt. Sie sagt, sie sei vom Kloster beauftragt seine Wunden zu versorgen. In Wirklichkeit arbeitet sie für den Geheimdienst und horcht den Held aus, ob er die Sachen gefunden hat. Fals er erfolgreich war mischt sie ein Schlafpulver in den Tee und haut mit den Reliquien ab. Der Spieler kann die Geisha mit Menschenkenntnis oder Theologie Proben dabei enttarnen.

Muss nicht sein, wäre aber ich würde mich auf das Bild dazu freuen. :D
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
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Re: Neue Quest "Der heilige Gral Inodas"

Beitragvon Xondorax » Di 30 Jun, 2009 16:08

Hallo Maikiko,
ich finde die Idee zu dem Quest soweit super und freue mich diesen evtl. mal spielen zu können. Aus meiner Sicht gibt es eine Kleinigkeit die mich stört. Es ist das Wort Gral. :denker:
Könnte man nicht einen Namen verwenden, der weniger nach christlicher Mythologie klingt? Leider kenne ich mich nicht in der asiatischen Welt so gut aus, daher kann ich keinen Gegenvorschlag machen.
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Re: Neue Quest "Der heilige Gral Inodas"

Beitragvon Platinum » Di 30 Jun, 2009 17:21

Es kommt ja nur im Quest-Titel hier vor, nicht in der Handlung, soweit ich es bisher durchgelesen habe, denn da ist doch von einer Schale die Rede.

MfG Platinum
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Die Karikatur ist eine Huldigung, welche die Mittelmäßigkeit dem Genius darbringt.

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Re: Neue Quest "Der heilige Gral Inodas"

Beitragvon Mitsune » Di 30 Jun, 2009 18:16

Stimmt genau. Das hier war nur ein Arbeitstitel, der Term kommt auf derWikiseite schon gar nicht mehr vor.

http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Inoda_Reliquien
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Re: Neue Quest "Der heilige Gral Inodas"

Beitragvon Xondorax » Di 30 Jun, 2009 18:29

Dann kann ich nur sagen sehr gut gelungen. :D
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