Arbeitskreis Mudflation

Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Athuran » Mo 27 Apr, 2009 00:50

Die Idee an sich ist gut, aber das würde doch aber auf Dauer ziemlich nerven, oder?
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Xondorax » Mo 27 Apr, 2009 22:23

Daraus könnte man doch sicherlich mehrere verschiedene Quests machen.
- Angestellt die tragen helfen
- ein freundlicher Junge/Mädchen das hilft
- ein Obdachloser der sich was verdienen will
- Angestellte des Ordens die helfen
- etcpp :D
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Athuran » Mo 27 Apr, 2009 22:25

Das ist doch egal, nerven würde es trotzdem.
Oder nicht?
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Fury » Mo 27 Apr, 2009 22:27

Spätestens nach dem zweiten oder dritten mal wohl schon ;)
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Xondorax » Mo 27 Apr, 2009 22:35

Sorry, Athuran, aber das Argument kann ich nicht nachvollziehen. Auch das Essen mit der Kakerlake oder mit dem Händler der bestohlen werden soll kommt sehr oft vor, manchmal bis zu 5mal hintereinander.
Es ist ein Anfang und soll nicht sofort die absolute Lösung sein. :denker:
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Tommek » Mo 27 Apr, 2009 22:54

Doch es ist ein Argument, wenn die anderen Questen so oft vorkommen, dann muss das korrigiert werden.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon proser » Di 28 Apr, 2009 07:00

Man könnte vielleicht einen zusätzlichen Haken setzen "Träger anheuern", der dann als Trigger dient. Für weitere Dienstleistungen könnte es andere Örtlichkeiten geben, an die entsprechende Quests gebunden sind.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon olcapone » Di 28 Apr, 2009 09:31

Sorry wenn ich das so sage, (auch wenn die Idee was hat) aber solche Dinge jetzt durch Questen zu lösen wäre einfach nur inkonsequent. Dann könnte man genau so gut aus dem Feilschen oder der Kampfschule eine Queste machen. Das Quest-System für andere Funktionen nutzen wollen ist mMn ein bisschen übertrieben.

Xondorax hat geschrieben:Es ist ein Anfang und soll nicht sofort die absolute Lösung sein. :denker:


DAS ist genau der Punkt. Dann macht sich jetzt halt jemand die Arbeit um dieses Problemchen (das ohne reelle Traglastbegrenzung sowieso nicht existiert) für einige Monate zu beheben, bis irgendjemand dann ein richtiges System programmiert? Tut mir leid, kann ich so nicht nachvollziehen.

Quests sind für mich Abenteuer, und nicht irgendwelche Lückenbüsser die irgend eine Funktion überbrücken bis sie ordentlich umgesetzt im System ist.
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Der die Welt betrachtet, die Welt verachtet,
Und in der eignen Glut verbrennt.

Ich bin das Meer, das nächtens stürmt,
Das klagende Meer, das opferschwer
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Ich bin von Eurer Welt verbannt
Vom Stolz erzogen, vom Stolz belogen,
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Im Haus ohne Herd, im Krieg ohne Schwert,
Und krank an meiner eignen Kraft.
Hermann Hesse
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Provokateur » Di 28 Apr, 2009 09:45

Kann man das ganze dann nicht einfach anders nennen und über das Crafting-System einbauen?
So könnte man Low-Level-Chars die Möglichkeit geben, was zu verdienen.
Ist keiner da, der das möchte, wird eben ausgewürfelt (1-10, oder je nach Ortsgröße) ob es jemanden gibt, der tragen möchte.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Lowlander » Di 28 Apr, 2009 09:55

olcapone hat geschrieben:Quests sind für mich Abenteuer, und nicht irgendwelche Lückenbüsser die irgend eine Funktion überbrücken bis sie ordentlich umgesetzt im System ist.


Man sollte zwischen AOQML (und der dazugehörigen) Engine als Technologie und Quests i.S.v. Abenteuern unterscheiden. ich bin davon überzeugt, dass man eine ganze Spielwelt in einem (natürlich erweitereten) AOQML aufbauen könnte.

Ok, sollte dann evtl. RPGML (Role Play Game Modelling Language) oder so ähnlich heißen ...
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon proser » Di 28 Apr, 2009 12:18

Dungeons werden jetzt ja auch über AOQML abgebildet, wenn ich das richtig mitbekommen habe. Der Vorteil ist, dass die Community eine ganze Menge übernehmen könnte, ohne groß in das Antamar-Prog-Universum einsteigen zu müssen. Für die "echten" Progger würde noch genug übrig bleiben, was AOQML nicht kann.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Lowlander » Di 28 Apr, 2009 12:29

proser hat geschrieben:Dungeons werden jetzt ja auch über AOQML abgebildet, wenn ich das richtig mitbekommen habe.


Sagen wir es mal so: ich denke darüber nach, wie das machbar ist, und habe ein paar gute Ideen dazu.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Xondorax » Di 28 Apr, 2009 21:55

Kann nicht wirklich mehr folgen. Sorry.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Enno » Sa 09 Mai, 2009 19:15

Nochmal weg von den ganzen Geld- und Warenvernichtungs- (also Deflations-) Ideen. Zählen die Powerhelden nicht auch zum Problemkreis "Mudflation" ?
Also keiner soll sich angegriffen fühlen, nur weil er einen hochstufigen Held hat. Da in Antamar die Steigerung von Eigenschaften über Erfahrungspunkte fest verwurzelt ist, kann keiner was dafür. Im Gegenteil, es ist auch ein Spielziel, zumindest ist es ein starkes Motivationselement.
Mir geht es nun um die durch dieses System hervorgerufenen Auswüchse. Vielleicht wäre es sinnvoll, alles was euch dazu einfällt, mal aufzulisten und zu überlegen, welche sinnvollen Gegenmaßnahmen ergriffen werden könnten.
Persönlich im Auge habe ich die Anhebung der Voraussetzungen für die Berufe, welche vor kurzem geschehen ist.
Dies erschien zunächst als logischer Schritt, um all jenen am oberen Ende der Heldenentwicklung etwas mehr bieten zu können. Problematisch ist allerdings, dass das Gegenteil erreicht werden könnte. Dadurch dass man, um seine charaktergerechte "Berufslaufbahn" verfolgen zu können, Powergamerartig Erfahrungspunkte sammeln muss, und die entsprechenden Attribute teilweise utopisch steigern muss, findet man seinen Char dann schnell wieder in der Riege der Megahelden.
Was hier zwar entgegenwirkt, ist die unglaubliche Vielfalt der einzelnen Eigenschaften, sodass eine Steigerung aller Eigenschaften bis zum Maximum schlichtweg unmöglich ist. Nichtsdestotrotz sollten die Berufsangebote weniger auf schwer erreichbaren Attributen (deren Steigerung exorbitant teuer ist) sondern mehr auf den Fertigkeiten beruhen. Das tun sie nur vordergründig da bei den meisten Fertigkeiten bei 18 oder weniger Schluss ist, wenn nicht das Grundattribut höher als 13 ist. Weiterhin wird durch die Abhängigkeit und die enorme Anhebung einzelner Anforderung, die Vielfalt der Fertigkeiten konterkariert. Denn selbst wenn man es sich EP-technisch nur leisten kann wenige Fertigkeiten hoch zu steigern, sind die Attribute, deren Anzahl bekannterweise deutlich geringer ist, meist im gleichen Umfang betroffen. Damit wird ein Spieler zum Powergaming gezwungen. Damit meine ich durchweg erhöhte Attribute. Bitte betrachtet Attribute und Fertigkeiten differenziert. In sehr vielen Rollenspielen findet man zu Antamars Attributen und Fertigkeiten ähnliche Konzepte und immer ist die Steigerung der Attribute deutlich teurer. Dies hat einen guten Grund. -> Die Charactere sollen auf dem Boden bleiben und sich in der unterschiedlichen Ausprägung ihrer Fertigkeiten entwickeln.
Meine einfache Forderung hier: kickt diese Regel und lasst Fertigkeiten auch höher steigen. Eine erzwungene Attributerhöhung wie sie das momentane System vorsieht, ergibt nur riesige Folgeprobleme zumal Antamar W20 basiert ist.
Vermutlich sollten auch die Fertigkeitswerte auf 20 begrenzt werden. da die Ermöglichung einer Erhöhung die Mudflation der Powercharaktere nur verzögert, dann aber um so stärker auftreten lässt.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Lowlander » Sa 09 Mai, 2009 19:27

Ich finde den Vorschlag von Enno gut. Vielleicht könnte man sich da auch weiter von DSA entfernen: Statt eine Fertigkeit bis x über der besten zugehörigen Eigenschaft zu steigern, könnte man sagen: das Doppelte der schwächsten zugehörigen Eigenschaft. Selbst mit 9 wäre man dann auch bei 18 und man wird kaum seinen Beruf bei etwas wählen, wo eine Eigenschaft 9 ist und bleibt.

Zudem fände ich es gut, wenn Helden auch schlechte Seiten haben. Z.B. eben eine Eigenschaft besonders schlecht ist. Vielleicht hat ja jemand Ideen, wie man das "erzwingen" könnte. Also so in der Art, dass jeder Held eine schwache Seite wählen muss, die er dann nicht über 11 oder so steigern kann. Oder gar 2 Eigenschaften, die man nicht über 12 steigern darf, oder sowas in der Art. (Mehr als Erklärung denn als konkreter Vorschlag gemeint.)
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